Lampenbrennender Dieb: Der schnelle Angriff von Hearthstone fügt dem aufstrebenden Stern direkt Schaden zu. Die „Resort Adventure“-Version von Hearthstone bringt eine neue Deckkonstruktion mit sich – Lampenbrennender Dieb. Basierend auf der Kernkarte „Lampenelement“ ist Lamp Thief ein Deck mit schnellem Direktschaden, das gut darin ist, zu gewinnen, indem es die Lebenspunkte des Gegners stiehlt. Um ein tieferes Verständnis dafür zu erlangen, wie man Lantern Thief gut spielt, hat der PHP-Redakteur Baicao eine detaillierte Deck-Matching-Anleitung mitgebracht. In diesem Artikel werden die Schlüsselkarten, Bauideen und praktischen Fähigkeiten des Laternendiebs vorgestellt, um den Spielern zu helfen, dieses mächtige neue Deck zu meistern.
1. Deck-Einführung
[Burning Elemental Lamp Thief]
Dieses Set ist der Lantern Thief ausländischer Server-Profispieler, die es in die Top 100 der Legenden geschafft haben. Der Körperbau des Lichtelementardiebs.
Deck-Code: AAECAZzWBgTuwwXHpAaKqAazqQYN9p8E958E38MFv/cF054G7p4GlqAGzKIGracGtrUGqM4GltMG7eYGAAED9rMGx6QG97MGx6QG6t4Gx6QGAAA
2. Deck-Interpretation
Verlassen Sie sich in der Anfangsphase auf kostengünstige Elemente, um Blut zu gewinnen und Elementketten fortzusetzen, und verlassen Sie sich auf Kartenziehkomponenten, um schnell zur Laterne zu gelangen Element, Schattenschritt und Straßentanz, Sonia, Tanz das ganze Haus und andere Komponenten, benutze den Schattenschritt und tanze das ganze Haus, um das 1-Kosten-Laternenelement zurückzugeben, und kooperiere mit Sonia, um das Laternenelement wiederholt zu verwenden den Gegner töten. Dem Deck wurde ein Sandbox-Bully hinzugefügt. Selbst wenn es keinen Schattenschritt gibt, können Sie mit Sonya und Miniaturen, um 2 Miniaturen und 2 brennende Laternen zu spielen und dann über das gesamte Feld zu tanzen, um sie wiederzugewinnen, in einer Runde 6 brennende Laternen produzieren.
Aufgrund des erschreckenden direkten Schadens auf mittlere Sicht öffnet der Laternenschurke am liebsten die meisten langsamen Decks. Die aktuelle Umgebung ist zu schnell und die durchschnittliche Anzahl an Runden für den Schmutzigen Schurken ist nahezu unerreichbar zu töten ist Bei etwa 7 Mana kann die langsame Geschwindigkeit einen direkten Schaden im Gesicht kaum verhindern.
Achten Sie bei schnellen Angriffen mehr auf die Interaktion von Schergen. Da es kostengünstige Elemente enthält, ist es in der Anfangsphase nicht besonders schwach. Es ist auch in der Lage, schnelle Angriffe wie Pirate Blind zu bekämpfen. Mit der brennenden Laterne kann das Feld bei Bedarf geräumt werden. Ein weiterer Fast-Break-Selbstverstümmelungszauber ist fast 91, da der Gegner die Blutmenge an unserer Tötungslinie sehr stark reduziert und manchmal sogar 4 Ladungen das Huhn stehlen können.
Belassen Sie 1 oder 2 Gebührenelemente in Ihrer Starthand, um Elementarketten sicherzustellen. Wenn Ihre Hand gut ist, lassen Sie schnelle Erzhacke, verdächtige Transaktionen, Bergbauschätze und andere Karten, um Ausdauer zu gewährleisten. Als Otk-Deck ist der Einstieg auch schwierig. Wer unbedingt punkten will, kann den Piraten Vorrang geben und auf schnelle Angriffe warten.
Im Folgenden sind einige Formeln aufgeführt. Bitte kopieren Sie sie nicht mechanisch, sondern geben Sie nur eine Idee:
Miniatur-Sandbox-Bully (Sand), Wassertänzerin Sonia (Kabel), Laternenelement (Lampe), Schattenschritt (Dunkel), Straßentanz Springen (Straße), den ganzen Ort tanzen (Tanz). Hier betrachten wir nur die Situation eines Lichts, eines Seils und eines Sandes.
1 Eine Dunkelheit: Sand + Seil + Licht + Dunkelheit -> Licht + Licht + Licht = 3 Lichter für 6 Gebühren
2 Doppelte Dunkelheit: Sand + Seil + Licht + Dunkelheit -> + Licht + Lampe = 7 Kosten, 5 Lichter
3, eine Dunkelheit und eine Straße: Kabel + Sand + Licht + Dunkelheit -> Licht + Licht + Licht + Straße -> Licht + Sand + Licht = 7 Kosten, 4 Lichter + Straße (0 Gebühr)
4 Ein Tanz: Kabel + Sand + Licht + Sand + Tanz + Kabel + Licht + Licht = 7 Gebühren und 3 Lichter
5 Ein Tanz und eine Dunkelheit: Kabel + Sand + Licht + Dunkelheit ->Licht + Licht + Sand + Tanz + Seil + Lampe + Lampe + Lampe + Lampe = 9 Gebühren, 6 Lampen
6 Ein Tanz und eine Straße: Sand + Seil + Straße -> Sand + Sand + Lampe + Sand + Tanz + Seil + Lampe + Lampe = 6-Gebühr 3 Lichter + 0-Gebühr Straße
7 zweite Straße: Kabel + Sand + Lampe + Straßenlampe + Sand + Lampe + Straßenlicht = 7-Gebühr 2 Lichter + zweite Straße (0-Gebühr) in der nächsten Runde. Dann ausführen
Für jeden zusätzlichen Schattenschritt können Sie gemäß der oben genannten Formel zwei weitere Lichter mit 1 zusätzlichen Kosten wirken.
Das obige ist der detaillierte Inhalt von„Hearthstone' Lamp Thief Deck Matching Guide. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!