


Wir stellen vor: RGFW: Ein leichtes Single-Header-Windowing-Framework und eine GLFW-Alternative
Einführung
RGFW ist ein plattformübergreifendes Single-Header-Framework, das das Erstellen und Verwalten von Fenstern abstrahiert. RGFW ist einfach zu verwenden, sodass Sie sich auf die Programmierung Ihres Spiels oder Ihrer Anwendung konzentrieren können, anstatt sich mit komplexen Low-Level-Windowing-APIs, Bibliotheken mit viel Overhead oder der Unterstützung plattformspezifischer APIs herumzuschlagen. RGFW verwaltet die Low-Level-APIs für Sie, ohne Ihnen in die Quere zu kommen. Es unterstützt derzeit X11 (Linux), Windows (XP +), Emscripten (HTML5) und MacOS.
Beim Erstellen eines Fensters initialisiert RGFW einen Grafikkontext Ihrer Wahl. Zu den Optionen gehören OpenGL (einschließlich Varianten), DirectX, direktes Software-Rendering oder keine Grafik-API. Es gibt auch einen separaten Header für die Vulkan-Unterstützung, es wird jedoch empfohlen, Ihren Vulkan-Kontext selbst zu erstellen.
Design
RGFW ist auch vom Design her flexibel. Sie können beispielsweise ein Ereignisschleifensystem oder ein Ereignisrückrufsystem verwenden. (Weitere Informationen finden Sie unter „examples/events/main.c“ und „examples/callbacks/main.c“ im RGFW-Repo).
while (RGFW_window_checkEvent(win)) { switch (win->event.type) { case RGFW_quit: break; case RGFW_keyPressed: break; case RGFW_mousePosChanged: break; ... } } void mouseposfunc(RGFW_window* win, RGFW_point point) { } void keyfunc(RGFW_window* win, u32 keycode, char keyName[16], u8 lockState, u8 pressed) { } void windowquitfunc(RGFW_window* win) { } RGFW_setMousePosCallback(mouseposfunc); RGFW_setKeyCallback(keyfunc); RGFW_setWindowQuitCallback(windowquitfunc);
RGFW gegen GLFW
RGFW ist als Alternative zu GLFW konzipiert. Dies liegt daran, dass die Codebasis von GLFW nicht leichtgewichtig ist und es ihr an Flexibilität mangelt.
Es gibt ein GitHub-Repository, das den gesamten Quellcode von GLFW in einer großen Single-Header-Bibliothek ablegt. Diese GLFW.h-Datei ist 10,7 Megabyte groß und kann nicht auf GitHub angezeigt werden. RGFW kann auf GitHub angezeigt werden, da es 244 Kilobyte groß ist und die RGFW-Binärdateien im Allgemeinen auch etwa ein Drittel der Größe der GLFW-Binärdateien haben. RGFW verbraucht tendenziell auch weniger RAM als GLFW.
Wenn RGFW deutlich leichter ist als GLFW, bedeutet das dann, dass es RGFW an Funktionen mangelt? Nein, RGFW hat fast die gleichen Funktionen wie GLFW. Wenn Sie an den Unterschieden interessiert sind, gibt es im RGFW-Repository eine Tabelle, die RGFW mit GLFW vergleicht.
Verwenden/Kompilieren von RGFW
Um RGFW verwenden zu können, müssen Sie diese Zeile zu einer Ihrer Quelldateien hinzufügen.
#define RGFW_IMPLEMENTATION
Dadurch können die RGFW-Quelldefinitionen einbezogen werden.
Sie können RGFW auch wie jede andere Bibliothek kompilieren.
cc -x c -c RGFW.h -D RGFW_IMPLEMENTATION -fPIC -D RGFW_EXPORT (Linux): cc -shared RGFW.o -lX11 -lXrandr -lm -lGL (window mingw): cc -shared RGFW.o -lgdi32 -lopengl32 -lwinmm -lm (macOS) cc -shared RGFW.o -framework Foundation -framework AppKit -framework OpenGL -framework CoreVideo -lm
RGFW-Beispiel
Um ein Fenster zu erstellen und RGFW zu initialisieren, verwenden Sie, wenn es das erste Fenster ist, RGFW_createWindow(const char* name, RGFW_rect, u16 args)
Zum Beispiel, um ein Fenster in der Mitte des Bildschirms zu erstellen, dessen Größe nicht geändert werden kann
RGFW_window* win = RGFW_createWindow("Window", RGFW_RECT(0, 0, 200, 200) RGFW_CENTER | RGFW_NO_RESIZE); ... // do software stuff RGFW_window_close(win); // close window now that we're done
Nachdem Sie mit dem Rendern fertig sind, müssen Sie den Fensterpuffer austauschen.
RGFW_window_swapBuffers(RGFW_window* win);
Wenn Sie eine nicht unterstützte API verwenden, müssen Sie die Funktion selbst verwalten.
Hier ist ein vollständiges RGFW-Beispiel:
#define RGFW_IMPLEMENTATION #include "RGFW.h" u8 icon[4 * 3 * 3] = {0xFF, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0xFF, 0xFF, 0x00, 0x00, 0xFF}; void keyfunc(RGFW_window* win, u32 keycode, char keyName[16], u8 lockState, u8 pressed) { printf("this is probably early\n"); } int main() { RGFW_window* win = RGFW_createWindow("name", RGFW_RECT(500, 500, 500, 500), (u64)RGFW_CENTER); RGFW_window_setIcon(win, icon, RGFW_AREA(3, 3), 4); RGFW_setKeyCallback(keyfunc); // you can use callbacks like this if you want i32 running = 1; while (running) { while (RGFW_window_checkEvent(win)) { // or RGFW_window_checkEvents(); if you only want callbacks if (win->event.type == RGFW_quit || RGFW_isPressed(win, RGFW_Escape)) { running = 0; break; } if (win->event.type == RGFW_keyPressed) // this is the 'normal' way of handling an event printf("This is probably late\n"); } glClearColor(0xFF, 0XFF, 0xFF, 0xFF); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); RGFW_window_swapBuffers(win); } RGFW_window_close(win); }
Schlussbemerkungen
Ein Screenshot der RGFW-Beispiele und PureDoom-RGFWWeitere Beispielcodes und Informationen zu RGFW finden Sie im Repository. Die Beispiele können auch mit HTML5 auf der RGFW-Beispielseite ausgeführt werden. Wenn Sie an RGFW interessiert sind, schauen Sie sich gerne das RGFW-Repository an, markieren Sie es oder stellen Sie mir Ihre Fragen zu RGFW. Ich bin auch offen für jegliche Kritik, Ratschläge oder Funktionswünsche, die Sie haben.
Obwohl RGFW wesentlich leichter ist als GLFW, bedeutet das nicht, dass Sie es über GLFW verwenden sollten. Letztendlich liegt die Wahl bei Ihnen. RGFW ist leichter, aber auch neuer und hat eine kleine Community. Daher gibt es weniger Unterstützung und es wurde noch nicht in einem produktionsreifen Projekt getestet.
Wenn Sie RGFW interessant finden, schauen Sie sich bitte das Repository an. Eine Möglichkeit, RGFW zu unterstützen, besteht darin, es zu markieren.
https://github.com/ColleagueRiley/RGFW
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonWir stellen vor: RGFW: Ein leichtes Single-Header-Windowing-Framework und eine GLFW-Alternative. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

Heiße KI -Werkzeuge

Undresser.AI Undress
KI-gestützte App zum Erstellen realistischer Aktfotos

AI Clothes Remover
Online-KI-Tool zum Entfernen von Kleidung aus Fotos.

Undress AI Tool
Ausziehbilder kostenlos

Clothoff.io
KI-Kleiderentferner

Video Face Swap
Tauschen Sie Gesichter in jedem Video mühelos mit unserem völlig kostenlosen KI-Gesichtstausch-Tool aus!

Heißer Artikel

Heiße Werkzeuge

Notepad++7.3.1
Einfach zu bedienender und kostenloser Code-Editor

SublimeText3 chinesische Version
Chinesische Version, sehr einfach zu bedienen

Senden Sie Studio 13.0.1
Leistungsstarke integrierte PHP-Entwicklungsumgebung

Dreamweaver CS6
Visuelle Webentwicklungstools

SublimeText3 Mac-Version
Codebearbeitungssoftware auf Gottesniveau (SublimeText3)

Heiße Themen











Die Geschichte und Entwicklung von C# und C sind einzigartig, und auch die Zukunftsaussichten sind unterschiedlich. 1.C wurde 1983 von Bjarnestrustrup erfunden, um eine objektorientierte Programmierung in die C-Sprache einzuführen. Sein Evolutionsprozess umfasst mehrere Standardisierungen, z. B. C 11 Einführung von Auto-Keywords und Lambda-Ausdrücken, C 20 Einführung von Konzepten und Coroutinen und sich in Zukunft auf Leistung und Programme auf Systemebene konzentrieren. 2.C# wurde von Microsoft im Jahr 2000 veröffentlicht. Durch die Kombination der Vorteile von C und Java konzentriert sich seine Entwicklung auf Einfachheit und Produktivität. Zum Beispiel führte C#2.0 Generics und C#5.0 ein, die eine asynchrone Programmierung eingeführt haben, die sich in Zukunft auf die Produktivität und das Cloud -Computing der Entwickler konzentrieren.

Es gibt signifikante Unterschiede in den Lernkurven von C# und C- und Entwicklererfahrung. 1) Die Lernkurve von C# ist relativ flach und für rasche Entwicklung und Anwendungen auf Unternehmensebene geeignet. 2) Die Lernkurve von C ist steil und für Steuerszenarien mit hoher Leistung und niedrigem Level geeignet.

Die Anwendung der statischen Analyse in C umfasst hauptsächlich das Erkennen von Problemen mit Speicherverwaltung, das Überprüfen von Code -Logikfehlern und die Verbesserung der Codesicherheit. 1) Statische Analyse kann Probleme wie Speicherlecks, Doppelfreisetzungen und nicht initialisierte Zeiger identifizieren. 2) Es kann ungenutzte Variablen, tote Code und logische Widersprüche erkennen. 3) Statische Analysetools wie die Deckung können Pufferüberlauf, Ganzzahlüberlauf und unsichere API -Aufrufe zur Verbesserung der Codesicherheit erkennen.

C interagiert mit XML über Bibliotheken von Drittanbietern (wie Tinyxml, Pugixml, Xerces-C). 1) Verwenden Sie die Bibliothek, um XML-Dateien zu analysieren und in C-verarbeitbare Datenstrukturen umzuwandeln. 2) Konvertieren Sie beim Generieren von XML die C -Datenstruktur in das XML -Format. 3) In praktischen Anwendungen wird XML häufig für Konfigurationsdateien und Datenaustausch verwendet, um die Entwicklungseffizienz zu verbessern.

Durch die Verwendung der Chrono -Bibliothek in C können Sie Zeit- und Zeitintervalle genauer steuern. Erkunden wir den Charme dieser Bibliothek. Die Chrono -Bibliothek von C ist Teil der Standardbibliothek, die eine moderne Möglichkeit bietet, mit Zeit- und Zeitintervallen umzugehen. Für Programmierer, die in der Zeit gelitten haben.H und CTime, ist Chrono zweifellos ein Segen. Es verbessert nicht nur die Lesbarkeit und Wartbarkeit des Codes, sondern bietet auch eine höhere Genauigkeit und Flexibilität. Beginnen wir mit den Grundlagen. Die Chrono -Bibliothek enthält hauptsächlich die folgenden Schlüsselkomponenten: std :: chrono :: system_clock: repräsentiert die Systemuhr, mit der die aktuelle Zeit erhalten wird. std :: chron

Die Zukunft von C wird sich auf parallele Computer, Sicherheit, Modularisierung und KI/maschinelles Lernen konzentrieren: 1) Paralleles Computer wird durch Merkmale wie Coroutinen verbessert. 2) Die Sicherheit wird durch strengere Mechanismen vom Typ Überprüfung und Speicherverwaltung verbessert. 3) Modulation vereinfacht die Codeorganisation und die Kompilierung. 4) KI und maschinelles Lernen fordern C dazu auf, sich an neue Bedürfnisse anzupassen, wie z. B. numerische Computer- und GPU -Programmierunterstützung.

C# verwendet den automatischen Müllsammlungsmechanismus, während C die manuelle Speicherverwaltung verwendet. Der Müllkollektor von 1. C#verwaltet automatisch den Speicher, um das Risiko eines Speicherlecks zu verringern, kann jedoch zu einer Leistungsverschlechterung führen. 2.C bietet eine flexible Speicherregelung, die für Anwendungen geeignet ist, die eine feine Verwaltung erfordern, aber mit Vorsicht behandelt werden sollten, um Speicherleckage zu vermeiden.
