게임 개발자 회의 CEDEC 2024에서 앱봇의 글로벌 파트너 사업부 마케팅 디렉터를 맡는 가문 마키 씨 에 의한 세션 "게임을 만드는 우리가 왜 '게임 마케의 거짓말'을 외치는가?" 했다.
마케팅이나 광고를 많이 모르는 사람에게 있어서 좀처럼 충격적인 사실이 잇달아 소개된 세션의 모양을 보고하자.
작년의 CEDEC에서도 같은 테마의 세션을 실시하고 있는 가문씨는, 우선 처음에 「좋은 바람을 일으켜 스마트폰 게임 업계를 바꾸어 가고 싶었지만, 아직 바뀌지 않았다」라고 말했다. 그리고 이번 세션에 대해 마케팅 팀뿐만 아니라 개발 팀이나 기획 팀의 사람에게도 듣고 싶다고 호소했다.
가문 마명
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'스마트폰 게임 마케'에서 일어나는 심각한 문제
가문씨는 우선, 스마트폰 게임 시장이 2021년 이후, 축소 경향에 있는 것을 나타내는 데이터를 제시했다.
이유로는, 스마트폰의 이용 인구가 최근 몇년은 정체 경향에 있는 것, 그리고 스마트폰 게임 인구가 그 전부터 늘어나지 않은 것을 들 수 있다.
또, 스마트폰 이용 인구에 있어서의 스마트폰 게임 인구의 비율을 늘리고 있던 것은 2014년까지로, 이 10년은 「스마트폰 인구의 증가 부탁」의 상태라고 한다.
가문씨는 이 상태를 “유저에게 전달하는 방법을 잘못했다”고 분석하고 있다.
마케팅이라고 해도 여러가지 있지만, 이번 세션에서 설명되는 것은 「무엇 유저에게 전할까」 「어떻게 유저를 데려올까」의 부분이 된다. 이 점에 대해서는 마케팅 팀의 일이라고 생각하는 사람이 많을지도 모르지만, 가문 씨는 오히려 여기의 문제를 개발 팀이나 기획 팀에게 알리고 싶다고 한다.
그렇게 소개된 것이,
「만일 1억엔의 광고비를 사용했다고 해도, 아마 3000만엔 정도의 파워밖에 나오지 않는다」라는 문제다.
Konkrete Beispiele sind: „Obwohl gemessen wird, dass 10.000 Menschen gewonnen wurden, ist die tatsächliche Zahl nur um 1.000 gestiegen.“ „Auch wenn ich mit der Werbung aufgehört habe, nimmt die Zahl der gewonnenen Menschen aus irgendeinem Grund nicht ab.“ , „Spielnutzer schauen sich das Spiel nicht an.“ Werbung erscheint in allen Arten von Medien.“
Herr Kamon führte dies auf „Gleichgültigkeit“ und „Fehlkommunikation mit dem Marketingpersonal“ zurück.
Ursachen für „Marketingprobleme bei Smartphone-Spielen“
Warum passiert das?
Herr Kamon sagte, dass er bis vor einiger Zeit dachte, es handele sich um ein Problem bei Smartphone-Apps insgesamt, aber jetzt habe er erkannt, dass es tatsächlich ein auffälliges Phänomen bei Spielen sei. Der Grund dafür ist:
Messtools von Drittanbietern werden verwendet, um die Ergebnisse von Werbeinvestitionsentscheidungen zu messen. Dies liegt daran, dass sie vollständig von abhängig sind.
Es gibt Tools, um die Anzahl der über die Verwaltungsbildschirme von Stores wie dem App Store und Google Play gewonnenen Nutzer zu überprüfen, diese sollen aber selten genutzt werden.
Zu den Ursachen gehören eine „groß angelegte Entwicklung“ und „hohe Schwierigkeiten bei der Identifizierung von Personen“. Bei einer groß angelegten Entwicklung steigt die Zahl der externen Mitglieder, was den Umgang mit vertraulichen Informationen erschwert. Darüber hinaus werden mit zunehmender Entfernung zwischen Marketingteam und Entwicklung zunehmend Messtools von Drittanbietern eingesetzt.
Darüber hinaus werden in Spielen, in denen es viele Bots und Rerolls gibt und keine Registrierung persönlicher Daten erforderlich ist, Store-konforme Zahlen häufig übersehen.
Herr Kamon leitet dies ein, indem er sagt, dass Messwerkzeuge von Drittanbietern zwar an sich wunderbar seien, es aber gefährlich sei, sich vollständig auf sie zu verlassen, und fügt hinzu, dass „Techniken, die die Messlogik hacken und die Ergebnisse größer erscheinen lassen, in aller Munde sind.“ Er erläuterte den Grund und stellte konkrete Beispiele vor.
Im Großen und Ganzen lassen sich die Ergebnisse von Internetwerbung in zwei Typen einteilen: Nutzer „installieren, indem sie auf eine Anzeige klicken“ und „installieren, nachdem sie eine Anzeige gesehen haben“.
Und das Verhältnis beträgt „Klicks:Ansichten = 2:98“.
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Herr Kamon fragte: „Wird das überhaupt beobachtet?“ und präsentierte die folgenden Daten.
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Hierbei handelt es sich um einen Vergleich der Filialzahlen mit den Zahlen aus dem Messtool, allerdings sind die Gesamtzahl der Akquisitionen und Trends bei effizienten Medien völlig unterschiedlich. Herr Kamon behauptete: „Unter dem Strich ist Smartphone-Werbung äußerst seltsam geworden.“
Bezüglich der vorherigen Frage: „Werden sie wirklich gesehen?“ stellte Herr Kamon die Orte vor, an denen häufig Werbung angezeigt wird, die „gesehen“ wird und Ergebnisse erzielt. Das ist das Bild unten.
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Es ist eine Stelle am unteren Bildschirmrand, die man nicht wirklich sehen kann, aber manchmal wird berichtet, dass sie „effektiv“ ist.
Warum ist unauffällige Werbung so erfolgreich? Bevor Kamon den Trick enthüllte, erläuterte er die Logik des Messtools.
In der Internetwerbung wird das Konzept des „Last Touch“ betont. Die Regel besagt, dass die letzte Anzeige, mit der ein Nutzer interagiert hat, als „erfolgreiche Anzeige“ gilt. In der Realität ist dies jedoch häufig nicht der Fall.
Zu den Details sagte Herr Kamon: „Ich erinnere mich nicht an alles, weil es sinnlos ist. Wichtig ist hier, dass es keinen Sinn ergibt.“ Er erklärte, dass Werbung manchmal als „erfolgreich“ angesehen werden könne .''
Darüber hinaus gilt selbst im Fall der „Installation eines Spiels auf Empfehlung eines Freundes“ das Erscheinen einer Werbung für das Spiel auf dem Smartphone-Bildschirm innerhalb eines bestimmten Zeitraums davor als „Werbeergebnis“. .''
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Herr Kamon sagte: „Ohne Ihr Wissen erhalten Sie die Ergebnisse der Werbung.“
In einer solchen Situation liegt es nahe, zu denken, dass es besser wäre, einfach nur Werbung zu verbreiten. Dies ist ein „Messlogik-Hack“.
Hier kehrt die Geschichte zu den zuvor erwähnten „Werbungen, die wirksam sind“ zurück. Wie oben erwähnt: Wenn ein Benutzer auf irgendeine Weise mit einer Anzeige für ein Spiel interagiert und diese dann innerhalb einer bestimmten Zeitspanne installiert, wird sie zu einem „Werbeergebnis“. Wenn sie mit diesem Satz beginnt, ist sie länger.
„Eine Werbung über einen längeren Zeitraum ansehen“ wird genauer ausgedrückt als „die Werbung wird für eine lange Zeit auf dem Bildschirm angezeigt.“ In diesem Fall können Sie den Vorteil der unteren Position des Bildschirms erkennen.
Wenn beispielsweise eine Werbung auf der Strategieseite eines Spiels angezeigt wird und sie sich im Bild unten in „A“ oder „B“ befindet, wird sie sofort gescrollt, um die Strategieinformationen anzuzeigen, in C ist dies jedoch nicht der Fall . Mit anderen Worten: Die Anzeige von C dauert länger.
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Herr Kamon wies auf diese Anomalie hin und sagte: „Heutzutage ist es besser, wenn Werbung unauffällig ist.“
Wie Herr Iakado sagte: „Jeder wird zum Ergebnis der Werbung, ohne es zu merken.“ Werbung durch Hacks erzielt Ergebnisse, indem sie den natürlichen Zustrom von Spielern ausnutzt.
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Aufgrund der grassierenden Hackerangriffe beklagte Herr Kamon, dass Spieler, die mehr Geld ausgeben, dazu neigen, Bannerwerbung weniger Bedeutung beizumessen.
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Wie man das Problem „ein bisschen“ löst
Herr Kamon sagte, dass der erste Schritt zur Lösung dieser Situation darin bestehe, „eine Methode zur Überprüfung der Ergebnisse zu haben, die nicht von Dritten stammt“, und forderte die Leute auf, sich zunächst die Zahlen des Geschäfts anzusehen.
Als zweiten Schritt ermutigte er die Leute in den Entwicklungs- und Planungsteams, „sich für Marketing zu interessieren“. Viele der Marketingverantwortlichen verstehen den Inhalt dieser Vorlesung bereits, aber ihnen bleibt nichts anderes übrig, als „Ergebnisse zu erzielen“ und zu sagen: „Egal wie oft ich die richtigen Dinge sage, das Management, die Entwicklungsteams und die Produzenten haben gewonnen.“ „Ich verstehe es nicht.“ Es soll Werbung verteilt werden.
Er erklärte auch, dass es keinen Sinn mache, den Marketingmitarbeitern zu sagen: „Nachdem wir uns ein großes Werbebudget gesichert haben, sollten wir uns auf Internetwerbung konzentrieren, wo die Auswirkungen leicht zu messen sind.“ „Ist die Methode, die Sie wählen sollten, nicht eine, die den Benutzer erreicht?“, fragte er.
Stellt die Ergebnisse der Internetwerbung in vier Quadranten dar. Anzeigen, die sich an Personen richten, die nach „Markenschlüsselwörtern“ im Zusammenhang mit dem Spiel gesucht haben, liefern fragwürdige Ergebnisse (es besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass sie bereits über das Spiel Bescheid wissen), daher müssen sie auf die gleiche Weise geprüft werden wie „Habe die Werbung gesehen“. Über
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Abschließend sagte Herr Kamon: „Wir haben irgendwo einen Fehler gemacht, aber wenn Sie einen Fehler gemacht haben, sollten Sie es einfach noch einmal versuchen.“ „Derzeit sind es 30 %, aber ich möchte eine Welt schaffen, in der 100 % …“ „Die Spiele, die Sie erstellen, erreichen die Benutzer.“ „Ich möchte es aufbauen“, sagte er und beendete die Sitzung.
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonIst es jetzt besser, wenn Werbung unauffällig ist? „Sitzungsbericht, der die „Lügen' des Smartphone-Spielemarktes vorstellt, fand dieses Jahr erneut statt [CEDEC 2024]. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!