Heim Web-Frontend js-Tutorial Detaillierte Erklärung des Quellcodes des JS-Minispiels Space Fighter_Javascript-Fähigkeiten

Detaillierte Erklärung des Quellcodes des JS-Minispiels Space Fighter_Javascript-Fähigkeiten

May 16, 2016 pm 04:35 PM
js 小游戏 源码

Das Beispiel in diesem Artikel beschreibt den Quellcode des Weltraumjägers des JS-Minispiels und wird als Referenz mit allen geteilt. Die spezifische Einführung lautet wie folgt:

1. Spieleinführung:

Dies ist ein vertikales Flugschießspiel mit insgesamt sechs Levels.

2. Spielanforderungen:

1. Kämpfer können Kugeln abfeuern und die Kugeln können durch den Erwerb von Requisiten verbessert werden.
2. Kämpfer können Bomben abwerfen und es können Requisiten erworben werden, um die Anzahl zu erhöhen.
3. Kämpfer können zum Angriff aufladen.
4. Es gibt drei Arten von Requisiten: die Aufrüstung von Kugeln, die Erhöhung der Anzahl der Bomben und die Erhöhung der Anzahl der Kampfflugzeuge.
5. Jedes Level hat unterschiedliche Musik.
6. Nachdem das Kampfflugzeug abgeschossen wurde und dann das Schlachtfeld betritt, wird es geschützt.
7. KI-Design feindlicher Flugzeuge.

Das Spiel läuft wie folgt ab:

Vollständiger BeispielcodeKlicken Sie hierVon dieser Website herunterladen.

3. Javascript-Quellcode-Teil:

/** 宇宙战机
*  Author: fdipzone
*  Date:  2013-02-12
*  Ver:  1.0
*/
window.onload = function(){
  var gameimg = [
    'images/fighter.png', 
    'images/fighter_p.png', 
    'images/fighter_s.png',
    'images/fighter_sp.png', 
    'images/shot.png', 
    'images/destroy.png', 
    'images/destroy_boss.png',
    'images/enemy.png', 
    'images/bullet.png', 
    'images/gift.png', 
    'images/bomb.png', 
    'images/boss1.png'];

  var callback = function(){
    var gameplane = $('gameplane');
    fighter.init();
    fighter.bgmove(gameplane);
  }
  img_preload(gameimg, callback);
};


/** fighter class */
var fighter = (function(){
  
  var hiscore = 10000;          // 最高分
  var score = 0;             // 当前分
  var fighternum = 3;           // 战机数量
  var bombnum = 3;            // 炸弹数量
  var ft = null;             // 战机对象
  var is_start = 0;            // 是否已开始游戏
  var is_bombing = 0;           // 是否爆炸中
  var is_lock = 1;            // 是否锁定
  var is_over = 0;            // 是否已结束
  var is_clear = 0;            // 清屏
  var is_pile = 0;            // 是否已达成蓄力
  var is_protect = 0;           // 是否保护状态
  var pilenum = 0;            // 已蓄力数量
  var ackey = {};             // 记录键是否按下
  var keypriority = {};          // 冲突键优先级
  var gamekey = [37,38,39,40,83,65];   // 游戏的按键
  var scoretag = [0,20,30,40,50,60,500]; // 不同敌机的分数
  var level = 1;             // 关数  
  var power = 1;             // 战机子弹威力
  var cheatcode = [];           // 记录cheat输入
  var failtimes = 0;           // 挑战失败次数
  
  // boss 数据
  var bossdata = [
          {'armor':500, 'left':136, 'top':-169, 'step':30},
          {'armor':1000, 'left':136, 'top':-169, 'step':30},
          {'armor':1500, 'left':136, 'top':-169, 'step':30},
          {'armor':2000, 'left':136, 'top':-169, 'step':30},
          {'armor':2500, 'left':136, 'top':-169, 'step':30},
          {'armor':3000, 'left':136, 'top':-169, 'step':30},
          ];

  // 出现的敌机
  var enemydata = [];

  // 当前出现的boss
  var curboss = null;
  
  // 关卡数据
  var map = [
    // level 1
    {
      'ms50':[[3, 680, 1, -50, 10, 10],[3, 680, 1, -50, 290, 10]], 
      'ms2500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms3500':[[1, 10, 12, -23, 190, 10]],
      'ms5500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms7500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]],
      'ms8000':[[1, 10, 11, -23, 100, 10]],
      'ms9500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms11500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]],
      'ms13500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms15500':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]],
      'ms20000':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]],
      'ms25000':[[1, 10, 4, 150, -50, 10],[1, 10, 4, 250, 400, -10],[1, 10, 4, 100, 400, -10]],
      'ms30000':[[3, 800, 5, 692, 90, -10],[3, 800, 5, 692, 280, -10]],
      'ms35000':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms38000':[[1, 10, 11, -23, 10, 10]],
      'ms40000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]],
      'ms42500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms45500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]],
      'ms47500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]],
      'ms49500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]],
      'ms51500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]],
      'ms55500':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]],
      'ms60000':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]],
      'ms65000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]],
      'ms68000':[[3, 800, 5, 692, 110, -10],[3, 800, 5, 692, 260, -10]],
      'ms71000':[[1, 10, 13, -23, 220, 10]],
      'ms76000':[]
    },
    // level 2
    {
      'ms50':[[3, 680, 1, -50, 10, 10],[3, 680, 1, -50, 290, 10]], 
      'ms2500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms3500':[[1, 10, 12, -23, 190, 10]],
      'ms5500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms7500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]],
      'ms8000':[[1, 10, 11, -23, 100, 10]],
      'ms9500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms11500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]],
      'ms13500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms15500':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]],
      'ms20000':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]],
      'ms25000':[[1, 10, 4, 150, -50, 10],[1, 10, 4, 250, 400, -10],[1, 10, 4, 100, 400, -10]],
      'ms30000':[[3, 800, 5, 692, 90, -10],[3, 800, 5, 692, 280, -10]],
      'ms35000':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms38000':[[1, 10, 11, -23, 10, 10]],
      'ms40000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]],
      'ms42500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms45500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]],
      'ms47500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]],
      'ms49500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]],
      'ms51500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]],
      'ms55500':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]],
      'ms60000':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]],
      'ms65000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]],
      'ms68000':[[3, 800, 5, 692, 110, -10],[3, 800, 5, 692, 260, -10]],
      'ms71000':[[1, 10, 13, -23, 220, 10]],
      'ms76000':[]
    },
    // level 3
    {
      'ms50':[[3, 680, 1, -50, 10, 10],[3, 680, 1, -50, 290, 10]], 
      'ms2500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms3500':[[1, 10, 12, -23, 190, 10]],
      'ms5500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms7500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]],
      'ms8000':[[1, 10, 11, -23, 100, 10]],
      'ms9500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms11500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]],
      'ms13500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms15500':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]],
      'ms20000':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]],
      'ms25000':[[1, 10, 4, 150, -50, 10],[1, 10, 4, 250, 400, -10],[1, 10, 4, 100, 400, -10]],
      'ms30000':[[3, 800, 5, 692, 90, -10],[3, 800, 5, 692, 280, -10]],
      'ms35000':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms38000':[[1, 10, 11, -23, 10, 10]],
      'ms40000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]],
      'ms42500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms45500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]],
      'ms47500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]],
      'ms49500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]],
      'ms51500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]],
      'ms55500':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]],
      'ms60000':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]],
      'ms65000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]],
      'ms68000':[[3, 800, 5, 692, 110, -10],[3, 800, 5, 692, 260, -10]],
      'ms71000':[[1, 10, 13, -23, 220, 10]],
      'ms76000':[]
    },
    // level 4
    {
      'ms50':[[3, 680, 1, -50, 10, 10],[3, 680, 1, -50, 290, 10]], 
      'ms2500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms3500':[[1, 10, 12, -23, 190, 10]],
      'ms5500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms7500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]],
      'ms8000':[[1, 10, 11, -23, 100, 10]],
      'ms9500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms11500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]],
      'ms13500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms15500':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]],
      'ms20000':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]],
      'ms25000':[[1, 10, 4, 150, -50, 10],[1, 10, 4, 250, 400, -10],[1, 10, 4, 100, 400, -10]],
      'ms30000':[[3, 800, 5, 692, 90, -10],[3, 800, 5, 692, 280, -10]],
      'ms35000':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms38000':[[1, 10, 11, -23, 10, 10]],
      'ms40000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]],
      'ms42500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms45500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]],
      'ms47500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]],
      'ms49500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]],
      'ms51500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]],
      'ms55500':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]],
      'ms60000':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]],
      'ms65000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]],
      'ms68000':[[3, 800, 5, 692, 110, -10],[3, 800, 5, 692, 260, -10]],
      'ms71000':[[1, 10, 13, -23, 220, 10]],
      'ms76000':[]
    },
    // level 5
    {
      'ms50':[[3, 680, 1, -50, 10, 10],[3, 680, 1, -50, 290, 10]], 
      'ms2500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms3500':[[1, 10, 12, -23, 190, 10]],
      'ms5500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms7500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]],
      'ms8000':[[1, 10, 11, -23, 100, 10]],
      'ms9500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms11500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]],
      'ms13500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms15500':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]],
      'ms20000':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]],
      'ms25000':[[1, 10, 4, 150, -50, 10],[1, 10, 4, 250, 400, -10],[1, 10, 4, 100, 400, -10]],
      'ms30000':[[3, 800, 5, 692, 90, -10],[3, 800, 5, 692, 280, -10]],
      'ms35000':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms38000':[[1, 10, 11, -23, 10, 10]],
      'ms40000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]],
      'ms42500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms45500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]],
      'ms47500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]],
      'ms49500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]],
      'ms51500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]],
      'ms55500':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]],
      'ms60000':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]],
      'ms65000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]],
      'ms68000':[[3, 800, 5, 692, 110, -10],[3, 800, 5, 692, 260, -10]],
      'ms71000':[[1, 10, 13, -23, 220, 10]],
      'ms76000':[]
    },
    // level 6
    {
      'ms50':[[3, 680, 1, -50, 10, 10],[3, 680, 1, -50, 290, 10]], 
      'ms2500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms3500':[[1, 10, 12, -23, 190, 10]],
      'ms5500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms7500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]],
      'ms8000':[[1, 10, 11, -23, 100, 10]],
      'ms9500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms11500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]],
      'ms13500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms15500':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]],
      'ms20000':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]],
      'ms25000':[[1, 10, 4, 150, -50, 10],[1, 10, 4, 250, 400, -10],[1, 10, 4, 100, 400, -10]],
      'ms30000':[[3, 800, 5, 692, 90, -10],[3, 800, 5, 692, 280, -10]],
      'ms35000':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms38000':[[1, 10, 11, -23, 10, 10]],
      'ms40000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]],
      'ms42500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms45500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]],
      'ms47500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]],
      'ms49500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]],
      'ms51500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]],
      'ms55500':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]],
      'ms60000':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]],
      'ms65000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]],
      'ms68000':[[3, 800, 5, 692, 110, -10],[3, 800, 5, 692, 260, -10]],
      'ms71000':[[1, 10, 13, -23, 220, 10]],
      'ms76000':[]
    }
  ];


  // 初始化
  init = function(){
    ft = $('fighter');
    reset();
    key_event();
  }


  // 开始游戏
  start = function(){
    is_clear = 0;
    is_protect = 0;
    disp(ft.id, 'show');
    reset_fighter();
    reset_pile();
    process();
    bgsound(level, true);
    bgchange(level);
    fighter_init();
  }


  // 设置事件
  key_event = function(){

    document.onkeydown = function(e){
      var e = e || window.event;
      var curkey = e.keyCode || e.which || e.charCode;

      if(is_start==0){ 
        if(cheatcode.length>12){
          cheatcode.shift();
        }
        cheatcode.push(curkey); // 记录用户输入的cheatcode
      }
      
      if(is_start==1 && in_array(curkey,gamekey)){
        if(ackey[curkey.toString()]==0 || typeof(ackey[curkey.toString()])=='undefined' || !in_array(curkey,[83,65])){  // 射击与炸弹连按屏蔽
          ackey[curkey.toString()] = 1;  // save key down
          switch(curkey){
            case 37:
            case 39:
              keypriority.left = curkey;  // left right
              break;
            case 38:
            case 40:
              keypriority.top = curkey;  // up down
              break;
          }
        }else{
          return false;
        }
      }
      
      if(curkey==13 || is_start==1 && is_lock==0){  // game is start or key=13
        switch(curkey){
          case 13: // enter
            if(is_start==0){
              is_start=1;
              disp('op', 'hide');
              msg_show();
              setTimeout(function(){
                msg_hide();
                cheat();
                start();
              }, 1500);
            }
            break;

          case 83: // 射击
            shot();
            break;

          case 65: // 炸弹
            bomb();
            break;
        }
      }
    }

    document.onkeyup = function(e){
      var e = e || window.event;
      var curkey = e.keyCode || e.which || e.charCode;
      if(is_start==1 && in_array(curkey,gamekey)){
        ackey[curkey.toString()] = 0;  // release key down
        
        if(curkey==83){// 释放蓄力攻击
          if(is_pile==1){
            pile_shot();
          }
          reset_pile();
        }
      }
    }

  }


  // 循环执行的动作
  action = function(){
    var movestep = 5;  // 移动步长
    var et = setInterval(function(){
      if(is_start==0 || is_lock==1){
        clearInterval(et);
      }
      
      // 移动
      if(ackey['37']==1 && (ackey['39']==0 || keypriority.left==37)){  // 冲突时判断优先级
        if(getPosition(ft,'left')<movestep){
          setPosition(ft, 'left', 0);  // left
        }else{
          setPosition(ft, 'left', getPosition(ft,'left') - movestep);
        }
      }
      if(ackey['38']==1 && (ackey['40']==0 || keypriority.top==38)){
        if(getPosition(ft, 'top')<movestep){
          setPosition(ft, 'top', 0);  // top
        }else{
          setPosition(ft, 'top', getPosition(ft,'top') - movestep);
        }
      }
      if(ackey['39']==1 && (ackey['37']==0 || keypriority.left==39)){
        if(400-(getPosition(ft,'left')+50)<movestep){
          setPosition(ft, 'left', 350);  //width-fighter.width
        }else{
          setPosition(ft, 'left', getPosition(ft,'left') + movestep);
        }
      }
      if(ackey['40']==1 && (ackey['38']==0 || keypriority.top==40)){
        if(640-(getPosition(ft,'top')+50)<movestep){
          setPosition(ft, 'top', 590);  // height-fighter.height
        }else{
          setPosition(ft, 'top', getPosition(ft,'top') + movestep);
        }
      }

      // 蓄力攻击
      if(ackey['83']==1){
        if(pilenum<1000){
          pilenum = pilenum + 20;
        }else if(is_pile==0){
          is_pile = 1;
          if(is_protect==1){
            setClass(ft, 'fighter_sp');
          }else{
            setClass(ft, 'fighter_s');
          }
        }
      }

    }, 20);
  }


  // 战机射击
  shot = function(){
    // 创建子弹
    var bullet = document.createElement('div');
    var offsetx;

    switch(power){
      case 1:
        offsetx = 20;
        break;
      case 2:
        offsetx = 15;
        break;
      case 3:
        offsetx = 10;
        break;
      case 4:
        offsetx = 4;
        break;
    }

    setClass(bullet, 'shot' + power);

    // 设置子弹初始位置
    setPosition(bullet, 'top', getPosition(ft, 'top')-30);
    setPosition(bullet, 'left', getPosition(ft, 'left') + offsetx);
    
    ft.parentNode.appendChild(bullet);
    
    // 设置子弹运动
    var et = setInterval(function(){
      if(getPosition(bullet,'top')<=-30 || is_lock==1){
        clearInterval(et);
        ft.parentNode.removeChild(bullet);  // 释放子弹
      }

      for(var i=0; i<enemydata.length; i++){
        if(enemydata[i]!=null){
          if(impact(bullet, enemydata[i])){  // 打中敌机
            destroy(enemydata[i]);
            scoreup(enemydata[i].type);
            enemydata[i] = null;
            clearInterval(et);
            ft.parentNode.removeChild(bullet);
          }
        }
      }

      if(curboss!=null){  // boss 战
        if(impact(bullet, curboss['obj'])){ // 打中boss
          curboss['armor']=parseInt(curboss['armor'])-power*10;
          clearInterval(et);
          ft.parentNode.removeChild(bullet);
        }
      }

      setPosition(bullet, 'top', getPosition(bullet, 'top')-15);

    }, 30)
  }


  // 蓄力射击
  pile_shot = function(){
    var pilebullet = document.createElement('div');
    setClass(pilebullet, 'pileshot');

    // 设置子弹初始位置
    setPosition(pilebullet, 'top', getPosition(ft, 'top')-30);
    setPosition(pilebullet, 'left', getPosition(ft, 'left'));
    
    ft.parentNode.appendChild(pilebullet);

    var et = setInterval(function(){
      if(getPosition(pilebullet,'top')<=-85 || is_lock==1){
        clearInterval(et);
        ft.parentNode.removeChild(pilebullet); // 释放子弹
      }

      for(var i=0; i<enemydata.length; i++){
        if(enemydata[i]!=null){
          if(impact(pilebullet, enemydata[i])){  // 打中敌机
            destroy(enemydata[i]);
            scoreup(enemydata[i].type);
            enemydata[i] = null;
          }
        }
      }

      if(curboss!=null){  // boss 战
        if(impact(pilebullet, curboss['obj'])){ // 打中boss
          curboss['armor']=parseInt(curboss['armor'])-100;
          clearInterval(et);
          ft.parentNode.removeChild(pilebullet); // 释放子弹
        }
      }

      setPosition(pilebullet, 'top', getPosition(pilebullet, 'top')-20);

    }, 30)
  }


  // 放炸弹
  bomb = function(){
    if(is_bombing==0 && bombnum>0){  // 不是爆炸中且有炸弹数
      is_bombing = 1;
      bombnum --;
      setHtml('bombnum', bombnum);  // 自减1

      var opacity = 100;
      setOpacity($('bomb'), opacity);
      disp('bomb', 'show');

      // 清除所有敌机及敌方子弹
      is_clear = 1;

      // 打击boss
      if(curboss!=null){
        curboss['armor'] = parseInt(curboss['armor'])-300;
      }

      var step = 0;
      var et = setInterval(function(){  // 炸弹效果
        if(step<11){
          setBgPosition($('bomb'), 0, step*(-280));
        }else{
          clearInterval(et);
          disp('bomb', 'hide');
          is_bombing = 0;
          is_clear = 0;
        }
        step ++;
      }, 70);
    }
  }


  // 游戏进程
  process = function(){
    var leveldata = map[level-1], processed = 0, step = 10;
    var levelstep = 0;  // 每关开始清0
    var et = setInterval(function(){
      if(is_lock==0){
        processed += step;
        if(attrcount(leveldata)>levelstep){  // 未完成本关
          if(leveldata['ms'+processed]){
            for(var i=0; i<leveldata['ms'+processed].length; i++){
              var msdata = leveldata['ms'+processed][i];
              create(msdata);
            }
            levelstep ++;  // 进度
          }
        }else{  // 已完成本关,进入Boss战
          bosswar();
          clearInterval(et);
        }
      }

      if(is_over==1){
        clearInterval(et);
      }

    }, step);
  }


  /* 创建关卡元素
  /* msdata:{
    num:出现的数量
    interval:间隔
    type:类型
    top:原始top坐标
    left:原始left坐标
    step:移动距离
    }
  */
  create = function(msdata){
    var num = msdata[0],
      interval = msdata[1],
      type = msdata[2],
      top = msdata[3],
      left = msdata[4],
      step = msdata[5];

    var et = setInterval(function(){
        if(num>0){
          var enft = document.createElement('div');
          setClass(enft, 'element' + type);
          enft.type = type;
          setPosition(enft, 'top', top);
          setPosition(enft, 'left', left);
          ft.parentNode.appendChild(enft);
          if(type<=10){
            enemydata.push(enft);
          }
          route(enft, type, step);
          num--;
        }else{
          clearInterval(et);
        }
      }, interval);
  }


  // 元素运动轨迹
  route = function(enft, type, step){
    var et = null;
    switch(type){
      case 1: // 曲线
        var count = 0;
        et = setInterval(function(){
          if(node_exist(enft)){
            setPosition(enft, 'top', getPosition(enft,'top')+Math.abs(step));
            setPosition(enft, 'left', getPosition(enft,'left')+step);
            count<5&#63; count++ : (count=0, step*=-1);
            if(getPosition(enft, 'top')>640 || is_over==1 || is_clear==1){
              clearInterval(et);
              ft.parentNode.removeChild(enft);
            }
            impact_handle(enft, et);
          }else{
            clearInterval(et);
          }
        }, 80);
        break;

      case 2: // 横向
        var count = 0;
        et = setInterval(function(){
          if(node_exist(enft)){
            setPosition(enft, 'left', getPosition(enft,'left')+step);
            count<9&#63; count++ : (count=0, attack(enft,1,17,47));
            if(getPosition(enft,'left')>400 && step>0 || getPosition(enft,'left')<-50 && step<0 || is_over==1 || is_clear==1){
              clearInterval(et);
              ft.parentNode.removeChild(enft);
            }
            impact_handle(enft, et);
          }else{
            clearInterval(et);
          }
        }, 80);
        break;

      case 3: // 竖向
        var count = 0;
        et = setInterval(function(){
          if(node_exist(enft)){
            setPosition(enft, 'top', getPosition(enft,'top')+step);
            count<9&#63; count++ : (count=0, attack(enft,1,17,47));
            if(getPosition(enft,'top')>640 || is_over==1 || is_clear==1){
              clearInterval(et);
              ft.parentNode.removeChild(enft);
            }
            impact_handle(enft, et);
          }else{
            clearInterval(et);
          }
        }, 75);
        break;

      case 4: // 左右循环移动攻击
        var count = 0;
        et = setInterval(function(){
          if(node_exist(enft)){
            setPosition(enft, 'left', getPosition(enft,'left')+step);
            count<10&#63; count++ : (count=0, attack(enft,4,17,31));
            
            if(getPosition(enft,'left')>=350 && step>0 || getPosition(enft,'left')<=0 && step<0){
              step*=-1;
            }

            if(is_over==1 || is_clear==1){
              clearInterval(et);
              ft.parentNode.removeChild(enft);
            }
            impact_handle(enft, et);
          }else{
            clearInterval(et);
          }
        }, 80);
        break;

      case 5: // 从后面攻击
        var count = 0;
        et = setInterval(function(){
          if(node_exist(enft)){
            setPosition(enft, 'top', getPosition(enft,'top')+step);
            count<9&#63; count++ : (count=0, attack(enft,1,17,-17));
            if(getPosition(enft,'top')<-32 || is_over==1 || is_clear==1){
              clearInterval(et);
              ft.parentNode.removeChild(enft);
            }
            impact_handle(enft, et);
          }else{
            clearInterval(et);
          }
        }, 75);
        break;

      case 11: // power gift
        var count = 0;
        et = setInterval(function(){
          if(node_exist(enft)){
            setPosition(enft, 'top', getPosition(enft,'top')+Math.abs(step));
            setPosition(enft, 'left', getPosition(enft,'left')+step);
            count<5&#63; count++ : (count=0, step*=-1);
            if(getPosition(enft, 'top')>640 || is_over==1){
              clearInterval(et);
              ft.parentNode.removeChild(enft);
            }
            if(impact(enft, ft) && is_lock==0){  // 奖励与战机相撞
              powerup();
              ft.parentNode.removeChild(enft);
              clearInterval(et);
            }
          }else{
            clearInterval(et);
          }
        }, 80);
        break;

      case 12: // bomb gift
        var count = 0;
        et = setInterval(function(){
          if(node_exist(enft)){
            setPosition(enft, 'top', getPosition(enft,'top')+Math.abs(step));
            setPosition(enft, 'left', getPosition(enft,'left')+step);
            count<5&#63; count++ : (count=0, step*=-1);
            if(getPosition(enft, 'top')>640 || is_over==1){
              clearInterval(et);
              ft.parentNode.removeChild(enft);
            }
            if(impact(enft, ft) && is_lock==0){  // 奖励与战机相撞
              bombup();
              ft.parentNode.removeChild(enft);
              clearInterval(et);
            }
          }else{
            clearInterval(et);
          }
        }, 80);
        break;

      case 13: // fighter gift
        var count = 0;
        et = setInterval(function(){
          if(node_exist(enft)){
            setPosition(enft, 'top', getPosition(enft,'top')+Math.abs(step));
            setPosition(enft, 'left', getPosition(enft,'left')+step);
            count<5&#63; count++ : (count=0, step*=-1);
            if(getPosition(enft, 'top')>640 || is_over==1){
              clearInterval(et);
              ft.parentNode.removeChild(enft);
            }
            if(impact(enft, ft) && is_lock==0){  // 奖励与战机相撞
              fighterup();
              ft.parentNode.removeChild(enft);
              clearInterval(et);
            }
          }else{
            clearInterval(et);
          }
        }, 80);
        break;
    }
  }


  // 销毁
  destroy = function(dobj){  // dobj:被销毁的对象
    var dest = document.createElement('div');
    setClass(dest, 'destroy');
    setPosition(dest, 'top', getPosition(dobj, 'top'));
    setPosition(dest, 'left', getPosition(dobj, 'left'));
    ft.parentNode.appendChild(dest);

    if(dobj.id=='fighter'){  // 战机被击中
      disp(dobj.id, 'hide');
      power = 1;
      bombnum = 3;
      fighternum--;
      setHtml('fighternum', fighternum);
      setHtml('bombnum', bombnum);
      is_lock = 1;
    }else{
      dobj.parentNode.removeChild(dobj);
    }
    
    var step = 0;
    var et = setInterval(function(){
      if(step<11){
        setBgPosition(dest, step*(-48), 0);
        step++;
      }else{
        if(dobj.id=='fighter'){
          setTimeout(function(){
            if(fighternum>0){
              levelcontinue();
            }else{
              if(curboss!=null){
                obj = curboss['obj'];
                obj.parentNode.removeChild(obj);
              }
              gameover();  //战机全部被击中,游戏结束
            }
          },1000);
        }
        dest.parentNode.removeChild(dest);
        clearInterval(et);
      }
    }, 50);
  }


  // boss war
  bosswar = function(){
    var boss = bossdata[level-1];
    var bossft = document.createElement('div');
    setClass(bossft, 'boss' + level);
    setPosition(bossft, 'left', boss['left']);
    setPosition(bossft, 'top', boss['top']);
    ft.parentNode.appendChild(bossft);
    
    curboss = {"armor":boss['armor'],"obj":bossft};

    switch(level){
      case 1: // boss 1
      case 2: // boss 2
      case 3: // boss 3
      case 4: // boss 4
      case 5: // boss 5
      case 6: // boss 6
        var step = -3;
        var count = 0;
        var et = setInterval(function(){
          if(getPosition(bossft,'top')<50){  // boss 进场
            setPosition(bossft, 'top', getPosition(bossft, 'top')+5);
          }else{

            if(curboss['armor']<=0){  // boss over
              clearInterval(et);
              bossover();
            }else{

              if(step<0){ // 左移动
                if(getPosition(bossft,'left')>10){
                  setPosition(bossft, 'left', getPosition(bossft, 'left')+step);
                }else{
                  step*=-1;
                }
              }

              if(step>0){ // 右移动
                if(getPosition(bossft,'left')<260){
                  setPosition(bossft, 'left', getPosition(bossft, 'left')+step);
                }else{
                  step*=-1;
                }
              }

              if(count>=35 && count%35==0){
                 attack(bossft, 1, 30, 30);
                 attack(bossft, 1, 80, 30);
              }
              
              if(count>=60 && count%60==0){
                attack(bossft, 2, 15, 75);
                attack(bossft, 2, 105, 75);
              }

              if(count>=100 && count%100==0){
                attack(bossft, 3, 60, 92);
              }

              count<8400&#63; count++ : count=0;

            }
          }
        }, boss['step']);
        break;
    }
  }


  /* attack
  * obj 敌机
  * type 攻击类型
  * left 子弹初始left
  * top 子弹初始top
  */
  attack = function(obj, type, left, top){
    if(is_lock==1){
      return false;  // 如已锁定不射击
    }

    var oleft = getPosition(obj, 'left')+left;
    var otop = getPosition(obj, 'top')+top;

    switch(type){

      case 1: //向战机攻击

        // 子弹初始位置与战机位置
        var opoint = {x:oleft+7, y:otop+7};
        var dpoint = {x:getPosition(ft,'left')+25, y:getPosition(ft,'top')+25};
        var p = vector(opoint, dpoint, 8);

        enftbullet('bullet', oleft, otop, p[0], p[1], 35);
        break;

      case 2: //直线攻击
        var num = 3;
        var st = setInterval(function(){
          if(num>0){
            enftbullet('bullet', oleft, otop, 0, 8, 35);
            num --;

          }else{
            clearInterval(st);
          }
        }, 150);
        break;

      case 3: // 散开攻击
        var num = 3;
        var st = setInterval(function(){
          if(num>0){
            switch(num){
              case 1:
                enftbullet('sbullet', oleft, otop, 0, 8, 35);
                break;

              case 2:
                enftbullet('sbullet', oleft, otop, 3, 8, 35);
                break;

              case 3:
                enftbullet('sbullet', oleft, otop, -3, 8, 35);
                break;
            }

            num --;

          }else{
            clearInterval(st);
          }
        }, 0);
        break;

      case 4: // 小散开攻击
        var num = 3;
        var st = setInterval(function(){
          if(num>0){
            switch(num){
              case 1:
                enftbullet('bullet', oleft, otop, 0, 8, 35);
                break;

              case 2:
                enftbullet('bullet', oleft, otop, 3, 8, 35);
                break;

              case 3:
                enftbullet('bullet', oleft, otop, -3, 8, 35);
                break;
            }

            num --;

          }else{
            clearInterval(st);
          }
        }, 0);
        break;
    }
  }


  /* enft bullet
  * type 子弹类型
  * oleft,otop 子弹初始位置
  * left,top 子弹徧移
  * speed 速度
  */
  enftbullet = function(type, oleft, otop, left, top, speed){
    var bullet = document.createElement('div');
    setClass(bullet, type);
    setPosition(bullet, 'left', oleft);
    setPosition(bullet, 'top', otop);
    ft.parentNode.appendChild(bullet);

    var et = setInterval(function(){
      setPosition(bullet, 'top', getPosition(bullet,'top')+top);
      setPosition(bullet, 'left', getPosition(bullet,'left')+left);

      if(getPosition(bullet,'left')>400 || getPosition(bullet,'left')<-30 || getPosition(bullet,'top')<-30 || getPosition(bullet,'top')>640 || is_lock==1 || is_clear==1){
        clearInterval(et);
        ft.parentNode.removeChild(bullet);
      }

      impact_handle(bullet, et);
    }, speed);
  }


  // boss over
  bossover = function(){
    obj = curboss['obj'];
    obj.parentNode.removeChild(obj);

    scoreup(6); // boss score

    var dest = document.createElement('div');
    setClass(dest, 'destroyboss');
    setPosition(dest, 'top', getPosition(obj, 'top'));
    setPosition(dest, 'left', getPosition(obj, 'left'));
    ft.parentNode.appendChild(dest);

    var step = 0;
    var et = setInterval(function(){
      if(step<21){
        setBgPosition(dest, step*(-150), 0);
      }else if(step==21){
        dest.parentNode.removeChild(dest);
      }else if(step==50){
        clearInterval(et);
        levelup();
      }
      step++;
    }, 50);
  }


  // continue
  levelcontinue = function(){
    reset_fighter();
    disp(ft.id, 'show');
    setProtect();
    fighter_init();
  }


  // 过关
  levelup = function(){
    keypriority = {};
    enemydata = [];
    curboss = null;
    level ++;

    bgsound('pass', false);

    var processed = 0;
    var et = setInterval(function(){
      is_lock = 1;
      processed = processed + 15;
      
      if(getPosition(ft, 'top')>-50){
        setPosition(ft, 'top', getPosition(ft, 'top')-15);
      }
      
      if(processed>=2500){
        clearInterval(et);
        disp(ft.id, 'hide');
        
        if(level<=map.length){
          bgchange(0);
          msg_show();
          setTimeout(function(){
            msg_hide();
            start();
          }, 1500);
        }else{
          gameclear();  // 通关
        }
      }
    }, 25);
  }


  // 更新分数
  scoreup = function(type){
    if(typeof(scoretag[type])!='undefined'){
      score = score + scoretag[type] * level;
      setHtml('score', score);
      if(score > hiscore){
        hiscore = score;
        setHtml('hiscore', hiscore);
      }
    }
  }


  // 子弹升级
  powerup = function(){
    power = power+1>4&#63; 4 : power+1;
  }  


  // 炸弹增加
  bombup = function(){
    bombnum ++;
    setHtml('bombnum', bombnum);
  }


  // 战机增加
  fighterup = function(){
    fighternum ++;
    setHtml('fighternum', fighternum);
  }


  // 保护状态
  setProtect = function(){
    is_protect = 1;
    if(is_pile==1){
      setClass(ft, 'fighter_sp');
    }else{
      setClass(ft, 'fighter_p');
    }
    setTimeout(function(){
      is_protect = 0;
      if(is_pile==1){
        setClass(ft, 'fighter_s');
      }else{
        setClass(ft, 'fighter');
      }
    }, 3000)
  }


  // 碰撞处理
  impact_handle = function(obj, et){  // et 定时器
    if(impact(obj, ft) && is_lock==0){  // 产生碰撞
      if(is_protect==0){
        destroy(ft);
        clearInterval(et);
        ft.parentNode.removeChild(obj);
      }
    }
  }


  // 全部通关
  gameclear = function(){
    is_over = 1;
    disp('gameclear', 'show');
    setHtml('clearcon', 'Game Clear' + '<br>' + 'SCORE : ' + score);
    bgsound('clear', false);
    bgchange('clear');
    setTimeout(function(){
      bgsound();
      init();
    }, 16000);
  }


  // 游戏结束
  gameover = function(){
    is_over = 1;
    disp('gameover', 'show');
    setHtml('overcon', 'LEVEL : ' + level + '<br>' + 'SCORE : ' + score);
    bgsound('over', false);
    bgchange('over');
    failtimes++;
    setTimeout(function(){
      if(failtimes==3){
        alert('在游戏开始画面依次输入 ↑ ↑ ↓ ↓ ← → ← → a s a s,再开始游戏,会有惊喜^_^');
      }
      bgsound();
      init();
    }, 8000);
  }


  // 显示讯息
  msg_show = function(){
    setHtml('level', 'LEVEL - ' + level);
    disp('level', 'show');
    is_lock = 1;
  }


  // 隐藏讯息
  msg_hide = function(){
    disp('level', 'hide');
  }


  // 重置
  reset = function(){
    is_start = 0;
    is_bombing = 0;
    is_lock = 1;
    is_over = 0;
    is_clear = 0;
    is_protect = 0;
    level = 1;
    power = 1;
    ackey = {};
    keypriority = {};
    enemydata = [];
    score = 0;
    fighternum = 3;
    bombnum = 3;

    setHtml('hiscore', hiscore);
    setHtml('score', score);
    setHtml('fighternum', fighternum);
    setHtml('bombnum', bombnum);

    reset_fighter();
    reset_pile();

    disp('op', 'show');
    disp('gameover', 'hide');
    disp('gameclear', 'hide');

    bgchange(0);
  }


  // 重置战机位置
  reset_fighter = function(){
    setPosition(ft, 'top', 640);
    setPosition(ft, 'left', 175);
    setClass(ft, 'fighter');
  }


  // 重置蓄力
  reset_pile = function(){
    is_pile = 0;
    pilenum = 0;
    if(is_protect==1){
      setClass(ft, 'fighter_p');
    }else{
      setClass(ft, 'fighter');
    }
  }


  // 战机初始化
  fighter_init = function(){
    var et = setInterval(function(){
      if(getPosition(ft, 'top')>400){
        setPosition(ft, 'top', getPosition(ft, 'top')-12);
      }else{
        clearInterval(et);
        is_lock = 0;
        action();
      }
    }, 30);
  }


  // 密技30命
  cheat = function(){
    if(cheatcode.join(',')=='38,38,40,40,37,39,37,39,65,83,65,83,13'){
      fighternum = 30;
      setHtml('fighternum', fighternum);
    }
    cheatcode = [];
  }


  // 背景控制
  bgmove = function(obj){
    var step = 1;
    var et = setInterval(function(){
      var bgpos = getBgPosition(obj);
      if(bgpos['top']==640){
        setBgPosition(obj, 0, 0);  // reset
      }else{
        setBgPosition(obj, bgpos['left'], bgpos['top']+step);
      }
    }, 50);
  }


  // 背景切换
  bgchange = function(file){
    var obj = $('gameplane');
    setClass(obj, 'gameplane bg'+file);
  }


  // 音乐控制
  bgsound = function(file, loop){
        var id = 'audioplayer';
        
        if(typeof(file)!='undefined'){
            if(typeof(loop)=='undefined'){
                loop = false;
            }

            var audiofile = [];
            audiofile['mp3'] = 'music/' + file + '.mp3';
            audiofile['ogg'] = 'music/' + file + '.ogg';
            audioplayer(id, audiofile , loop);
        }else{
            audioplayer(id);
        }
  }

  return this;

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So verwenden Sie JS und Baidu Maps, um die Kartenschwenkfunktion zu implementieren So verwenden Sie JS und Baidu Maps, um die Kartenschwenkfunktion zu implementieren Nov 21, 2023 am 10:00 AM

So implementieren Sie die Kartenschwenkfunktion mit JS und Baidu Map. Baidu Map ist eine weit verbreitete Kartendienstplattform, die häufig zur Anzeige geografischer Informationen, Positionierung und anderer Funktionen in der Webentwicklung verwendet wird. In diesem Artikel wird erläutert, wie Sie mit JS und der Baidu Map API die Kartenschwenkfunktion implementieren, und es werden spezifische Codebeispiele bereitgestellt. 1. Vorbereitung Bevor Sie die Baidu Map API nutzen können, müssen Sie zunächst ein Entwicklerkonto auf der Baidu Map Open Platform (http://lbsyun.baidu.com/) beantragen und eine Anwendung erstellen. Erstellung abgeschlossen

Empfohlen: Ausgezeichnetes JS-Open-Source-Projekt zur Gesichtserkennung und -erkennung Empfohlen: Ausgezeichnetes JS-Open-Source-Projekt zur Gesichtserkennung und -erkennung Apr 03, 2024 am 11:55 AM

Die Technologie zur Gesichtserkennung und -erkennung ist bereits eine relativ ausgereifte und weit verbreitete Technologie. Derzeit ist JS die am weitesten verbreitete Internetanwendungssprache. Die Implementierung der Gesichtserkennung und -erkennung im Web-Frontend hat im Vergleich zur Back-End-Gesichtserkennung Vor- und Nachteile. Zu den Vorteilen gehören die Reduzierung der Netzwerkinteraktion und die Echtzeiterkennung, was die Wartezeit des Benutzers erheblich verkürzt und das Benutzererlebnis verbessert. Die Nachteile sind: Es ist durch die Größe des Modells begrenzt und auch die Genauigkeit ist begrenzt. Wie implementiert man mit js die Gesichtserkennung im Web? Um die Gesichtserkennung im Web zu implementieren, müssen Sie mit verwandten Programmiersprachen und -technologien wie JavaScript, HTML, CSS, WebRTC usw. vertraut sein. Gleichzeitig müssen Sie auch relevante Technologien für Computer Vision und künstliche Intelligenz beherrschen. Dies ist aufgrund des Designs der Webseite erwähnenswert

Ausführliche Erklärung: Verfügt Windows 10 über ein integriertes Minesweeper-Minispiel? Ausführliche Erklärung: Verfügt Windows 10 über ein integriertes Minesweeper-Minispiel? Dec 23, 2023 pm 02:07 PM

Wenn wir das Win10-Betriebssystem verwenden, möchten wir wissen, ob das integrierte Spiel Minesweeper aus der alten Version nach dem Win10-Update noch gespeichert ist. Soweit der Editor weiß, können wir es herunterladen und im Store installieren wie es im Store ist. Suchen Sie einfach nach „microsoftminesweeper“. Werfen wir einen Blick auf die einzelnen Schritte mit dem Editor. Gibt es ein Minesweeper-Spiel für Windows 10? 1. Öffnen Sie zunächst das Win10-Startmenü und klicken Sie auf. Suchen Sie dann und klicken Sie auf Suchen. 2. Klicken Sie auf das erste. 3. Anschließend müssen Sie möglicherweise ein Microsoft-Konto, also ein Microsoft-Konto, eingeben. Wenn Sie kein Microsoft-Konto haben, können Sie es installieren und werden zur Registrierung aufgefordert. Geben Sie das Kontopasswort ein und klicken Sie auf Weiter. 4. Starten Sie dann den Download

So erstellen Sie ein Aktien-Candlestick-Diagramm mit PHP und JS So erstellen Sie ein Aktien-Candlestick-Diagramm mit PHP und JS Dec 17, 2023 am 08:08 AM

So verwenden Sie PHP und JS zum Erstellen eines Aktienkerzendiagramms. Ein Aktienkerzendiagramm ist eine gängige technische Analysegrafik auf dem Aktienmarkt. Es hilft Anlegern, Aktien intuitiver zu verstehen, indem es Daten wie den Eröffnungskurs, den Schlusskurs, den Höchstkurs usw niedrigster Preis der Aktie. In diesem Artikel erfahren Sie anhand spezifischer Codebeispiele, wie Sie Aktienkerzendiagramme mit PHP und JS erstellen. 1. Vorbereitung Bevor wir beginnen, müssen wir die folgende Umgebung vorbereiten: 1. Ein Server, auf dem PHP 2. Ein Browser, der HTML5 und Canvas 3 unterstützt

Wesentliche Tools für die Aktienanalyse: Lernen Sie die Schritte zum Zeichnen von Kerzendiagrammen mit PHP und JS Wesentliche Tools für die Aktienanalyse: Lernen Sie die Schritte zum Zeichnen von Kerzendiagrammen mit PHP und JS Dec 17, 2023 pm 06:55 PM

Wesentliche Tools für die Aktienanalyse: Lernen Sie die Schritte zum Zeichnen von Kerzendiagrammen in PHP und JS. Mit der rasanten Entwicklung des Internets und der Technologie ist der Aktienhandel für viele Anleger zu einer wichtigen Möglichkeit geworden. Die Aktienanalyse ist ein wichtiger Teil der Anlegerentscheidung, und Kerzendiagramme werden häufig in der technischen Analyse verwendet. Wenn Sie lernen, wie man Kerzendiagramme mit PHP und JS zeichnet, erhalten Anleger intuitivere Informationen, die ihnen helfen, bessere Entscheidungen zu treffen. Ein Candlestick-Chart ist ein technischer Chart, der Aktienkurse in Form von Candlesticks anzeigt. Es zeigt den Aktienkurs

So verwenden Sie JS und Baidu Map, um die Funktion zur Verarbeitung von Kartenklickereignissen zu implementieren So verwenden Sie JS und Baidu Map, um die Funktion zur Verarbeitung von Kartenklickereignissen zu implementieren Nov 21, 2023 am 11:11 AM

Überblick über die Verwendung von JS und Baidu Maps zum Implementieren von Funktionen zur Verarbeitung von Kartenklickereignissen: In der Webentwicklung ist es häufig erforderlich, Kartenfunktionen zum Anzeigen des geografischen Standorts und geografischer Informationen zu verwenden. Die Verarbeitung von Klickereignissen auf der Karte ist ein häufig verwendeter und wichtiger Teil der Kartenfunktion. In diesem Artikel wird erläutert, wie Sie mithilfe von JS und der Baidu-Karten-API die Klickereignisverarbeitungsfunktion der Karte implementieren, und es werden spezifische Codebeispiele angegeben. Schritte: Importieren Sie die API-Datei von Baidu Map. Importieren Sie zunächst die Datei von Baidu Map API in die HTML-Datei.

So verwenden Sie JS und Baidu Maps, um die Karten-Heatmap-Funktion zu implementieren So verwenden Sie JS und Baidu Maps, um die Karten-Heatmap-Funktion zu implementieren Nov 21, 2023 am 09:33 AM

Verwendung von JS und Baidu Maps zur Implementierung der Karten-Heatmap-Funktion Einführung: Mit der rasanten Entwicklung des Internets und mobiler Geräte sind Karten zu einem häufigen Anwendungsszenario geworden. Als visuelle Darstellungsmethode können Heatmaps uns helfen, die Verteilung von Daten intuitiver zu verstehen. In diesem Artikel wird die Verwendung von JS und der Baidu Map API zur Implementierung der Karten-Heatmap-Funktion vorgestellt und spezifische Codebeispiele bereitgestellt. Vorbereitung: Bevor Sie beginnen, müssen Sie Folgendes vorbereiten: ein Baidu-Entwicklerkonto, eine Anwendung erstellen und den entsprechenden AP erhalten

So spielen Sie Minispiele in Google Chrome So spielen Sie Minispiele in Google Chrome Jan 30, 2024 pm 12:39 PM

Wie spiele ich Minispiele auf Google Chrome? Google Chrome verfügt über viele Funktionen, die mit menschlicher Sorgfalt entwickelt wurden, und Sie können darin jede Menge abwechslungsreichen Spaß haben. In Google Chrome gibt es ein sehr interessantes Easter Egg-Spiel, nämlich das Little Dinosaur Game. Viele Freunde mögen dieses Spiel, aber sie wissen nicht, wie sie es zum Spielen auslösen können Minispiel kommt ins Tutorial. So spielen Sie Minispiele auf Google Chrome Methode 1: [Computer vom Netzwerk getrennt] Wenn Ihr Computer ein kabelgebundenes Netzwerk verwendet, ziehen Sie bitte das Netzwerkkabel ab. Wenn Ihr Computer ein drahtloses Netzwerk verwendet, klicken Sie bitte auf die drahtlose Netzwerkverbindung, um die Verbindung zu trennen in der unteren rechten Ecke des Computers. ② Wenn Ihr Computer nicht mit dem Internet verbunden ist, öffnen Sie Google Chrome und Google Browse wird angezeigt.

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