Am 21. August 2024 fand auf der Spieleentwicklerkonferenz „CEDEC 2024“ eine Sitzung „Weisheit in der Spieleentwicklung erblüht mit Lern-Apps“ statt.
In dieser Sitzung nutzte LoiLo-CEO Koji Sugiyama seine Fähigkeiten und Erfahrungen in der Spieleentwicklung, um die Lern-App des Unternehmens „LoiLo Note School“ vorzustellen und zu erläutern, wie sie entwickelt und betrieben wurde.
Herr Koji Sugiyama
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„RoiLo Note“ verbindet Lehrer und Kinder/Schüler in beide Richtungen
„LoiLoNote School“ (im Folgenden „LoiLoNote“ genannt) ist eine von LoiLo entwickelte Lern-App, die derzeit in etwa 40 % der Schulen in Japan installiert ist. Die Bildungswelt scheint sich mitten in einem Trend zu befinden: Die Zahl der täglich aktiven Nutzer (DAU) wird bis Juli 2024 voraussichtlich 2,6 Millionen erreichen.
Laut Herrn Sugiyama war der Grund, warum LoiLo Note Aufmerksamkeit erregte, das „GIGA-Schulkonzept“, das 2019 vom Ministerium für Bildung, Kultur, Sport, Wissenschaft und Technologie vorgeschlagen wurde.
Bei dieser Initiative geht es um die Bereitstellung eines PC-Terminals (oder eines anderen) und eines Hochgeschwindigkeitsnetzwerks für jedes Kind/Schüler im ganzen Land. Ab 2019 werden Schulen in Japan über Terminals verfügen, die Kinder/Schüler im Unterricht nutzen können eingeführt.
Dementsprechend ist die DAU von LoiLonaut von 2020 bis 2021 rapide gestiegen, und die Zahl steigt immer noch.
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LoiLoNote ermöglicht einen interaktiven Austausch über das Netzwerk, z. B. indem Kinder/Schüler Aufgaben einreichen und Lehrer gesammelte Aufgaben korrigieren und zurücksenden. Darüber hinaus können Lehrer Videos und PDF-Materialien verteilen, Schüler können zusammenarbeiten, um zu antworten, und es kann auch kreativ genutzt werden, indem Fotos, Videos, Audio usw. bearbeitet werden.
Laut Herrn Sugiyama werden die meisten Anwendungen jedoch „einfach als Werkzeug für Lehrer verwendet, um Hausaufgaben von Schülern zu sammeln, sie zu korrigieren und zurückzugeben“, und dies ist zu einem großen Problem innerhalb des Unternehmens geworden.
Zu Beginn der Sitzung hatte das Publikum die Möglichkeit, mithilfe von LoiLo Note tatsächlich Aufgaben einzureichen und Umfragen mithilfe des neuen Spielmodus zu beantworten
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Hintergrund zur Entwicklung von LoiLo Note
Als Herr Sugiyama an der Universität studierte, drehten er und sein älterer Bruder, der Film als Hauptfach studierte, als Hobby Videos. Das war in den frühen 2000er-Jahren und zu dieser Zeit arbeitete er an einem PC mit niedriger Ausstattung, der mit aktuellen Maschinen nicht zu vergleichen war. Auch heute noch erfordert die Videobearbeitung einen einigermaßen hochwertigen PC, daher sagte er: „Es war langsam und schwer, also wollte ich es nicht machen.“
Eines Tages erkannte Herr Sugiyama, dass Spiele fast nach dem gleichen Verfahren funktionieren wie die Videobearbeitung . Auch wenn die Verarbeitung die gleiche sein sollte, warum läuft das Spiel in Echtzeit ab und warum ist die Videobearbeitung so aufwändig? Denn während Spiele GPU-basiert sind, erfolgt die Videobearbeitung größtenteils CPU-basiert. Also dachte Herr Sugiyama offenbar: „Wenn wir eine GPU-basierte Videobearbeitungssoftware entwickeln würden, könnten wir Videos vielleicht in Echtzeit bearbeiten.“
Als ich versuchte, meine eigene GPU-basierte Videobearbeitungssoftware zu entwickeln, konnte ich das erreichen, was ich wollte. Herr Sugiyama glaubte, dass es möglich sein würde, Videos in Echtzeit zu bearbeiten, was bedeutete, dass jeder Videos erstellen könnte, und gemeinsam mit seinem Bruder entwickelten sie ein Projekt namens „Entwicklung von Eko, einer nicht rendernden Videosoftware, die alles machen wird.“ „100 Millionen Rundfunkveranstalter sind eine Realität.“ Im Jahr 2006 bewarb ich mich beim damaligen Unexplored Software Creation Project und wurde erfolgreich ausgewählt.
Herr Sugiyama und seine Kollegen wurden für das Unexplored Software Creation Project ausgewählt und beschlossen, eine neue Videobearbeitungssoftware zu entwickeln. Selbst wenn Sie Videos in Echtzeit bearbeiten können und die Benutzeroberfläche mit der des bestehenden Premier übereinstimmt, wird die Hürde jedoch nicht so weit gesenkt, dass jeder sie verwenden kann. Herr Sugiyama war besorgt darüber, welche Art von Benutzeroberfläche er verwenden sollte, aber der Hinweis kam von dem Echtzeitstrategiespiel, das er gerade spielte.
In diesem RTS wurde beim Vergrößern der Kamera auf das Gerät ein 3D-Modell angezeigt, beim Verkleinern wurde ein 2D-Symbol angezeigt.
Nachdem er dies gesehen hatte, sagte Herr Sugiyama, da Daten wie Videos ein sehr abstraktes Konzept seien, das die breite Öffentlichkeit nicht gut verstehe, sagte er: „Vielleicht wäre es einfacher zu verstehen, wenn wir sie als etwas zeigen würden, das wir selbst haben.“ haben.''
Die Entwicklung der Benutzeroberfläche, die zum Vorgänger von LoiLoNote werden sollte, begann und 2008 wurde „Super LoiLoScope“ veröffentlicht. Zu dieser Zeit gab es nicht viele Fälle, in denen GPUs für allgemeine Verarbeitungszwecke verwendet wurden, und die Benutzeroberfläche war auch von Spielen inspiriert, daher sagte er: „Es ist eine Software, die stark von Spielen inspiriert war.“
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Als Super LoiLoScope entwickelt wurde, erzählte er auch von einer Episode, in der ein Mentor ihn darauf hinwies: „Software ist ein Erlebnisprodukt, daher werden erfahrene Benutzer nicht zu etwas anderem wechseln“ und „Kompatibilität mit Konkurrenzprodukten muss gewährleistet sein.“ „Das Wichtigste sein.“ Es war geschafft. Kurz gesagt, ihnen wurde gesagt, dass sie sie überhaupt nicht nutzen könnten, wenn die Benutzeroberfläche nicht mit vorhandener Software kompatibel sei.
Herr Sugiyama sagt: „Eigentlich ist diese Aussage richtig“, weist aber darauf hin: „Allerdings gilt das nur für Leute, die Premier und FinalCut Pro beherrschen.“ Darüber hinaus gibt es überraschend wenige Menschen, die diese vorhandene Software beherrschen. Deshalb kamen wir zu dem Schluss, dass den Leuten, die Videos bearbeiten wollten, aber nicht in der Lage waren, die Software zu beherrschen, mehr Aufmerksamkeit geschenkt werden sollte.
Tatsächlich heißt es, dass die PC-Kenntnisse der breiten Öffentlichkeit viel geringer sind, als sich Menschen, die PCs täglich nutzen, vorstellen würden.
Herr Sugiyama wies auch darauf hin, dass in der von der OECD im Jahr 2011 durchgeführten International Adult Skills Survey 8 % der Japaner über „Problemlösungsfähigkeiten mithilfe von IT“ der Stufe 3 (Höchstniveau) verfügten (im Vergleich zu durchschnittlich 5 % bei OECD-Mitgliedstaaten). „Eigentlich gibt es nur sehr wenige Menschen, die einen PC benutzen können“, sagte er. Der Inhalt von Level 3 derselben Fertigkeit besteht darin, dass „Sie per E-Mail eingegangene Bewerbungen in eine Excel-Tabelle umwandeln können“.
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Herr Sugiyama sagt, dass es viele Menschen gibt, die sich für PCs interessieren, aber aufgeben, weil die Tools schwierig zu bedienen sind, aber „Smartphones“ haben dieses Interesse erfolgreich geweckt. Tatsächlich ist es nicht ungewöhnlich, dass Menschen, mit Ausnahme älterer Menschen, ein Smartphone oder Tablet nutzen können, obwohl sie keinen PC nutzen können.
Bevor Smartphones populär wurden, war es fast unmöglich, die von der Öffentlichkeit aufgenommenen Szenen bei Veranstaltungen wie Feuerwerken zu sehen. Allerdings nutzen viele Menschen mittlerweile Hochleistungscomputer, ohne es zu merken
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Herr Sugiyama argumentiert, dass der wichtigste Grund, warum Smartphones in der breiten Öffentlichkeit so beliebt geworden sind, „Intuitivität“ ist.
Beispielsweise konnte das Kind von Herrn Sugiyama bereits im Alter von 1 Jahr und 5 Monaten ein Tablet bedienen und YouTube-Videos ansehen. Dies beweist, dass die Touch-Benutzeroberfläche des Smartphones so intuitiv ist, dass jeder sie nutzen kann.
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Andererseits scheint das Kind, das mittlerweile 4 Jahre alt ist, noch nicht in der Lage zu sein, eine PC-Maus oder einen Spielekonsolen-Controller zu bedienen. Sugiyama sagt: „Wenn Sie Werkzeuge verwenden, können diese wie Erweiterungen Ihres Körpers werden, aber es erfordert Übung, um so zu werden. Dadurch wird es schwierig, sie zu handhaben.“
Selbst mit LoiLoNote sagen Lehrer manchmal: „Endlich habe ich gelernt, wie man einen PC bedient, warum muss ich also noch einmal neue Dinge lernen?“
Allerdings wurde die App als Tool vorgeschlagen, das aus PC-Perspektive anders genutzt werden kann. Herr Sugiyama sagte auch, dass seine Analyse auf der Annahme beruhte, dass Menschen, die das Produkt tatsächlich verwendeten, sagen würden, es sei „einfach zu verwenden“.
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Es wurde erklärt, dass die bisherige Denkweise von der Marketingtheorie von Junichiro Koyama, auch bekannt als „Chief Koya“ des ehemaligen BANDAI NAMCO Research Institute, beeinflusst wurde.
Herr Sugiyama nannte Smartphones und LoiLo-Notebooks als Dinge, die zu dem Konzept passen, das er von Herrn Koyama gelernt hat: „Hit-Produkte = neue Marktentwicklungsprodukte.“ Es passte gut zusammen und war ein Hit.“
Herr Sugiyama war unter Herrn Koyama an der Entwicklung von „Mobile Suit Gundam Battlefield Bonds“ beteiligt
Es wurde auch erwähnt, dass in der Spieleentwicklung das Streben nach Steuerung und Benutzeroberfläche, die dafür sorgen, dass sich das Spiel angenehm anfühlt, in der Softwareentwicklung im Allgemeinen jedoch keine große Bedeutung beigemessen wird.
Man kann zum Beispiel sagen, dass Office und Photoshop ständig um neue Funktionen erweitert werden, die Bedienung jedoch nie einfacher wird. Jeder scheint viele Ideen dazu zu haben, unabhängig vom Tool.
Diese Situation hängt auch mit dem oben genannten „Software ist ein Erlebnisprodukt“ zusammen. Mit anderen Worten: Für Personen, die mit der Software vertraut sind, sind die Operationen, die sie einmal gelernt haben, am einfachsten zu verwenden, und die Operationen, die sie erneut lernen müssen, sind schwierig zu verwenden.
Herr Sugiyama sagte auch, dass es schwierig sein würde, in Zukunft Änderungen an der Benutzeroberfläche vorzunehmen, da LoiLo Note ein großer Erfolg war.
Am Ende der Sitzung bekräftigte Herr Sugiyama, dass die Schaffung einer intuitiven und angenehmen Benutzeroberfläche/UX eine Selbstverständlichkeit in der Spieleentwicklung sei.
Andererseits sagt er, dass bestehende Unternehmen, darunter auch GAFAM, bei der Erschließung neuer Märkte schwach seien, weil sie sich auf die Funktionalität konzentrierten und an bestehende Nutzer gebunden seien. Er schloss seinen Vortrag mit den Worten: „Dann kann ich neue Vorschläge machen.“ „Da kommt meine Erfahrung in der Spieleentwicklung ins Spiel.“
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Das obige ist der detaillierte Inhalt vonErschließung neuer Märkte mit UI/UX, basierend auf dem Denken in der Spieleentwicklung. Die Idee hinter der Blockbuster-Lern-App „Roilo Note', erstellt von einem ehemaligen Spieleprogrammierer [CEDEC 2024]. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!