In der C++-Grafikprogrammierung sind die besten Physik-Engines zum Erstellen realistischer Physikeffekte: Bullet Physics: Open Source, funktionsreich, gute Leistung, einfach zu integrieren. PhysX: eine kommerzielle Engine, leistungsstark, hochoptimiert und weit verbreitet in der Spieleentwicklung. Havok: Eine kommerzielle Engine, die eine breite Palette physikalischer Effekte und Entwicklungstools bietet.
In der modernen Grafikprogrammierung sind Physik-Engines von entscheidender Bedeutung für die Erzeugung realistischer physikalischer Effekte. In diesem Artikel werden die besten Optionen für die Verwendung einer Physik-Engine in C++ untersucht und ihre Anwendung anhand eines praktischen Falls demonstriert.
Bei der Auswahl einer geeigneten Physik-Engine müssen die folgenden Faktoren berücksichtigt werden:
Lassen Sie uns ein einfaches C++-Programm erstellen, um die Bewegung eines starren Körpers mithilfe von Bullet Physics zu simulieren:
#include <btBulletDynamicsCommon.h> int main() { // 创建物理世界 btBroadphaseInterface* broadphase = new btDbvtBroadphase(); btDefaultCollisionConfiguration* collisionConfig = new btDefaultCollisionConfiguration(); btCollisionDispatcher* dispatcher = new btCollisionDispatcher(collisionConfig); btSequentialImpulseConstraintSolver* solver = new btSequentialImpulseConstraintSolver(); btDiscreteDynamicsWorld* world = new btDiscreteDynamicsWorld(dispatcher, broadphase, solver, collisionConfig); world->setGravity(btVector3(0, -9.81, 0)); // 创建刚体 btCollisionShape* groundShape = new btStaticPlaneShape(btVector3(0, 1, 0), 1); btDefaultMotionState* groundMotionState = new btDefaultMotionState(); btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo groundBodyCI(0.0f, groundMotionState, groundShape); btRigidBody* groundBody = new btRigidBody(groundBodyCI); world->addRigidBody(groundBody); btCollisionShape* boxShape = new btBoxShape(btVector3(1, 1, 1)); btDefaultMotionState* boxMotionState = new btDefaultMotionState(); btVector3 boxPos(0, 5, 0); boxMotionState->setWorldTransform(btTransform(btQuaternion(0, 0, 0, 1), boxPos)); btScalar mass = 1.0f; btVector3 boxInertia(0, 0, 0); boxShape->calculateLocalInertia(mass, boxInertia); btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo boxBodyCI(mass, boxMotionState, boxShape, boxInertia); btRigidBody* boxBody = new btRigidBody(boxBodyCI); world->addRigidBody(boxBody); // 模拟 for (int i = 0; i < 1000; ++i) { world->stepSimulation(1.0f / 60.0f, 10); } // 清理 delete boxBody; delete boxShape; delete boxMotionState; delete groundBody; delete groundShape; delete groundMotionState; delete solver; delete dispatcher; delete collisionConfig; delete broadphase; delete world; return 0; }
Dieses Programm erstellt eine physische Welt, die eine statische Ebene (Boden) enthält ) und ein dynamischer Block (Box). Mithilfe der Bullet-Physik simuliert, fällt die Kiste aufgrund der Schwerkraft und kollidiert mit dem Boden.
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonAuswahl und Anwendung der Physik-Engine für die C++-Grafikprogrammierung. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!