Ist es sinnvoll, den Erfolg eines Spiels an der Anzahl der Online-Spieler zu messen?

WBOY
Freigeben: 2024-08-11 13:31:32
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Ist es sinnvoll, den Erfolg eines Spiels an der Anzahl der Online-Spieler zu messen?

Auf lange Sicht sind diejenigen Indikatoren am wichtigsten, die widerspiegeln können, ob das Spielprodukt die Kernspieler zufriedenstellt.

Jede Kreativbranche verwendet ihre wichtigsten Kennzahlen, um den Erfolg ihrer Produkte zu messen, wie etwa „Einnahmen an den Kinokassen“ für Hollywood-Filme, „Sehstunden“ auf Netflix oder „Anzahl der Wiedergaben“ auf Spotify.

Die Gaming-Branche ist keine Ausnahme. Da sich der Spieleverkauf von Einzelhandelsmodellen auf digitale Kanäle verlagert, haben viele Spieler und „Tastaturanalysten“ begonnen, den von digitalen Plattformen wie Steam bereitgestellten Daten, insbesondere dem „Peak CCU (Peak Concurrent Users)“, besondere Aufmerksamkeit zu schenken und diese zu nutzen Die Metrik wird zum Vergleich verschiedener Spiele verwendet.

Spieler posten oft Memes auf sozialen Plattformen und spekulieren, wann es mit der CCU beliebter Spiele bergab geht. Irgendwann greifen sogar Gaming-Medien ein und setzen die Abwanderung von Spielern mit täglichen CCU-Spitzen gleich, die weiter sinken – selbst wenn es sich um Buyout-Spiele handelt. Viele Spieleentwickler sind darüber frustriert und fordern die Spieler sogar auf, diesen Indikator nicht zu ernst zu nehmen.

Um tiefer in dieses Phänomen einzutauchen, haben wir mit Branchenveteranen gesprochen, die hinter beliebten Spielen wie Lords of the Manor, League of Legends und Hunter: Call of the Wild stehen, um herauszufinden, wie man den Erfolg eines Spiels messen kann und wie wertvoll CCU sind Diagramme.

Ist es sinnvoll, den Erfolg eines Spiels an der Anzahl der Online-Spieler zu messen?
CCU-Daten können bis zu einem gewissen Grad die Beliebtheit und Spieleraktivität eines Spiels widerspiegeln, aber können sie mit Erfolg gleichgesetzt werden?

Einschränkungen des CCU-Indikators

Erstens kann das CCU-Diagramm nicht das ganze Bild zeigen. Um ein extremes Beispiel zu nennen: „Hunter: Call of the Wild“ hat zuverlässigen Schätzungen zufolge seit seiner Veröffentlichung im Jahr 2017 im Steam-Store einen Umsatz von mehr als 100 Millionen US-Dollar generiert und gehört zu den 100 umsatzstärksten Spielen in der Geschichte von Steam Es ist berühmt, aber sein durchschnittlicher täglicher CCU-Höchstwert liegt bei Steam im Allgemeinen zwischen 7000 und 8000.

Kristoffer Touborg, Vice President of Product beim Verlag Avalanche Studios, sagte, dass The Hunter: Call of the Wild seit seiner Veröffentlichung jedes Jahr ein starkes Umsatzwachstum verzeichnet habe. „Obwohl wir es vorziehen, Details nicht preiszugeben, machen selbstveröffentlichte Spiele jedes Jahr den Großteil unseres Umsatzes aus und „The Hunter: Call of the Wild“ ist unser aktuelles Produkt Nummer eins

Toberg wies darauf hin, dass „The Hunter:“ „Call of the Wild“ erfreut sich sowohl auf Konsolen als auch auf dem PC großer Beliebtheit, wobei die Spielerzahl auf beiden Plattformen nahezu gleichmäßig verteilt ist. Sie haben enorme Gewinne durch den Verkauf des Spiels selbst, neuer Inhalte wie Schusswaffen und einer großen Menge alter Inhalte erzielt. Zu den Zukunftsplänen sagte Toberg: „Wir werden wahrscheinlich das Tempo bei der Einführung neuer Inhalte erhöhen und freuen uns darauf, dass das Spiel weiter wächst.“

Tobergs Team betrachtet die maximale CCU nicht als die wichtigste Kennzahl für das Spiel. „Wir haben nie das Ziel verfolgt, die tägliche CCU-Spitze zu erhöhen, und ich bin auch nicht der Meinung, dass wir das tun sollten. Stattdessen hat sich das Entwicklungsteam immer darauf konzentriert, die Bedürfnisse der Spieler zu erfüllen.“ „Wenn Sie ein Nischenspiel entwickeln, werden Sie bestimmt ein anspruchsvolles Publikum von Spielern haben, die das Spiel sehr gut verstehen. The Hunter: Call of the Wild wurde von einem leidenschaftlichen Entwicklerteam entwickelt, das sich in die Spieler einfühlt.“

Ist es sinnvoll, den Erfolg eines Spiels an der Anzahl der Online-Spieler zu messen?
Der maximale CCU von „Hunter: Call of the Wild“ erreichte zum ersten Mal nur 6.000, und der historische Höchststand hat 24.000 nicht überschritten

Toberg fügte hinzu, dass die Entwickler des Spiels in Wirklichkeit beides sind liebe die Jagd und die Natur. Seiner Ansicht nach geht es dabei mehr darum, einem Spiel dabei zu helfen, eine dauerhafte Beziehung zu seinem Kernpublikum aufzubauen, als um die Details seiner Systeme. „Hunter: Call of the Wild hatte noch nie das beste Entwicklungs- oder Tutorialsystem vergleichbarer Spiele, aber es bietet den Spielern das, was sie sich am meisten wünschen, und ermöglicht ihnen realistische Outdoor-Erlebnisse in einer äußerst immersiven und wunderschönen Umgebung das Gefühl der Brise, die ihnen durchs Haar weht.“

Warum starren also viele Spieleentwickler und Spieler immer auf die CCU-Tabelle?

「人們正在為複雜的問題尋找簡單的解決方案。在遊戲生態系統變得越來越複雜的同時,我們傾向於採用更加統一和簡單的衡量方法。」他認為,之所以會出現這種現象,部分原因在於現代遊戲很難被簡單地歸類,「過去我們可以將遊戲歸入實體買斷制遊戲或付費遊戲,要么就是F2P 或在線服務遊戲兩個相互對立的類別,但那種分類方法已經過時了。通行證,並擁有鼓勵玩家持續遊玩的排名模式。舊內容其實是最重要的收入驅動因素

這種困惑會導致某些開發者和玩家以不恰當的標準來判斷遊戲。 「就在最近,《莊園領主》《地獄潛兵2》引起的討論讓我感到痛苦,因為人們總是以一種非常籠統的方式來談論這兩款遊戲的成功或失敗,而不會深入理解它們各自的目標。遊玩。呼喚》而言,我們不會去考慮如何擊敗《要塞英雄》,也不會介意某些外部分析師的評價。七年間玩家社群不斷擴大,並且沒有任何成長放緩的跡象。

Ist es sinnvoll, den Erfolg eines Spiels an der Anzahl der Online-Spieler zu messen?對某些類型的遊戲來說,每日CCU 高峰可以用作衡量其健康程度的關鍵指標,尤其適用於擁有PvP 系統的免費線上服務型產品,因為這些遊戲需要累積大量玩家才能讓人們匹配到合適的對手。
阿里布・皮拉尼(Areeb Pirani)職業生涯中曾參與開發多款在線服務型PvP 遊戲,他在拳頭遊戲擔任過《英雄聯盟》品牌的戰略總監,後來與幾位合夥人共同創辦了新工作室Theorycraft Games,擔任營運長。按照他的說法,線上服務遊戲的生死取決於“玩家留存率”,如果玩家願意長期留下來,那麼你就有時間建立社區,並圍繞它來開展業務。

但皮拉尼指出,人們不能把所有註意力都放在這個指標上。 「純粹的玩家數,以及遊戲在Steam 發布初期的CCU 峰值都被高估了,遊戲CCU 從峰值下滑的影響也被高估了,並且經常會被那些想要證明它正在走向死亡的玩家來引用。它們是否擁有持續遊玩的龐大群體,以及這個群體是否足以為開發團隊不斷改進遊戲提供資金。他也提到,當線上服務遊戲的團隊衡量玩家留存率時,很難將其與公開數據隔離。 「公開的CCU 數據包括數量未知的新玩家、重返遊戲的老玩家,此外還得考慮地區和季節性差異,因此我們很難準確地估算留存率。在遊戲發布初期的幾周里,數據會非常雜亂,不過隨著時間推移,日均CCU 確實是個值得追蹤觀察的項目。群體產生深層次共鳴。在這個主題上,皮拉尼對托博格的觀點做出了呼應。

「大部分開發者都說,自己是在為玩家製作遊戲,但他們的行為卻往往背道而馳。」皮拉尼說,「他們可能真的在試圖表達某種特定想法,並得到媒體、同事和家人的認可,不過優先考慮的受眾並非玩家。開發者必須明白,並非所有遊戲都能找到玩家。

搶先體驗遊戲該怎麼做?

有觀點認為,對仍處於搶先體驗(EA)階段的 Steam 遊戲,人們不宜用 CCU 高峰來衡量它們的表現,《博德之門 3》就是個典型例子。 2023 年,這款 CRPG 在商業和口碑層面收穫了巨大成功,迄今已累積賣出至少 1,500 萬份。但在 2020 年下半年,其 EA 版發布初期的 CCU 高峰約為 7.5 萬,隨後迅速跌至數千。

如果我們只觀察《博德之門 3》的 CCU 圖表,根本無法發現它真正的潛力。即便到了今天,它的日均 CCU 峰值只相當於其巔峰時期的十分之一,又有哪位分析師會板著面孔說《博德之門 3》已經「失去」了玩家?要知道,這是一款定價 60 美元的買斷制遊戲 —— 錢已經進了開發商拉瑞安的銀行帳戶。

某種意義上講,如今討論《博德之門 3》的同時在線玩家數,就好比詢問有多少人正在觀看《奧本海默》。誰在乎?那部電影已經拿下了近 10 億美元的票房。

Ist es sinnvoll, den Erfolg eines Spiels an der Anzahl der Online-Spieler zu messen?
CCU 峰值對於《博德之門 3》這類買斷制遊戲的意義非常有限

讓我們再聊聊 2024 年的另一個爆款遊戲《莊園領主》。這是一款中世紀背景的城建遊戲,玩家扮演一位封建領主,需要帶領軍隊、管理農民並擴大自己的領地。其 EA 版本於 4 月底上架 Steam,初期表現令人震驚,但沒多久 CCU 就大幅下滑,如今日均峰值在 5000 左右。

不過,據發行商 Hooded Horse 的首席執行官蒂姆・本德(Tim Bender)透露,目前《莊園領主》的總收入已超過 6000 萬美元,並且銷量還在繼續增長。 「上個月賣了大約 25 萬份。」換句話說,《莊園領主》CCU 持續走低的趨勢並不會讓他感到擔憂。

一個有趣的問題是,難道開發者不應該希望數量盡可能多的玩家同時玩自己的遊戲嗎?出於某些原因,本德並不這麼認為。

「CCU 圖表就像一台非常遲鈍的儀器,根據遊戲裡正在發生的事情,它可能呈現出各種不同的變化趨勢。例如某遊戲的CCU 可能長期維持在高位,原因是一些核心玩家已經投入數百個小時遊玩。評價,剛接觸的新玩家不會感到失望,那就沒問題! 」

在Hooded Horse,本德和同事們也會密切關注其他指標。 「遊戲時長中位數是我最喜歡的衡量標準之一,因為它避免了平均遊戲時長等指標的潛在問題。如果極少數玩家一直玩遊戲,那會讓平均遊戲時長變得更長,可能影響我們的判斷。們感到擔憂

本德指出,由於遊戲產業過度沉迷於CCU 圖表,他擔心某些開發者可能會把自己的遊戲當成大型線上服務遊戲來運作。 「如果某個小團隊正在開發一款搶先體驗遊戲,卻試圖採用線上服務模式,那麼它會在多個方面引導你誤入歧途。例如你可能覺得自己應該保留一些內容,等到遊戲發售後再以版本更新的方式推出,那將是個極大的錯誤—— 在買斷制遊戲中,你不必過多地考慮保留內容。應盡力給玩家留下最好的第一印象。 「你需要做出足夠的承諾,讓玩家願意留下積極評價,或者讓感興趣的主播覺得,當1.0 版本發佈時,他們有必要再次關注這款遊戲。」

Ist es sinnvoll, den Erfolg eines Spiels an der Anzahl der Online-Spieler zu messen?如果開發者將搶先體驗遊戲視為線上服務遊戲,那麼他們還有可能專注於錯誤的方向,例如試圖透過內容更新來提高CCU,卻忽略了真正需要去做的事情。 「也許你需要兩三個月來調整平衡性、修復Bug,或者優化遊戲,一款遊戲裡的內容並不總是多多益善。」
本德也強調,當開發者思考遊戲的未來發展方向時,往往需要時間和「平靜」的環境。

玩家至上

和大多數行銷人員一樣,本德指出,遊戲開發人員和發行商必須從玩家角度來分析產品的指數。按照他的說法,《莊園領主》已經打破圈層,所吸引的玩家並不限於城建愛好者。如果發生這種情況,「遊戲接觸到的人群就不僅僅是核心玩家了,還可能會吸引一些泛玩家,這些人的想法也許是,'我並不完全反感城建遊戲,它看上去不錯,我也想試試'。如果某款遊戲觸達了相當數量的非核心玩家,那麼 CCU 自然會出現更大幅度的下滑。

本德相信,從長遠來看,那些能夠反映遊戲產品是否讓核心玩家滿意的指標最重要。他特別喜歡看玩家評測,也常問自己:玩家有哪些想法,在留言裡說了什麼?他們是否對遊戲體驗感到滿意?是否想要獲得更多內容?如果玩家渴望獲得更多內容,那麼當遊戲的 1.0 版本發佈時,他們會回來的,他們想再試一次。 」

本文編譯自:

https://a16zgames.substack.com/ p / the-limits-of-ccu-for-measuring-game-success Limitits

CCU For Measuring Game Success》

原作者:A16Z GAMES

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