Erstellen eines Tetris mit JavaScript IV: Canvas
Einführung
In diesem neuen Teil der Serie werden wir sehen, wie man das Brett und die Figur, die gerade herunterfällt, auf dem Bildschirm anzeigt. Dazu müssen wir es im Browser zeichnen, und die Option, die wir dazu haben, ist das Canvas-Element von HTML.
class Canvas { static SEPARATION = 2; #_painting = false; #_element = null; #_board = null; #_piece = null; constructor(element, board) { element.width = 5 + ( board.cols * Board.PIXEL_SIZE ); element.height = 5 + ( board.rows * Board.PIXEL_SIZE ); this._board = board; this._element = element; } // más cosas... }
Diese Klasse Canvas stellt das gleichnamige HTML-Element dar, das als Parameter im Konstruktor übergeben wird. Da Sie das Brett zeichnen möchten, wird es auch als Parameter übergeben, um auf die zu zeichnenden Punkte zuzugreifen.
Das erste, was es tut, ist die Größe des Canvas-Elements, um das Board aufnehmen zu können, entsprechend den Abmessungen, die das Board selbst über seine Spalten und Zeilen meldet
Lasst uns Umwege stoppen. Wir müssen das Brett und die Figur, die gerade herunterkommt, bemalen, oder? Kommen wir nun zur Sache.
class Canvas { // más cosas... paint() { if ( this._painting ) { return; } const ctx = this.element.getContext( "2d" ); const SEP = Canvas.SEPARATION; this._painting = true; this.clear(); this.paintBoard( ctx, SEP ); this.paintPiece( ctx, SEP ); this._painting = false; } clear() { const ctx = this.element.getContext( "2d" ); ctx.clearRect( 0, 0, this.element.width, this.element.height ); } }
Wir haben Wachen (
_painting), die verhindern, dass mehrere Threads die Methode gleichzeitig (an verschiedenen Punkten) zu einem bestimmten Zeitpunkt ausführen. Dies könnte passieren, wenn die Methode länger als die Zeit zwischen den Neuzeichnungen ausgeführt wurde. Obwohl gut, dann hätten wir viele andere Probleme...
Der nächste Schritt besteht darin, das zu löschen, was beim vorherigen Neuzeichnen auf dem Bildschirm war (Rahmen). Wir tun dies mit der Methode clear(), die clearRect() verwendet, um das Bild auf der Leinwand zu löschen.
Und dann bemalen wir das Brett und dann das Teil, das in diesem Moment herunterfällt. Nun, das wäre es. Ale, Lieferung abgeschlossen.Nein. Mal sehen, wie das Brett und das Stück bemalt sind. Als Erstes muss die Tafel bemalt werden. SEP ist der Abstand, den wir zwischen den Figuren und der Box auf dem Brett lassen. Dieses Feld ist das Erste, was wir im Codeabsatz mit dem Titel
Rahmen zeichnen zeichnen. Es handelt sich um ein einfaches Rechteck, das mit StrokeRect() gezeichnet werden kann, das vier Parameter mit der Position des oberen linken Scheitelpunkts und dann seiner Breite und Höhe akzeptiert.
Das Brett bemalenclass Canvas { // más cosas... paintBoard(ctx, SEP) { // Draw frame ctx.strokeWidth = 1; ctx.strokeStyle = this.board.color; ctx.strokeRect( 1, 1, this.element.width - 1, this.element.height -1 ); // Draw board for(let numRow = 0; numRow < this.board.rows; ++numRow) { const row = this.board.getRow( numRow ); for(let numCol = 0; numCol < row.length; ++numCol) { if ( Boolean( row[ numCol ] ) ) { ctx.strokeWidth = 1; ctx.strokeStyle = this.board.color; ctx.fillStyle = this.board.color; ctx.fillRect( SEP + ( Board.PIXEL_SIZE * numCol ), SEP + ( Board.PIXEL_SIZE * numRow ), Board.PIXEL_SIZE, Board.PIXEL_SIZE ); } } } return; } }
Die erste Schleife geht also durch die Zeilen bis
Board.rows. Anschließend erhalten wir die komplette Zeile mit der Methode getRow(), um sie mit der inneren Schleife zu durchlaufen, bis Board.cols.
Gegeben sei also eine Zelle in Zeile/Spaltef/c, Board.getCell(f, c), und Unter Berücksichtigung der Tatsache, dass JavaScript einen Konstruktor für Boolean hat, der eine Ganzzahl akzeptiert, die mit jedem Wert außer 0 wahr bedeutet, zeichnen wir ein Quadrat mit der Seite PIXEL_SIZE. Um also zu wissen, wo die Zeile f zu malen ist, müssen wir mit PIXEL_SIZE multiplizieren und den Abstand zwischen der Platinenbox und der ersten Zelle hinzufügen. Da sie quadratisch sind, finden wir die Spalte c auf die gleiche Weise: SEP + (c * PIXEL_SIZE).
Das Stück bemalenWir machen etwas Ähnliches mit den Stücken. Durch eine Form (
Shape), die nichts anderes als eine Matrix ist, haben wir wieder zwei Schleifen, die äußere für Zeilen und die innere für Spalten.
class Canvas { // más cosas... paintPiece(ctx, SEP) { const SHAPE = this.piece.shape; for(let numRow = 0; numRow < SHAPE.length; ++numRow) { const ROW = SHAPE[ numRow ]; for(let numCol = 0; numCol < ROW.length; ++numCol) { if ( Boolean( ROW[ numCol ] ) ) { ctx.strokeWidth = 1; ctx.strokeStyle = this.piece.color; ctx.fillStyle = this.piece.color; ctx.fillRect( SEP + ( this.piece.col * Board.PIXEL_SIZE ) + ( numCol * Board.PIXEL_SIZE ), SEP + + ( this.piece.row * Board.PIXEL_SIZE ) + ( numRow * Board.PIXEL_SIZE ), Board.PIXEL_SIZE, Board.PIXEL_SIZE ); } } } return; } }
Stück.Reihe/Stück. Spalte). Sie müssen dies mit PIXEL_SIZE multiplizieren und den Abstand mit der Box addieren.
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonErstellen eines Tetris mit JavaScript IV: Canvas. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

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Unterschiedliche JavaScript -Motoren haben unterschiedliche Auswirkungen beim Analysieren und Ausführen von JavaScript -Code, da sich die Implementierungsprinzipien und Optimierungsstrategien jeder Engine unterscheiden. 1. Lexikalanalyse: Quellcode in die lexikalische Einheit umwandeln. 2. Grammatikanalyse: Erzeugen Sie einen abstrakten Syntaxbaum. 3. Optimierung und Kompilierung: Generieren Sie den Maschinencode über den JIT -Compiler. 4. Führen Sie aus: Führen Sie den Maschinencode aus. V8 Engine optimiert durch sofortige Kompilierung und versteckte Klasse.

Python eignet sich besser für Anfänger mit einer reibungslosen Lernkurve und einer kurzen Syntax. JavaScript ist für die Front-End-Entwicklung mit einer steilen Lernkurve und einer flexiblen Syntax geeignet. 1. Python-Syntax ist intuitiv und für die Entwicklung von Datenwissenschaften und Back-End-Entwicklung geeignet. 2. JavaScript ist flexibel und in Front-End- und serverseitiger Programmierung weit verbreitet.

Die Verschiebung von C/C zu JavaScript erfordert die Anpassung an dynamische Typisierung, Müllsammlung und asynchrone Programmierung. 1) C/C ist eine statisch typisierte Sprache, die eine manuelle Speicherverwaltung erfordert, während JavaScript dynamisch eingegeben und die Müllsammlung automatisch verarbeitet wird. 2) C/C muss in den Maschinencode kompiliert werden, während JavaScript eine interpretierte Sprache ist. 3) JavaScript führt Konzepte wie Verschlüsse, Prototypketten und Versprechen ein, die die Flexibilität und asynchrone Programmierfunktionen verbessern.

Zu den Hauptanwendungen von JavaScript in der Webentwicklung gehören die Interaktion der Clients, die Formüberprüfung und die asynchrone Kommunikation. 1) Dynamisches Inhaltsaktualisierung und Benutzerinteraktion durch DOM -Operationen; 2) Die Kundenüberprüfung erfolgt vor dem Einreichung von Daten, um die Benutzererfahrung zu verbessern. 3) Die Aktualisierung der Kommunikation mit dem Server wird durch AJAX -Technologie erreicht.

Die Anwendung von JavaScript in der realen Welt umfasst Front-End- und Back-End-Entwicklung. 1) Zeigen Sie Front-End-Anwendungen an, indem Sie eine TODO-Listanwendung erstellen, die DOM-Operationen und Ereignisverarbeitung umfasst. 2) Erstellen Sie RESTFUFFUPI über Node.js und express, um Back-End-Anwendungen zu demonstrieren.

Es ist für Entwickler wichtig, zu verstehen, wie die JavaScript -Engine intern funktioniert, da sie effizientere Code schreibt und Leistungs Engpässe und Optimierungsstrategien verstehen kann. 1) Der Workflow der Engine umfasst drei Phasen: Parsen, Kompilieren und Ausführung; 2) Während des Ausführungsprozesses führt die Engine dynamische Optimierung durch, wie z. B. Inline -Cache und versteckte Klassen. 3) Zu Best Practices gehören die Vermeidung globaler Variablen, die Optimierung von Schleifen, die Verwendung von const und lass und die Vermeidung übermäßiger Verwendung von Schließungen.

Python und JavaScript haben ihre eigenen Vor- und Nachteile in Bezug auf Gemeinschaft, Bibliotheken und Ressourcen. 1) Die Python-Community ist freundlich und für Anfänger geeignet, aber die Front-End-Entwicklungsressourcen sind nicht so reich wie JavaScript. 2) Python ist leistungsstark in Bibliotheken für Datenwissenschaft und maschinelles Lernen, während JavaScript in Bibliotheken und Front-End-Entwicklungsbibliotheken und Frameworks besser ist. 3) Beide haben reichhaltige Lernressourcen, aber Python eignet sich zum Beginn der offiziellen Dokumente, während JavaScript mit Mdnwebdocs besser ist. Die Wahl sollte auf Projektbedürfnissen und persönlichen Interessen beruhen.

Sowohl Python als auch JavaScripts Entscheidungen in Entwicklungsumgebungen sind wichtig. 1) Die Entwicklungsumgebung von Python umfasst Pycharm, Jupyternotebook und Anaconda, die für Datenwissenschaft und schnelles Prototyping geeignet sind. 2) Die Entwicklungsumgebung von JavaScript umfasst Node.JS, VSCODE und WebPack, die für die Entwicklung von Front-End- und Back-End-Entwicklung geeignet sind. Durch die Auswahl der richtigen Tools nach den Projektbedürfnissen kann die Entwicklung der Entwicklung und die Erfolgsquote der Projekte verbessert werden.
