1.2 《硬啃设计模式》 第2章 学习设计模式需掌握的UML知识
要看懂 设计模式 ,你需要懂 类图 (Class Diagram ),也需要懂一点对象图(Object Diagram),下面介绍一些 UML 的必要知识,以便你学习设计模式。 属性、操作 下图简单介绍类的属性和操作。 类有属性(attributes)、操作(operations),属性和操作统称特
要看懂设计模式,你需要懂类图(Class Diagram),也需要懂一点对象图(Object Diagram),下面介绍一些UML的必要知识,以便你学习设计模式。属性、操作
下图简单介绍类的属性和操作。
类有属性(attributes)、操作(operations),属性和操作统称特性(features)。

下图进一步详细介绍类图细节,包括:属性和操作的作用域、属性类型、参数类型、方法返回值类型等。

接口、枚举

抽象类
继承关系
类B继承类A,如下图:
抽象类被继承,如下图:
实现关系
实现是指某接口被实现,而不是某类被实例化。
实现如下图:
依赖关系
先看图:
B依赖A,表示如果A的接口发生变化,B也需要相应地改变。
依赖的常见情况有:
1. B调用了A的方法。
2. B的方法中,使用了A为参数。
3. B的方法返回值类型为A。
引用关系
先看图:
Class1有箭头指向Class2,表示Class1中含有Class2的引用。
而上图进一步明确了具体的引用方式,就是:Class1中的私有变量m_Class2的类型是Class2。
你可能会问:某类保持另外一个类的引用,一般都会调用另外一个类的方法,那么它们的关系不应该是依赖关系吗?引用关系与依赖关系有什么区别?
这个问题很好!某些情况下,某类保持另外一个类的引用,但该类不调用另外一个类的方法,而是将另外一个类的引用暴露出来,供外部调用。
例如Class1有某一属性Class2,访问该属性可获得Class2的实例:
class1 = new Class1( );
class2 = class1.Class2;
Class1虽然有Class2的引用,但它自身不调用Class2的方法,而是让外部通过熟悉获得Class2的实例。
不过很多资料及书籍对“依赖关系”及“引用关系”的解释并不到位,不同资料之间的解释甚至是互斥的。而我见到的大部分设计模式的类图都不会区分“依赖关系”和“引用关系”,大部分设计模式的类图都会画成“引用关系”,本书后面的类图也将会不区别这两者,全部画成“引用关系”。
“包含”关系
我将“包含”关系分为“弱包含”和“强包含”,下图上面的是“弱包含”,下图下面的是“强包含”,此图说明了两种包含的区别。
“弱包含”和“强包含”只是我的一种俗称,学术的叫法是“聚合”和“组合”,一般资料可能会搞到你很晕,下图希望可以进一步解释清楚。

设计模式的类图中不少地方会用到“包含”关系,一些资料画成“强包含”,一些资料画成“弱包含”。我个人将“强包含”看成是“弱包含”的一种特例,大部分情况下我先画成“弱包含”,有需要才转化为“强包含”。本书中的包含关系,全部都画成“弱包含”。
对象图
类实例化后就是对象(Object),表示这些对象及对象之间关系的图就是对象图。有时候需要用对象图来表示设计模式。
对象图的例子:
请看下一文……
作者:张传波
创新工场创业课堂(敏捷课程)讲师
软件研发管理资深顾问
CMMI首席专家
《火球——UML大战需求分析》作者
《硬啃设计模式》作者
www.umlonline.org创办人

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Im Java-Framework besteht der Unterschied zwischen Entwurfsmustern und Architekturmustern darin, dass Entwurfsmuster abstrakte Lösungen für häufige Probleme beim Softwaredesign definieren und sich dabei auf die Interaktion zwischen Klassen und Objekten konzentrieren, beispielsweise Fabrikmuster. Architekturmuster definieren die Beziehung zwischen Systemstrukturen und Modulen und konzentrieren sich auf die Organisation und Interaktion von Systemkomponenten, wie z. B. eine geschichtete Architektur.

Das Dekoratormuster ist ein strukturelles Entwurfsmuster, das das dynamische Hinzufügen von Objektfunktionen ermöglicht, ohne die ursprüngliche Klasse zu ändern. Es wird durch die Zusammenarbeit von abstrakten Komponenten, konkreten Komponenten, abstrakten Dekoratoren und konkreten Dekoratoren implementiert und kann Klassenfunktionen flexibel erweitern, um sich ändernden Anforderungen gerecht zu werden. In diesem Beispiel werden Milch- und Mokka-Dekoratoren zu Espresso für einen Gesamtpreis von 2,29 $ hinzugefügt, was die Leistungsfähigkeit des Dekoratormusters bei der dynamischen Änderung des Verhaltens von Objekten demonstriert.

Das Adaptermuster ist ein strukturelles Entwurfsmuster, das die Zusammenarbeit inkompatibler Objekte ermöglicht. Es wandelt eine Schnittstelle in eine andere um, sodass die Objekte reibungslos interagieren können. Der Objektadapter implementiert das Adaptermuster, indem er ein Adapterobjekt erstellt, das das angepasste Objekt enthält, und die Zielschnittstelle implementiert. In einem praktischen Fall kann der Client (z. B. MediaPlayer) über den Adaptermodus Medien im erweiterten Format (z. B. VLC) abspielen, obwohl er selbst nur normale Medienformate (z. B. MP3) unterstützt.

1. Factory-Muster: Trennen Sie Objekterstellung und Geschäftslogik und erstellen Sie Objekte bestimmter Typen über Factory-Klassen. 2. Beobachtermuster: Ermöglicht Subjektobjekten, Beobachterobjekte über ihre Zustandsänderungen zu benachrichtigen, wodurch eine lose Kopplung und ein Beobachtermuster erreicht werden.

TDD wird verwendet, um hochwertigen PHP-Code zu schreiben. Die Schritte umfassen: Testfälle schreiben, die erwartete Funktionalität beschreiben und sie zum Scheitern bringen. Schreiben Sie Code so, dass nur die Testfälle ohne übermäßige Optimierung oder detailliertes Design erfolgreich sind. Nachdem die Testfälle bestanden wurden, optimieren und überarbeiten Sie den Code, um die Lesbarkeit, Wartbarkeit und Skalierbarkeit zu verbessern.

Entwurfsmuster lösen Herausforderungen bei der Codewartung, indem sie wiederverwendbare und erweiterbare Lösungen bereitstellen: Beobachtermuster: Ermöglicht Objekten, Ereignisse zu abonnieren und Benachrichtigungen zu erhalten, wenn sie auftreten. Factory-Muster: Bietet eine zentralisierte Möglichkeit, Objekte zu erstellen, ohne auf konkrete Klassen angewiesen zu sein. Singleton-Muster: stellt sicher, dass eine Klasse nur eine Instanz hat, die zum Erstellen global zugänglicher Objekte verwendet wird.

Zu den Vorteilen der Verwendung von Entwurfsmustern in Java-Frameworks gehören: verbesserte Lesbarkeit, Wartbarkeit und Skalierbarkeit des Codes. Zu den Nachteilen gehören Komplexität, Leistungsaufwand und eine steile Lernkurve aufgrund übermäßiger Nutzung. Praktischer Fall: Der Proxy-Modus wird zum verzögerten Laden von Objekten verwendet. Setzen Sie Entwurfsmuster mit Bedacht ein, um ihre Vorteile zu nutzen und ihre Nachteile zu minimieren.

Das Guice-Framework wendet eine Reihe von Entwurfsmustern an, darunter: Singleton-Muster: Durch die @Singleton-Annotation wird sichergestellt, dass eine Klasse nur eine Instanz hat. Factory-Methodenmuster: Erstellen Sie eine Factory-Methode über die Annotation @Provides und rufen Sie die Objektinstanz während der Abhängigkeitsinjektion ab. Strategiemodus: Kapseln Sie den Algorithmus in verschiedene Strategieklassen und geben Sie die spezifische Strategie über die Annotation @Named an.
