你必须知道的10个提高Canvas性能技巧
你还在抱怨自己写的canvas demo徘徊在10帧以下吗?你还在烦恼打开自己写的应用就听见CUP风扇转吗?你正在写一个javascript Canvas库吗?那么下面九点就是你必须知道的! 一.预渲染 错误代码: var canvas = document.getElementById( "myCanvas" ); var cont
你还在抱怨自己写的canvas demo徘徊在10帧以下吗?你还在烦恼打开自己写的应用就听见CUP风扇转吗?你正在写一个javascript Canvas库吗?那么下面九点就是你必须知道的!
一.预渲染
错误代码:
<span>var </span><span>canvas = document.getElementById(</span><span>"myCanvas"</span><span>); </span><span>var </span><span>context = </span><span>this</span><span>.canvas.getContext(</span><span>'2d'</span><span>); </span><span>var </span><span>drawAsync = eval(Jscex.compile(</span><span>"async"</span><span>, </span><span>function </span><span>() { </span><span>while </span><span>(</span><span>true</span><span>) { drawMario(context); $await(Jscex.Async.sleep(</span><span>1000</span><span>)); } })) drawAsync().start(); </span>
正确代码:
<span>var </span><span>canvas = document.getElementById(</span><span>"myCanvas"</span><span>); </span><span>var </span><span>context = </span><span>this</span><span>.canvas.getContext(</span><span>'2d'</span><span>); </span><span>var </span><span>m_canvas = document.createElement(</span><span>'canvas'</span><span>); </span><span>m_canvas.width = </span><span>64</span><span>; m_canvas.height = </span><span>64</span><span>; </span><span>var </span><span>m_context = m_canvas.getContext(</span><span>'2d'</span><span>); drawMario(m_context); </span><span>var </span><span>drawAsync = eval(Jscex.compile(</span><span>"async"</span><span>, </span><span>function </span><span>() { </span><span>while </span><span>(</span><span>true</span><span>) { context.drawImage(m_canvas, </span><span>0</span><span>, </span><span>0</span><span>); $await(Jscex.Async.sleep(</span><span>1000</span><span>)); } })) drawAsync().start(); </span>
这里m_canvas的宽度和高度控制得越小越好。
二.尽量少调用canvasAPI
错误代码:
<span>for </span><span>(</span><span>var </span><span>i = </span><span>0</span><span>; i <span>1</span><span>; i++) { </span><span>var </span><span>p1 = points[i]; </span><span>var </span><span>p2 = points[i + </span><span>1</span><span>]; context.beginPath(); context.moveTo(p1.x, p1.y); context.lineTo(p2.x, p2.y); context.stroke(); } </span></span>
正确代码:
<span>context.beginPath(); </span><span>for </span><span>(</span><span>var </span><span>i = </span><span>0</span><span>; i <span>1</span><span>; i++) { </span><span>var </span><span>p1 = points[i]; </span><span>var </span><span>p2 = points[i + </span><span>1</span><span>]; context.moveTo(p1.x, p1.y); context.lineTo(p2.x, p2.y); } context.stroke(); </span></span>
三.尽量少改变CANVAS状态
错误代码:
<span>for </span><span>(</span><span>var </span><span>i = </span><span>0</span><span>; i <span>2 </span><span>? COLOR1 : COLOR2); context.fillRect(i * GAP, </span><span>0</span><span>, GAP, </span><span>480</span><span>); } </span></span>
正确代码:
<span>context.fillStyle = COLOR1; </span><span>for </span><span>(</span><span>var </span><span>i = </span><span>0</span><span>; i <span>2</span><span>; i++) { context.fillRect((i * </span><span>2</span><span>) * GAP, </span><span>0</span><span>, GAP, </span><span>480</span><span>); } context.fillStyle = COLOR2; </span><span>for </span><span>(</span><span>var </span><span>i = </span><span>0</span><span>; i <span>2</span><span>; i++) { context.fillRect((i * </span><span>2 </span><span>+ </span><span>1</span><span>) * GAP, </span><span>0</span><span>, GAP, </span><span>480</span><span>); } </span></span></span>
四.重新渲染的范围尽量小
错误代码:
<span>context.fillRect(</span><span>0</span><span>, </span><span>0</span><span>, canvas.width, canvas.height); </span>
正确代码:
<span>context.fillRect(</span><span>20</span><span>, </span><span>20</span><span>, </span><span>100</span><span>, </span><span>100</span><span>); </span>
五.复杂场景使用多层画布
<span><span>canvas </span><span>width=</span><span>"600" </span><span>height=</span><span>"400" </span><span>style=</span><span>"</span><span>position</span><span>: absolute; </span><span>z-index</span><span>: 0"</span><span>> </span><span>canvas</span><span>> <span>canvas </span><span>width=</span><span>"600" </span><span>height=</span><span>"400" </span><span>style=</span><span>"</span><span>position</span><span>: absolute; </span><span>z-index</span><span>: 1"</span><span>> </span><span>canvas</span><span>> </span></span></span>
六.不要使用阴影
<span>context.shadowOffsetX = </span><span>5</span><span>; context.shadowOffsetY = </span><span>5</span><span>; context.shadowBlur = </span><span>4</span><span>; context.shadowColor = </span><span>'rgba(255, 0, 0, 0.5)'</span><span>; context.fillRect(</span><span>20</span><span>, </span><span>20</span><span>, </span><span>150</span><span>, </span><span>100</span><span>); </span>
七.清除画布
详细性能差别:
http://simonsarris.com/blog/346-how-you-clear-your-canvas-matters
一般情况下:clearRect的性能优于fillRect优于canvas.width = canvas.width;
八.像素级别操作尽量用整数
几种取整数的方法:
<span>rounded = (</span><span>0.5 </span><span>+ somenum) | </span><span>0</span><span>; </span><span>rounded = ~ ~(</span><span>0.5 </span><span>+ somenum); </span><span>rounded = (</span><span>0.5 </span><span>+ somenum) <span>0</span><span>; </span></span>
九.使用requestAnimationFrame制作游戏或动画
<p></p><p> (<span>function</span> () {<br> <span>var</span> lastTime = 0;<br> <span>var</span> vendors = ['ms', 'moz', 'webkit', 'o'];<br> <span>for</span> (<span>var</span> x = 0; x window.requestAnimationFrame = window[vendors[x] + 'RequestAnimationFrame'];<br> window.cancelAnimationFrame =<br> window[vendors[x] + 'CancelAnimationFrame'] || window[vendors[x] + 'CancelRequestAnimationFrame'];<br> }<br><br> <span>if</span> (!window.requestAnimationFrame)<br> window.requestAnimationFrame = <span>function</span> (callback, element) {<br> <span>var</span> currTime = <span>new</span> Date().getTime();<br> <span>var</span> timeToCall = Math.max(0, 16 - (currTime - lastTime));<br> <span>var</span> id = window.setTimeout(<span>function</span> () { callback(currTime + timeToCall); },<br> timeToCall);<br> lastTime = currTime + timeToCall;<br> <span>return</span> id;<br> };<br><br> <span>if</span> (!window.cancelAnimationFrame)<br> window.cancelAnimationFrame = <span>function</span> (id) {<br> clearTimeout(id);<br> };<br> } ());</p>
十.其他
与渲染无关的计算交给worker
复杂的计算交给引擎(自己写,或者用开源的),比如3D、物理
缓存load好的图片,canvas上画canvas,而不是画image
同步
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In der C-Sprache stellt es einen Zeiger dar, der die Adresse anderer Variablen speichert; & stellt den Adressoperator dar, der die Speicheradresse einer Variablen zurückgibt. Zu den Tipps zur Verwendung von Zeigern gehören das Definieren von Zeigern, das Dereferenzieren von Zeigern und das Sicherstellen, dass Zeiger auf gültige Adressen zeigen. Tipps zur Verwendung von Adressoperatoren sowie das Abrufen von Variablenadressen und das Zurückgeben der Adresse des ersten Elements des Arrays beim Abrufen der Adresse eines Array-Elements . Ein praktisches Beispiel, das die Verwendung von Zeiger- und Adressoperatoren zum Umkehren einer Zeichenfolge veranschaulicht.

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Leistungsvergleich verschiedener Java-Frameworks: REST-API-Anforderungsverarbeitung: Vert.x ist am besten, mit einer Anforderungsrate von 2-mal SpringBoot und 3-mal Dropwizard. Datenbankabfrage: HibernateORM von SpringBoot ist besser als ORM von Vert.x und Dropwizard. Caching-Vorgänge: Der Hazelcast-Client von Vert.x ist den Caching-Mechanismen von SpringBoot und Dropwizard überlegen. Geeignetes Framework: Wählen Sie entsprechend den Anwendungsanforderungen. Vert.x eignet sich für leistungsstarke Webdienste, SpringBoot eignet sich für datenintensive Anwendungen und Dropwizard eignet sich für Microservice-Architekturen.

Der Leistungsvergleich der PHP-Methoden zum Umdrehen von Array-Schlüsselwerten zeigt, dass die Funktion array_flip() in großen Arrays (mehr als 1 Million Elemente) eine bessere Leistung als die for-Schleife erbringt und weniger Zeit benötigt. Die for-Schleifenmethode zum manuellen Umdrehen von Schlüsselwerten dauert relativ lange.

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Die Auswirkungen von Funktionen auf die Leistung von C++-Programmen umfassen den Overhead für Funktionsaufrufe sowie den Overhead für die Zuweisung lokaler Variablen und Objekte: Overhead für Funktionsaufrufe: einschließlich Stapelrahmenzuweisung, Parameterübertragung und Steuerungsübertragung, was erhebliche Auswirkungen auf kleine Funktionen hat. Overhead bei der Zuordnung lokaler Variablen und Objekte: Die Erstellung und Zerstörung einer großen Anzahl lokaler Variablen oder Objekte kann zu einem Stapelüberlauf und Leistungseinbußen führen.

Die Leistung verschiedener PHP-Funktionen ist entscheidend für die Anwendungseffizienz. Zu den Funktionen mit besserer Leistung gehören echo und print, während Funktionen wie str_replace, array_merge und file_get_contents eine langsamere Leistung aufweisen. Beispielsweise wird die Funktion str_replace zum Ersetzen von Zeichenfolgen verwendet und weist eine mäßige Leistung auf, während die Funktion sprintf zum Formatieren von Zeichenfolgen verwendet wird. Die Leistungsanalyse zeigt, dass die Ausführung eines Beispiels nur 0,05 Millisekunden dauert, was beweist, dass die Funktion eine gute Leistung erbringt. Daher kann der kluge Einsatz von Funktionen zu schnelleren und effizienteren Anwendungen führen.

Überlegungen zur Leistung statischer Funktionen lauten wie folgt: Codegröße: Statische Funktionen sind normalerweise kleiner, da sie keine Mitgliedsvariablen enthalten. Speicherbelegung: Gehört zu keinem bestimmten Objekt und belegt keinen Objektspeicher. Aufrufaufwand: geringer, kein Aufruf über Objektzeiger oder Referenz erforderlich. Multithread-sicher: Im Allgemeinen threadsicher, da keine Abhängigkeit von Klasseninstanzen besteht.
