


Detaillierte Erläuterung der prototypbasierten Vererbungsfunktionen in JavaScript_Grundkenntnisse
Vererbung in JavaScript ist ziemlich seltsam. Schnittstellenvererbung kann nicht implementiert werden und kann nur auf prototypischer Vererbung basieren.
Prototypenkette
Ein Prototyp ist ein Objekt. Die vom Konstruktor erstellte Instanz verfügt über einen Zeiger, der auf den Prototyp zeigt, um die Eigenschaften und Methoden des Prototyps abzurufen. Auf diese Weise verfügt das Instanzobjekt über die Attributmethoden des Konstruktors und die Attributmethoden des Prototyps. Zeigen Sie dann auf den Prototyp des Konstruktors, der auf diese Instanz vererbt werden muss, und Sie können alle Attributmethoden dieser Instanz verwenden Erbe erreichen.
Schauen Sie sich den Democode unten an:
//声明超类,通过构造函数和原型添加有关属性和方法 function Super(){ this.property = true; } Super.prototype.getSuperValue = function() { return this.property; }; //声明子类的构造函数 function SubType() { this.subproperty = false; } //将子类的原型指向超类的实例,得到超类的一切 SubType.prototype = new Super(); SubType.prototype.constructor = SubType; SubType.prototype.getSubValue = function(){ return this.subproperty; }; //由子类创建对象,测试是否继承超类方法和属性 var instance = new SubType(); console.log(instance.getSuperValue());
Der Standardprototyp aller Funktionen ist eine Instanz von Object, daher enthält der Standardprototyp einen internen Zeiger, der auf Object.prototype zeigt.
Verwenden Sie „instanceof“ und „isPrototypeOf“, um die Beziehung zwischen Prototyp und Instanz zu bestimmen:
instance instanceof Object; Object.prototype.isPrototypeOf(instance);
Bei Verwendung der Prototypenkette müssen Sie die Methode sorgfältig definieren. Wenn eine Unterklasse eine Methode oder Erweiterung des Supertyps überschreiben muss, muss sie nach der Anweisung platziert werden, die den Prototyp ersetzt, damit sie wirksam werden kann. Darüber hinaus können Sie bei der Implementierung der Vererbung über die Prototypenkette keine Objektliterale verwenden, um Prototypenmethoden zu erstellen, die die Prototypenkette überschreiben würden:
...... SubType.prototype = new Super(); SubType.prototype = { .... };
Dadurch wird der Zeiger ersetzt, der auf das neue Objekt zeigt, und so die Prototypenkette neu geschrieben.
Die Vererbungsmethode der Prototypkette ist fehlerhaft. Es gibt zwei Hauptprobleme:
1. Von einem Prototyp, der einen Referenztypwert enthält, wird dieser von allen Instanzen gemeinsam genutzt.
Wie im vorherigen Artikel erwähnt, werden Prototypeigenschaften, die Referenztypwerte enthalten, von allen Instanzen gemeinsam genutzt. Wenn eine Instanz geändert wird, ändern sich andere Instanzen entsprechend, sodass die Eigenschaften im Konstruktor definiert werden müssen. Bei der Vererbung über die Prototypkette werden die Attribute in der Superklasse unabhängig davon, ob sie im Konstruktor oder im Prototyp definiert sind, alle zu Instanzobjekten und werden von der Unterklasse geerbt, was sich auf die Instanzen der Unterklasse auswirkt.
2. Beim Erstellen einer Instanz eines Untertyps können keine Parameter an den Konstruktor des Obertyps übergeben werden.
Durch die Vererbung der Prototypkette wird der Unterklassenprototyp direkt auf die Instanz der Oberklasse verwiesen. Zu diesem Zeitpunkt können Parameter an die Oberklasse übergeben werden. Wenn eine Unterklasse jedoch eine Instanz erstellt, können Parameter nur an den Konstruktor der Unterklasse übergeben werden, nicht jedoch an den Konstruktor der Oberklasse.
Daher wird die Prototypenkette in tatsächlichen Anwendungen selten allein verwendet.
Einige verwandte Codierungspraktiken
Identifizieren Sie ein Prototypattribut
function hasPrototypeProperty(object, name) { return name in object && !object.hasOwnProperty(name); }
Prototypobjekte in Konstruktoren verwenden
function Person(name) { this.name = name; } Person.prototype = { constructor: Person, sayName: function () { console.log(this.name); }, toString: function() { } }; var person1 = new Person('Nicholas'); var person2 = new Person('Greg); console.log(person1 instanceof Person); // true console.log(person1.constructor === Person); // true console.log(person1.constructor === Object); // false console.log(person2 instanceof Person); // true console.log(person2.constructor === Person); // true console.log(person2.constructor === Object); // false
Objektvererbung
var person1 = { name: 'Nicholas', sayName: function () { console.log(this.name); } }; var person2 = Object.create(person1, { name: { configurable: true, enumerable: true, value: 'Greg', writable: true } }); person1.sayName(); // Nicholas person2.sayName(); // Greg console.log(person1.hasOwnProperty('sayName')); // true console.log(person1.isPropertyOf(person2)); // true console.log(person2.hasOwnProperty('sayName')); // false
Modulmodus
var person = (function () { var age = 25; function getAge() { return age; } function growOlder() { age++; } return { name: 'Nicholas', getAge: getAge, growOlder: growOlder }; }());
Bereichskonstruktor
function Person(name) { this.name = name; } Person.prototype.sayName = function() { console.log(this.name); }; var person1 = Person('Nicholas'); console.log(person1 instanceof Person); // false console.log(typeof person1); // undefined console.log(name); // Nicholas

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Verwenden Sie bei der Funktionsvererbung „Basisklassenzeiger“ und „abgeleitete Klassenzeiger“, um den Vererbungsmechanismus zu verstehen: Wenn der Basisklassenzeiger auf das abgeleitete Klassenobjekt zeigt, wird eine Aufwärtstransformation durchgeführt und nur auf die Mitglieder der Basisklasse zugegriffen. Wenn ein abgeleiteter Klassenzeiger auf ein Basisklassenobjekt zeigt, wird eine Abwärtsumwandlung durchgeführt (unsicher) und muss mit Vorsicht verwendet werden.

Tipps zum Debuggen von Vererbungsfehlern: Stellen Sie sicher, dass die Vererbungsbeziehungen korrekt sind. Verwenden Sie den Debugger, um den Code schrittweise durchzugehen und Variablenwerte zu untersuchen. Stellen Sie sicher, dass Sie den virtuellen Modifikator richtig verwenden. Untersuchen Sie das Problem der Vererbungsdiamanten, das durch versteckte Vererbung verursacht wird. Suchen Sie nach nicht implementierten rein virtuellen Funktionen in abstrakten Klassen.

Vererbung und Polymorphismus wirken sich auf die Kopplung von Klassen aus: Vererbung erhöht die Kopplung, da die abgeleitete Klasse von der Basisklasse abhängt. Polymorphismus reduziert die Kopplung, da Objekte über virtuelle Funktionen und Basisklassenzeiger konsistent auf Nachrichten reagieren können. Zu den Best Practices gehören der sparsame Umgang mit der Vererbung, die Definition öffentlicher Schnittstellen, das Vermeiden des Hinzufügens von Datenelementen zu Basisklassen und die Entkopplung von Klassen durch Abhängigkeitsinjektion. Ein praktisches Beispiel, das zeigt, wie Polymorphismus und Abhängigkeitsinjektion verwendet werden, um die Kopplung in einer Bankkontoanwendung zu reduzieren.

Detaillierte Erläuterung der C++-Funktionsvererbung: Beherrschen Sie die Beziehung zwischen „is-a“ und „has-a“ Was ist Funktionsvererbung? Funktionsvererbung ist eine Technik in C++, die in einer abgeleiteten Klasse definierte Methoden mit in einer Basisklasse definierten Methoden verknüpft. Es ermöglicht abgeleiteten Klassen, auf Methoden der Basisklasse zuzugreifen und diese zu überschreiben, wodurch die Funktionalität der Basisklasse erweitert wird. „Ist-ein“- und „Hat-ein“-Beziehungen Bei der Funktionsvererbung bedeutet die „Ist-ein“-Beziehung, dass die abgeleitete Klasse ein Untertyp der Basisklasse ist, d. h. die abgeleitete Klasse „erbt“ die Merkmale und das Verhalten von die Basisklasse. Die „has-a“-Beziehung bedeutet, dass die abgeleitete Klasse einen Verweis oder Zeiger auf das Basisklassenobjekt enthält, d. h. die abgeleitete Klasse „besitzt“ das Basisklassenobjekt. SyntaxDas Folgende ist die Syntax für die Implementierung der Funktionsvererbung: classDerivedClass:pu

Mit der Einführung der neuen Karte von Genshin Impact Version 4.4. Freunde, die Version 4.4 von Genshin Impact läutete auch das Sea Lantern Festival in Liyue ein. Gleichzeitig wird in Version 4.4 ein neuer Kartenbereich namens Shen Yu Valley eingeführt. Den bereitgestellten Informationen zufolge ist Shen Yugu tatsächlich Teil des Dorfes Qiaoying, die Spieler sind jedoch eher daran gewöhnt, es Shen Yugu zu nennen. Lassen Sie mich Ihnen nun die neue Karte vorstellen. Einführung in die neue Karte von Genshin Impact Version 4.4. Version 4.4 öffnet „Chenyu Valley·Shanggu“, „Chenyu Valley·Nanling“ und „Laixin Mountain“ im Norden von Liyue Tal·Shanggu" . ※Nach Abschluss des Prologs der Dämonengott-Quest · Akt 3: Der Drache und das Lied der Freiheit wird der Teleportationsankerpunkt automatisch freigeschaltet. 2. Qiaoyingzhuang Als die warme Frühlingsbrise erneut die Berge und Felder von Chenyu streichelte, duftend

Was ist objektorientierte Programmierung? Objektorientierte Programmierung (OOP) ist ein Programmierparadigma, das reale Entitäten in Klassen abstrahiert und Objekte zur Darstellung dieser Entitäten verwendet. Klassen definieren die Eigenschaften und das Verhalten von Objekten und Objekte instanziieren Klassen. Der Hauptvorteil von OOP besteht darin, dass Code einfacher zu verstehen, zu warten und wiederzuverwenden ist. Grundkonzepte von OOP Zu den Hauptkonzepten von OOP gehören Klassen, Objekte, Eigenschaften und Methoden. Eine Klasse ist der Bauplan eines Objekts, der seine Eigenschaften und sein Verhalten definiert. Ein Objekt ist eine Instanz einer Klasse und verfügt über alle Eigenschaften und Verhaltensweisen der Klasse. Eigenschaften sind Merkmale eines Objekts, das Daten speichern kann. Methoden sind Funktionen eines Objekts, die mit den Daten des Objekts arbeiten können. Vorteile von OOP Zu den Hauptvorteilen von OOP gehören: Wiederverwendbarkeit: OOP kann den Code erweitern

Schnittstelle: Eine implementierte Vertragsschnittstelle definiert eine Reihe von Methodensignaturen in Java, stellt jedoch keine konkrete Implementierung bereit. Es fungiert als Vertrag, der Klassen, die die Schnittstelle implementieren, dazu zwingt, ihre angegebenen Methoden zu implementieren. Die Methoden in der Schnittstelle sind abstrakte Methoden und haben keinen Methodenkörper. Codebeispiel: publicinterfaceAnimal{voideat();voidsleep();} Abstrakte Klasse: Teilweise implementierter Entwurf Eine abstrakte Klasse ist eine übergeordnete Klasse, die eine teilweise Implementierung bereitstellt, die von ihren Unterklassen geerbt werden kann. Im Gegensatz zu Schnittstellen können abstrakte Klassen konkrete Implementierungen und abstrakte Methoden enthalten. Abstrakte Methoden werden mit dem Schlüsselwort abstract deklariert und müssen von Unterklassen überschrieben werden. Codebeispiel: publicabstractcla

Durch die Funktionsvererbung können abgeleitete Klassen Methoden von Basisklassen erben und so die Wiederverwendung von Code und Polymorphismus ermöglichen. Durch den Entwurf einer guten Vererbungshierarchie, die den Prinzipien der Einzelverantwortung, der Offen-Geschlossen-Struktur und der Rees-Substitution folgt, können Codekopplungs- und Rautenprobleme vermieden werden.
