


Empfehlen Sie die beste Möglichkeit zur Implementierung der Vererbung in JavaScript
In diesem Kapitel wird die beste Möglichkeit vorgestellt, die JavaScript-Vererbung mithilfe der praktischen Aufrufmethode in Kombination mit der Prototypkettenmethode zu implementieren. Sie ist sehr praktisch und Freunde in Not können sich darauf beziehen.
Der einfachste Weg, die JavaScript-Vererbung zu implementieren, ist die Call-Methode (oder Apply-Methode) und die Prototyp-Chain-Methode. Beide Methoden weisen jedoch Mängel auf und ihre Mischung ist eine gute Möglichkeit, die Vererbung zu implementieren. Das Folgende ist ein Beispiel:
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Für die Klasse Animal gibt es ein Feldattribut „Alter“ und ein Funktionsattribut „sayAge“. Die Methode „sayAge“ ist prototypisch definiert. Die Dog-Klasse muss Animal erben und ihre Feldattribute enthalten neben dem Alter auch den Namen. Über Animal.call(this,age); kann Dog das Feldattribut age von Animal erben und initialisieren. Der erste Parameter der Aufrufmethode ist der This-Zeiger der geerbten Klasse und der zweite Parameter ist der Parameter des Konstruktors der Animal-Klasse. Tatsächlich kann die Vererbung nur durch die Aufrufmethode erreicht werden. Die einzige Voraussetzung besteht jedoch darin, dass die Funktionsattribute der übergeordneten Klasse im Konstruktor definiert werden müssen, was für die Definition der Funktionsattribute hier mit der Prototypmethode nicht geeignet ist ( Die Verwendung der Prototypenmethode zum Definieren von Funktionseigenschaften ist intuitiver als das Definieren innerhalb eines Konstruktors. Um die im Prototypmodus von Animal definierten Funktionsattribute zu erben, lautet die erforderliche Anweisung „Dog.prototype = new Animal();“. Die Funktion sayName() in der Klasse Dog ist ein eigenes Funktionsattribut.
Zusätzlich zu dieser klassischsten Art der Vererbungsimplementierung stehen derzeit einige kostenlose Bibliotheken zur Verfügung. Aber über alle Arten von Bibliotheken nachzudenken, ist überwältigend. Lasst uns sie studieren, wenn wir Zeit und Bedarf haben!

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Verwenden Sie bei der Funktionsvererbung „Basisklassenzeiger“ und „abgeleitete Klassenzeiger“, um den Vererbungsmechanismus zu verstehen: Wenn der Basisklassenzeiger auf das abgeleitete Klassenobjekt zeigt, wird eine Aufwärtstransformation durchgeführt und nur auf die Mitglieder der Basisklasse zugegriffen. Wenn ein abgeleiteter Klassenzeiger auf ein Basisklassenobjekt zeigt, wird eine Abwärtsumwandlung durchgeführt (unsicher) und muss mit Vorsicht verwendet werden.

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Was ist objektorientierte Programmierung? Objektorientierte Programmierung (OOP) ist ein Programmierparadigma, das reale Entitäten in Klassen abstrahiert und Objekte zur Darstellung dieser Entitäten verwendet. Klassen definieren die Eigenschaften und das Verhalten von Objekten und Objekte instanziieren Klassen. Der Hauptvorteil von OOP besteht darin, dass Code einfacher zu verstehen, zu warten und wiederzuverwenden ist. Grundkonzepte von OOP Zu den Hauptkonzepten von OOP gehören Klassen, Objekte, Eigenschaften und Methoden. Eine Klasse ist der Bauplan eines Objekts, der seine Eigenschaften und sein Verhalten definiert. Ein Objekt ist eine Instanz einer Klasse und verfügt über alle Eigenschaften und Verhaltensweisen der Klasse. Eigenschaften sind Merkmale eines Objekts, das Daten speichern kann. Methoden sind Funktionen eines Objekts, die mit den Daten des Objekts arbeiten können. Vorteile von OOP Zu den Hauptvorteilen von OOP gehören: Wiederverwendbarkeit: OOP kann den Code erweitern

Schnittstelle: Eine implementierte Vertragsschnittstelle definiert eine Reihe von Methodensignaturen in Java, stellt jedoch keine konkrete Implementierung bereit. Es fungiert als Vertrag, der Klassen, die die Schnittstelle implementieren, dazu zwingt, ihre angegebenen Methoden zu implementieren. Die Methoden in der Schnittstelle sind abstrakte Methoden und haben keinen Methodenkörper. Codebeispiel: publicinterfaceAnimal{voideat();voidsleep();} Abstrakte Klasse: Teilweise implementierter Entwurf Eine abstrakte Klasse ist eine übergeordnete Klasse, die eine teilweise Implementierung bereitstellt, die von ihren Unterklassen geerbt werden kann. Im Gegensatz zu Schnittstellen können abstrakte Klassen konkrete Implementierungen und abstrakte Methoden enthalten. Abstrakte Methoden werden mit dem Schlüsselwort abstract deklariert und müssen von Unterklassen überschrieben werden. Codebeispiel: publicabstractcla
