Inhaltsverzeichnis
前言
iOS
工具准备:
创建cocos2d-x项目:
编译、运行cocos2d-x项目:
Android
配置环境变量:
使用Doxygen生成Cocos2d-x文档
步骤:
Heim Datenbank MySQL-Tutorial Mac OS X 配置 Cocos2d

Mac OS X 配置 Cocos2d

Jun 07, 2016 pm 03:09 PM
http mac 配置

原文出自:http://blog.csdn.net/jaywon/article/details/21513293 前言 cocos2d-x 的跨平台特性深受开发者的青睐,用c编写,可以运行于各平台。这里就讲讲如何在mac里面搭建 cocos2d-x 的 ios、android开发环境。 ios程序开发使用objective-c语言,但是也兼

原文出自:http://blog.csdn.net/jaywon/article/details/21513293

前言


cocos2d-x 的跨平台特性深受开发者的青睐,用c++编写,可以运行于各平台。这里就讲讲如何在mac里面搭建 cocos2d-x 的 ios、android开发环境。


ios程序开发使用objective-c语言,但是也兼容c、c++,所以我们在xcode里面可以直接编写、编译、运行c++代码。

android使用java语言开发,java本身就具备跨平台的特性,所以在mac里面进行java开发是很平常的。



iOS


工具准备:

1、Python环境(Mac 自带)

2、Xocde

3、Cocos2d-x,或者从 GitHub 里面可以下载到各个版本,我下载的是 cocos2d-x-2.2.3.zip


创建cocos2d-x项目:

cocos2dx 2.2版本之后 每一个项目都必须通过Python脚本在 终端里 创建,这样做的好处就是 这样创建的项目就是跨平台的,省去了很多跨平台代码移植的问题。

打开终端:

        1、cd cocos2d-x解压目录/tools/project-creator/

        2、./create_project.py -project [项目名] -package [包名] -language [使用语言:cpp、lua、javascript]

                eg:./create_project.py -project HellowWorld -package com.wxhl.HellowWorld -language cpp

成功后,在 cocos2d-x-2.2.2/projects/ 里面会发现我们创建好的工程 HellowWorld

Mac OS X 配置 Cocos2d


编译、运行cocos2d-x项目:

双击 proj.ios 里的 HellowWorld.xcodeproj,在Xcode里面 编译运行就ok了


Mac OS X 配置 Cocos2d



Android


工具准备:

1、Android-SDK(ADT Bundle),Google将Android SDK、Eclipse、ADT(Android Developer Tools)打包在一起,称作Android ADT Bundle,简化了Android开发环境的搭建。

我的是:adt-bundle-mac-x86_64-20131030.zip
2、Android-NDK,如果你的 Mac OS 是64位处理器的,下载对应的版本 Mac OS X 64-bit。

我的是:android-ndk-r9d-darwin-x86_64.tar.bz2
3、Cocos2d-x,或者从 GitHub 里面可以下载到各个版本
我的是:cocos2d-x-2.2.3.zip


配置环境变量:

1、配置Java环境。检查JDK,在终端里面输入 

[plain] view plaincopyMac OS X 配置 Cocos2dMac OS X 配置 Cocos2d

  1. java -verion  
如果你没有安装JDK, 系统会帮您自动安装JDK。如果没有自动安装,那么双击 android-sdk 解压后的 Eclipse.app 就会自动安装。

Mac OS X 配置 Cocos2d

安装好了后再次运行上面的命令,如果能看到如下java版本信息,那么就说明安装成功。


Mac OS X 配置 Cocos2d


2、配置Android环境。我们需要将SDK、NDK、Cocos2d-x的解压路径 添加到环境变量中,将以下内容添加到~/.bash_profile文件(这个文件是隐藏文件)

[plain] view plaincopyMac OS X 配置 Cocos2dMac OS X 配置 Cocos2d

  1. export COCOS2DX_ROOT=/Users/JayWon/cocos2dx/cocos2d-x-2.2.3  
  2. export ANDROID_SDK_ROOT=/Users/JayWon/cocos2dx/android/adt-bundle-mac-x86_64-20131030/sdk  
  3. export ANDROID_NDK_ROOT=/Users/JayWon/cocos2dx/android/android-ndk-r9d  
  4. export NDK_ROOT=/Users/JayWon/cocos2dx/android/android-ndk-r9d  
  5. export PATH=$PATH:$ANDROID_NDK_ROOT  
  6. export PATH=$PATH:$ANDROID_SDK_ROOT  

创建cocos2d-x项目:

这个过程跟上面创建iOS项目的步骤是一模一样的,创建一次,兼容与各个平台。再啰嗦一次。

cocos2dx 2.2版本之后 每一个项目都必须通过Python脚本在 终端里 创建,这样做的好处就是 这样创建的项目就是跨平台的,省去了很多跨平台代码移植的问题。

打开终端:

        1、cd cocos2d-x解压目录/tools/project-creator/

        2、./create_project.py -project [项目名] -package [包名] -language [使用语言:cpp、lua、javascript]

                eg:./create_project.py -project HellowWorld -package com.wxhl.HellowWorld -language cpp

成功后,在 cocos2d-x-2.2.2/projects/ 里面会发现我们创建好的工程 HellowWorld

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编译、运行cocos2d-x项目:

1、编译:

打开终端,cd  proj.android文件夹,执行命令   ./build_native.sh

Mac OS X 配置 Cocos2d


导入eclipse项目的c++代码是没办法编写的,可以在其他的开发工具(Xcode)下写c++代码,每次写完c++代码要重新像上面一样编译一下,然后再用eclipse运行。


2、导入项目到eclipse:

打开eclipse,然后 快捷键 command+n,选择 Android Project from Existing Code,点击Next,点击Broese..  选择 HellowWorld 下面的 proj.android,点击Finish。

Mac OS X 配置 Cocos2dMac OS X 配置 Cocos2d


项目导入进去后,eclipse会自动编译程序,有可能编译不通过,出现红色的叉叉,这是因为缺少了 cocos2dx 的 jar 包,这时候还需要像上面一样导入一个Project,路径是 /Users/JayWon/cocos2dx/cocos2d-x-2.2.3/cocos2dx/platform/android


导入后,eclipse再次自动编译,红色的叉叉消失,如下图:


Mac OS X 配置 Cocos2d


3、配置android模拟器,android模拟器是出了名的慢,超级慢,启动一次几分钟,所以基本上是启动了不关,这个和iOS没法比。还有一种方式是直接使用android真机来测试。

eclipse主界面,选择 Android Virtual Device Manager


Mac OS X 配置 Cocos2d


弹出 模拟器配置界面,点击 右上角 New...


Mac OS X 配置 Cocos2d


如下图配置,点击OK:


Mac OS X 配置 Cocos2d


然后 在 Android Virtual Device Manager 界面选中刚刚配置好的 模拟器 Dev,然后点击右边的按钮 Start...  启动模拟器


Mac OS X 配置 Cocos2d


启动中如下图,等吧,几分钟:


Mac OS X 配置 Cocos2d


启动后如下图:


Mac OS X 配置 Cocos2d


4、运行。回到eclipse,选中 HelloWorld 项目,点击工具栏上面的 Run As -> Android Application运行


Mac OS X 配置 Cocos2d


运行后,因为游戏项目一般都是横屏的,但是模拟器默认是竖屏,使用  fn+control+F11(或F12)来旋转模拟器


Mac OS X 配置 Cocos2d


好了,享受您的奇妙的Cocos2d-x之旅吧!



使用Doxygen生成Cocos2d-x文档


工具准备:

Doxygen是一种开源跨平台的工具,其功能是从程序源代码中抽取类、方法、成员的注释,形成一个和源代码配套的API(Application Programming Interface,应用程序编程接口)帮助文档。生成的格式有 HTML、chm、LATEX,RTF等。完全支持C、C++、Java、Objective-C等语言,部分支持PHP、C#。注释的语法与Qt-Doc、KDoc和JavaDoc兼容,Cocos2d-x的代码就依照了它的规则,并且提供了doxygen.config文件,我们就是利用这个文件来生成文档。


关于生成文档以及Doxygen的使用,可以参考我的另一篇博文


Doxygen,下载Mac版本对应的dmg,安装


步骤:


1、打开 Doxygen.app,File→Open,选择cocos2d-x/document目录下的doxygen.config文件,比如: /Users/JayWon/cocos2dx/cocos2d-x-2.2.3/document/doxygen.config


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2、选择过后,会自动设置配置项,如下图:


Mac OS X 配置 Cocos2d


3、切换到 Doxygen 界面 Run菜单,点击 Run doxygen 生成文档


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4、生成的文档默认保存路径为 cocos2d-x/document/html 文件夹,默认格式为 html


Mac OS X 配置 Cocos2d


5、当看到 Doxygen has finished 的时候,点击  Show HTML output 按钮查看生成的文档,浏览器会自动打开文档。或者手动找到文档里的 index.html 文件双击打开。


Mac OS X 配置 Cocos2d


参考:

http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/17097593

http://www.cnblogs.com/ookcode/p/3214164.html


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