Heim > Web-Frontend > js-Tutorial > Hauptteil

JavaScript-Studiennotizen (2) Array- und Objektteil_Grundkenntnisse

WBOY
Freigeben: 2016-05-16 16:34:42
Original
932 Leute haben es durchsucht

Javascript-Objektteil

1: Basisteil

1. Alle Variablen in JavaScript sind Objekte, mit Ausnahme von zwei Ausnahmen: null und undefiniert.

2.Jscript unterstützt vier Arten von Objekten: interne Objekte, generierte Objekte, vom Host bereitgestellte Objekte (alle BOM- und DOM-Objekte sind Hostobjekte) und ActiveX-Objekte (externe Komponenten).

3.Microsoft Jscript stellt 11 interne (oder „integrierte“) Objekte bereit. Es handelt sich um Array-, Boolean-, Datums-, Funktions-, Global-, Mathematik-, Zahlen-, Objekt-, RegExp-, Fehler- und String-Objekte.

4. Ein Objekt ist nur eine besondere Art von Daten. Objekte haben Eigenschaften und Methoden. JavaScript ist eine objektorientierte Sprache, aber JavaScript verwendet keine Klassen. JavaScript basiert auf Prototypen und nicht auf Klassen.

5. Attribut: Es handelt sich um eine Variable, die zu einem bestimmten Objekt gehört. Methode: Es handelt sich um eine Funktion, die nur von einem bestimmten Objekt aufgerufen werden kann.

6.Jscript-Objekt ist eine Sammlung von Eigenschaften und Methoden. Eine Methode ist eine Funktion, ein Mitglied des Objekts. Eine Eigenschaft ist ein Wert oder eine Menge von Werten (in Form eines Arrays oder Objekts), der Mitglied eines Objekts ist.

7.Javascript-Objekte basieren auf Konstruktorfunktionen. Wenn eine Konstruktorfunktion zum Erstellen eines neuen Objekts verwendet wird, kann man sagen, dass sie ein neues Objekt instanziiert. Eigenschaften sind Variablen innerhalb der Konstruktorfunktion.

Objekt mit Konstruktorfunktion instanziiert:

cat = new Animal();
8.Javascript ist eine objektbasierte Sprache und fast alles, was Ihnen begegnet, ist ein Objekt. Es handelt sich jedoch nicht um eine echte objektorientierte Programmiersprache (OOP), da ihre Syntax keine Klasse enthält.

Code kopieren Der Code lautet wie folgt:



Code kopieren Der Code lautet wie folgt:
//Greifen Sie über den Punkt (.) oder „[]“ auf die Eigenschaften des Objekts zu
browser.name //"Firefox"
browser["kernel"] //"Gecko"

Ein Objekt (objct) ist eine Sammlung von Eigenschaften. Jede Eigenschaft besteht aus einem „Name/Wert-Paar“. js definiert auch ein spezielles Objekt – eine Funktion. Eine Funktion ist ein Objekt mit ausführbarem Code. Der Code wird durch Aufrufen der Funktion ausgeführt und das Ergebnis der Operation zurückgegeben.

Das Konzept klären:
„Objektbasiert = objektorientiert“ in JS 4. In JS gibt es keine Klasse (Class), aber sie hat einen neuen Namen namens „Prototypobjekt“, also „Klasse = Prototypobjekt“

2: Der Unterschied und die Verbindung zwischen Klassen (Prototypobjekten) und Objekten (Instanzen)###  

1. Klasse (Prototypobjekt) ist abstrakt und konzeptionell und repräsentiert eine Art von Sache.
2. Das Objekt ist spezifisch und tatsächlich und repräsentiert eine bestimmte Sache.
3. Eine Klasse (Prototypobjekt) ist die Vorlage einer Objektinstanz, und eine Objektinstanz ist ein Individuum der Klasse.
Ein häufiges Missverständnis ist, dass Zahlenliterale keine Objekte sind. Dies ist auf einen Fehler im JavaScript-Parser zurückzuführen, der versucht, Punktoperatoren als Teil eines Gleitkommazahlenliterals zu analysieren.

Es gibt viele Problemumgehungen, um Zahlenliterale wie Objekte aussehen zu lassen.

2..toString(); // Der zweite Punkt kann normal analysiert werden
2.toString(); // Achten Sie auf das Leerzeichen vor dem Punkt
(2).toString(); // 2 wird zuerst berechnet
Attribut

löschen

Die einzige Möglichkeit, eine Eigenschaft zu löschen, besteht darin, den Löschoperator zu verwenden. Wenn Sie eine Eigenschaft auf undefiniert oder null setzen, wird die Eigenschaft nicht tatsächlich gelöscht, sondern nur die Zuordnung zwischen der Eigenschaft und dem Wert entfernt.

Drei Hauptfunktionen von JavaScript objektorientiert

Kapselung: Berücksichtigen Sie nicht die interne Implementierung, sondern nur die funktionale Nutzung
Vererbung: Neue Objekte von vorhandenen Objekten erben
Polymorphismus: Der sogenannte Polymorphismus bezieht sich auf die mehreren Zustände einer Referenz unter verschiedenen Umständen,
1. Kapselung

Bei der Kapselung werden die gemeinsamen Merkmale (einschließlich Attribute und Verhaltensweisen) derselben Art von Dingen zur einfacheren Verwendung in einer Klasse zusammengefasst. Beispielsweise können Personen auf folgende Weise gekapselt werden:

Menschen{
Alter (Attribut 1)
Höhe (Attribut 2)
Geschlecht (Attribut drei)

Etwas tun (eines der Verhaltensweisen)
Gehen (Verhalten 2)
Sprechen (Verhalten drei)
}

Vorteile der Kapselung:

Kapselung schützt die Integrität interner Daten
Die Kapselung erleichtert die Objektrekonstruktion Schwächen Sie die Kopplung zwischen Modulen und verbessern Sie die Wiederverwendbarkeit von Objekten Hilft, Namespace-Konflikte zu vermeiden Schauen Sie sich das folgende Beispiel an:


Code kopieren Der Code lautet wie folgt:




Dies ist die einfachste Kapselung, bei der zwei Eigenschaften in ein Objekt gekapselt werden. Diese Schreibweise hat jedoch zwei Nachteile: Wenn mehr Instanzen generiert werden, ist das Schreiben zweitens nicht möglich.

Konstruktormuster

Um das Problem der Generierung von Instanzen aus Prototypobjekten zu lösen, stellt Javascript ein Konstruktormuster bereit. Der sogenannte „Konstruktor“ ist eigentlich eine gewöhnliche Funktion, aber diese Variable wird intern verwendet. Durch die Verwendung des new-Operators im Konstruktor wird eine Instanz generiert, und die Variable this wird an das Instanzobjekt gebunden.

Zum Beispiel können die Prototypobjekte von Jungen und Mädchen jetzt so geschrieben werden:

Code kopieren

Der Code lautet wie folgt:

Wir können jetzt Instanzobjekte generieren.

Code kopieren Der Code lautet wie folgt:




Zu diesem Zeitpunkt verfügen Boy und Girl automatisch über ein Konstruktorattribut, das auf ihren Konstruktor verweist.



Alert(boy.constructor == Person); //true

Alert(girl.constructor == Person); //true


Der Prototypmodus von Javascript schreibt vor, dass jeder Konstruktor über ein Prototypattribut verfügt, das auf ein anderes Objekt verweist. Alle Eigenschaften und Methoden dieses Objekts werden von der Instanz des Konstruktors geerbt.


Das bedeutet, dass wir diese unveränderlichen Eigenschaften und Methoden direkt auf dem Prototypobjekt definieren können.




Dann generieren Sie die Instanz:




Zu diesem Zeitpunkt sind das Typattribut und die eat()-Methode aller Instanzen tatsächlich dieselbe Speicheradresse und verweisen auf das Prototypobjekt, wodurch die Betriebseffizienz verbessert wird.

alert(boy.eat == girl.eat); //true

Die Prototypeigenschaft ist eine integrierte Eigenschaft, die die Konstruktorfunktion angibt, die ein Objekt erweitert.

Der folgende Code fügt der Animal-Konstruktorfunktion ein neues Attribut size hinzu. Dieses neue Attribut ist das Prototypattribut des cat-Objekts. Durch die Verwendung von Prototypattributen können alle Objekte, die die Animal-Konstruktorfunktion erweitern, auf das Größenattribut zugreifen

Katze = neues Tier("katzenartig", "miauen", "laufen/rennen");

cat.prototype.size = "fett"; In diesem Fall ist das Größenattribut aller Animal-Objekte „fett“. Der Prototyp ist standardmäßig eine neue Instanz von Object. Da es sich immer noch um ein Objekt handelt, können dem Objekt neue Eigenschaften hinzugefügt werden. So wie der Stil ein Objekt von JavaScript ist, können Sie auch nach dem Stil weiterhin Attribute hinzufügen.



Code kopieren Der Code lautet wie folgt:


Wenn ein Objekt nach einem Attribut sucht, durchläuft es zunächst seine eigenen Attribute. Wenn keine vorhanden sind, wird die Suche nach dem von [[Prototyp]] referenzierten Objekt fortgesetzt Suche nach [[Prototyp]].[[Prototyp]] verweist auf das Objekt usw., bis [[Prototyp]]...[[Prototyp]] undefiniert ist ([[Prototyp]] von Objekt ist undefiniert)

Um es einfach auszudrücken: Es speichert einen Verweis auf ein anderes Objekt über den [[Prototyp]] des Objekts und sucht über diesen Verweis nach Attributen. Dies ist die Prototypenkette.

Globales Fensterobjekt

Jede globale Funktion oder Variable in JavaScript ist eine Eigenschaft von window.
Das Self-Objekt ist genau das gleiche wie das Window-Objekt und wird normalerweise verwendet, um zu bestätigen, dass es sich im aktuellen Formular befindet.

Zu den Hauptobjekten von Fenstern gehören hauptsächlich die folgenden:

JavaScript-Dokumentobjekt
JavaScript-Frames-Objekt
JavaScript-Verlaufsobjekt
JavaScript-Standortobjekt
JavaScript-Navigatorobjekt
JavaScript-Bildschirmobjekt
Mehrere gängige Methoden

valueof()-Methode: gibt den ursprünglichen Wert des angegebenen Objekts zurück
Die Methode split() teilt einen String in ein Array von Strings auf und gibt dieses Array zurück.
Die Methode indexOf() gibt das erste Vorkommen eines angegebenen Zeichenfolgenwerts in einer Zeichenfolge zurück.
Die Methode substring() wird verwendet, um Zeichen zwischen zwei angegebenen Indizes in einer Zeichenfolge zu extrahieren.
Die Methode substr() extrahiert eine angegebene Anzahl von Zeichenfolgen beginnend mit der StartPos-Position aus einer Zeichenfolge.
Die Methode join() wird verwendet, um alle Elemente im Array in einen String zusammenzufassen.
arrayObject.join(separator)
Die Methode reverse() wird verwendet, um die Reihenfolge der Elemente in einem Array umzukehren.
Die Methode „slice()“ gibt ausgewählte Elemente aus einem vorhandenen Array zurück.
Objektliteral

Objektliterale sind der Prozess, der zum Erstellen einer großen Anzahl von Eigenschaften verwendet wird,

Code kopieren Der Code lautet wie folgt:


Hier ist zu beachten, dass Attribute und Attributwerte durch Doppelpunkte (:) getrennt werden; mehrere Attribute werden durch Kommas (,) getrennt. Objektliterale können auch Methoden auf das Attribut des Objekts schreiben. Um es aufzurufen, müssen Sie nur seinen Methodennamen schreiben.

Code kopieren Der Code lautet wie folgt:


partie du tableau javascript

Objet 1.Array

Objet Array : prend en charge la création de tableaux de tout type de données.

Copier le code Le code est le suivant :

arrayObj = nouveau tableau()
arrayObj = nouveau tableau([taille])
arrayObj = new Array([element0[, element1[, ...[, elementN]]]])

Définition : var arr = [2,3,45,6]; var arr = new Array(2,4,5,7)
Il n'y a aucune différence entre les deux définitions. [] a des performances élevées car le code est court.

Utiliser des littéraux de tableau et d'objet : var aTest = []; Lors de la création d'un tableau, l'utilisation de littéraux de tableau est un bon choix. De même, les littéraux d'objet peuvent également être utilisés pour économiser de l'espace. Les deux lignes suivantes sont équivalentes, mais plus courtes en utilisant des littéraux d'objet :

var oTest = new Object; // Essayez de ne pas utiliser
var oTest = { }; //Le meilleur choix, ou var 0Test = [ ];
Traversée Pour obtenir les meilleures performances lors de la traversée d'un tableau, il est recommandé d'utiliser la boucle for classique.

Copier le code Le code est le suivant :

var liste = [1, 2, 3, 4, 5, ...... 100000000];
for(var i = 0, l = list.length; i < l; i ) {
console.log(list[i]);
>

Le code ci-dessus a un traitement qui consiste à mettre en cache la longueur du tableau via l = list.length.

Constructeur de tableau

Étant donné que le constructeur d'Array est un peu ambigu dans la façon dont il gère les arguments, il est toujours recommandé d'utiliser la syntaxe littérale pour les tableaux - [] - pour créer des tableaux.

Le code suivant prêtera donc à confusion :

nouveau tableau(3, 4, 5); // Résultat : [3, 4, 5]
new Array(3) // Résultat : [], la longueur de ce tableau est 3
Vous devriez essayer d'éviter d'utiliser des constructeurs de tableaux pour créer de nouveaux tableaux. Il est recommandé d'utiliser la syntaxe littérale des tableaux. Ils sont plus courts et plus concis, augmentant ainsi la lisibilité du code.

Propriétés du tableau

Le tableau Array a trois attributs : l'attribut de longueur, l'attribut de prototype, l'attribut de constructeur

Attribut 1.length

L'attribut Longueur représente la longueur du tableau, c'est-à-dire le nombre d'éléments qu'il contient. Étant donné que l'index d'un tableau commence toujours à 0, les limites supérieure et inférieure d'un tableau sont respectivement : 0 et longueur-1. Contrairement à la plupart des autres langages, la propriété length des tableaux JavaScript est variable, ce qui nécessite une attention particulière.

Attribut 2.prototype

Renvoie une référence au prototype du type d'objet. La propriété prototype est commune aux objets.

Pour les objets tableau Array, l'exemple suivant illustre l'utilisation de l'attribut prototype.
Ajoutez une méthode à l'objet tableau qui renvoie la valeur maximale de l'élément dans le tableau. Pour ce faire, déclarez une fonction, ajoutez-la à Array.prototype et utilisez-la.

Copier le code Le code est le suivant :

fonction array_max()
{
var je,max=this[0];
pour(i=1;i {
si(max max=ce[i];
}
retour maximum ;
}

Array.prototype.max=array_max
var x=nouveau tableau(1,2,3,4,5,6); var y=x.max();

Une fois ce code exécuté, y enregistre la valeur maximale dans le tableau x, ou disons 6.

3.attribut constructeur

représente une fonction qui crée un objet. Description : l'attribut constructeur est membre de tous les objets dotés d'un prototype. Ils incluent tous les objets natifs JScript à l'exception des objets Global et Math. L'attribut constructeur contient une référence à la fonction qui construit une instance d'objet spécifique.

Par exemple :

Copier le code Le code est le suivant :
x = new String("Bonjour");
if(x.constructor==String) //Processus (la condition est vraie).
//ou
fonction MyFunc{
//Corps de la fonction.
}
y=nouveau MyFunc

if(y.constructor==MyFunc)//Traitement (la condition est vraie).

Pour les tableaux :
y = nouveau tableau();


Méthode tableau :

Ci-joint une carte mentale du tableau :

Verwandte Etiketten:
Quelle:php.cn
Vorheriger Artikel:Der Grund, warum form.submit() in JS das Formular nicht senden kann Nächster Artikel:JavaScript-Studiennotizen (8) Reguläre Ausdrücke_Grundkenntnisse
Erklärung dieser Website
Der Inhalt dieses Artikels wird freiwillig von Internetnutzern beigesteuert und das Urheberrecht liegt beim ursprünglichen Autor. Diese Website übernimmt keine entsprechende rechtliche Verantwortung. Wenn Sie Inhalte finden, bei denen der Verdacht eines Plagiats oder einer Rechtsverletzung besteht, wenden Sie sich bitte an admin@php.cn
Neueste Artikel des Autors
Aktuelle Ausgaben
verwandte Themen
Mehr>
Beliebte Empfehlungen
Beliebte Tutorials
Mehr>
Neueste Downloads
Mehr>
Web-Effekte
Quellcode der Website
Website-Materialien
Frontend-Vorlage
Über uns Haftungsausschluss Sitemap
Chinesische PHP-Website:Online-PHP-Schulung für das Gemeinwohl,Helfen Sie PHP-Lernenden, sich schnell weiterzuentwickeln!