Das neue Rollenspiel „FAIRY TAIL 2“ (PC / PS5 / PS4 / Switch) von Koei Tecmo Games, basierend auf Hiro Mashimas beliebtem Comic und Anime „FAIRY TAIL“ , erscheint im Dezember 2024. Die Entscheidung fiel am 12. Dezember des Monats.
Es ist bereits 4 Jahre her, seit das Vorgängerspiel „FAIRY TAIL“ im Jahr 2020 veröffentlicht wurde. Dieses Werk fügt verschiedene neue Elemente wie Änderungen am Kampfsystem hinzu und stellt das letzte Kapitel des Originalwerks | „Alvarez Empire Arc“
dar, aber was für ein Titel wird es sein? Wir haben mit dem Produzenten
Hiroshi Kataoka
gesprochen.
Das letzte Kapitel von „FAIRY TAIL“, gezeichnet mit verbesserten Charakterausdrücken
4Gamer:
„FAIRY TAIL 2“ ist die erste Fortsetzung seit vier Jahren seit dem Vorgängerwerk, aber warum wurde sie zu diesem Zeitpunkt angekündigt?
Herr Hiroshi Kataoka (im Folgenden als Herr Kataoka bezeichnet):
Ich habe darüber nachgedacht, wie ich das letzte Kapitel des Originalwerks, den „Alvarez Empire Arc“, den ich im vorherigen Werk nicht darstellen konnte, in einem Spiel nachbilden kann. Als der Weg zur Erreichung dieses Ziels einigermaßen klar war, sprach ich mit Kodansha und der Sendeplan für den Anime „FAIRY TAIL 100 Year Quest“ war gerade fertiggestellt worden.
„FAIRY TAIL2“-Produzent Hiroshi Kataoka
4Gamer:
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„Ich verstehe, es war ein gutes Timing. Gab es einen Grund, warum der „Alvarez Empire Arc“ nicht in der vorherigen Arbeit enthalten war?
Herr Kataoka:
Als wir mit der Produktion des vorherigen Werks begannen, befand sich das Original „FAIRY TAIL“ noch in der Serienproduktion. Ich wollte es zeichnen, nachdem es vollständig fertiggestellt war, und so ist diese „2“ entstanden.
4Gamer:
Ist das also der Höhepunkt dieser Arbeit?
Herr Kataoka:
Ich stimme zu. Das Konzept dieser Zeit besteht darin, den „Fairy Tail-Endkampf“ in seiner vollständigen Form darzustellen. Zusätzlich zu den großen Bossen
Zeref
und
Acnologia
wird der Kampf mit allen „Spriggan 12 (Twelve)“
, die Zeref beschützen, ausführlich dargestellt. Wir haben verschiedene Mechanismen und berühmte Szenen in das Spiel integriert, also freuen Sie sich darauf.
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4Gamer:
Wenn Sie beispielsweise von berühmten Szenen sprechen, handelt es sich dabei um Ereignisszenen?
Herr Kataoka:
Ich möchte, dass Sie besonders auf den Gesichtsausdruck der Figur achten. Um eine ernste Geschichte darzustellen, haben wir Variationen von Gesichtsausdrücken hinzugefügt, die im vorherigen Werk nicht vorhanden waren, wie zum Beispiel „Wut noch größer als normal“ und „Verzweiflung“.
Darüber hinaus haben wir spezielle Modelle und Bewegungen für die Mitglieder von Spriggan 12 vorbereitet, um ihre wahren Formen und Fähigkeiten nachzubilden. Wir haben auch viele 2D-Standbilder (Einzelbilder) für die Veranstaltung, also freuen Sie sich darauf.
4Gamer:
Werden die Stimmen auch neu aufgenommen?
Herr Kataoka:
Ja. Die Hauptgeschichte ist vollständig vertont. Ich war bei der Aufnahme dabei und wenn die Stimmen dazukommen, erwachen die Charaktere zum Leben. Alle Darsteller spielen seit vielen Jahren die Charaktere von „FAIRY TAIL“, daher habe ich ein Gefühl für ihre Geschichte und tiefe Gefühle für sie gespürt.
4Gamer:
Gibt es Raum für Improvisationen bei der Aufnahme von Stimmen für Spiele? Oder ändern Sie die Spielrichtung passend zur Leistung.
Herr Kataoka:
Es unterscheidet sich ein wenig vom Ad-Libbing, aber manchmal machen die Darsteller Vorschläge zu den Nuancen und der Spannung der Zeilen. Ich berate mich vor Ort mit Kodansha und entscheide über einen Handlungsplan. Es gibt Zeiten, in denen die Entwicklungsmitarbeiter ihr Bestes geben, um eine Aufführung zu erstellen, nachdem sie die kraftvollen aufgenommenen Stimmen gehört haben.
4Gamer:
Ich verstehe……. Die Geschichte wird also auf dem Originalwerk basieren.
Herr Kataoka:
Es ist im Grunde das Gleiche wie das Original. Mit Zustimmung des ursprünglichen Autors Hiro Mashima wurden jedoch einige Änderungen am Ablauf und der Reihenfolge der Kämpfe im Spiel vorgenommen. Ein leicht verständliches Beispiel hierfür ist eine Szene, in der sich eine Figur anders verhält. Wenn Sie versuchen, alle verschiedenen Aktionen im Spiel zu reproduzieren, können Sie am Ende möglicherweise nicht die Charaktere verwenden, an deren Entwicklung Sie so hart gearbeitet haben, was Ihre Freiheit einschränken könnte.
4Gamer:
Können Leute, die das vorherige Spiel nicht gespielt haben oder das Originalwerk nicht kennen, das Spiel genießen?
Herr Kataoka:
Natürlich. Es gibt Ereignisse, bei denen die Charaktere auf die bisherige Geschichte zurückblicken, und es gibt auch ein umfassendes Glossar mit Begriffen, sodass Sie sofort in die Geschichte einsteigen können. Es gibt auch einen Galeriemodus, in dem Sie Veranstaltungsfotos ansehen können. Ich denke, dass er einem breiten Publikum gefallen wird.
4Gamer:
Nachdem Sie das Spiel gespielt haben, ist es möglicherweise eine gute Idee, sich am Anime oder am Original-Comic zu versuchen.
Herr Kataoka:
Ich stimme zu. Es stimmt: Je mehr Sie verstehen, desto mehr Spaß werden Sie daran haben. Wir haben es so gestaltet, dass Sie es auch dann genießen können, wenn Sie mit „2“ beginnen, aber ich denke, es ist auch eine gute Idee, noch einmal zurückzugehen und sich die Original-Comics und Animes anzusehen oder die vorherigen Spiele vor der Veröffentlichung zu spielen.
클라이맥스에 맞춰 변화한 게임 시스템과 다채로운 오리지널 요소
4Gamer:
스토리 이외의 부분에 대해서도 들려주세요. 지금까지 공개된 정보에 의하면, 이번 작품에서는 배틀 시스템에 변경이 가해지고 있다는 것. 실시간 진행이라고 합니다만, 왜 배틀에 손을 더하게 되었습니까?
카타오카 씨:
전작의 배틀 시스템은, 공격 범위나 속성 등을 조합한 전략을 차분히 생각하면서 놀아 주시는 플레이 스타일이었습니다. 그러나 클라이맥스감이 늘어난 이번 작품에서는 배틀에서 더욱 격렬한 싸움을 표현할 필요가 있습니다. 또, 전작에서 받고 있던 「더 캐릭터를 움직이고 싶다」라고 하는 요망에도 응할 수 있는 것으로 채용한 것이, 이번 배틀 시스템입니다.
4Gamer:
실시간 진행이라고 하면, 액션 게임적인 반사 신경이 요구되는 것을 상상합니다만, 그렇지 않은 것입니까.
카타오카 씨:
그렇지 않습니다. 공격이나 스킬이라고 하는 커맨드가 버튼에 할당되어 있어, 그들을 템포 잘 밀어 가는――당사의 작품으로 말한다면 「아틀리에」시리즈 최신작 「라이자의 아틀리에 3 ~끝의 연금술사와 비밀의 열쇠~」에 가까운 시스템입니다. 거기에 콤비네이션으로 공격을 이어가는 상쾌감이 더해진 느낌이군요.
4Gamer:
아, 그건 이해하기 쉽다. 그러나 전작과는 상당히 다릅니다.
카타오카 씨:
전작의 배틀이 머리를 사용해 생각하는 퍼즐적인 재미이었던 것에 대해, 이번 작품은 화려한 기술을 점점 연결해 가는 상쾌감을 중시한 만들기가 되어 있습니다. 그래서 "여기는 적이 많기 때문에 범위 공격이구나"라든가, "여기서 이 기술을 사용하면 적을 무너뜨리지 말아라"라는 상황 판단이나 달리기의 묘도 즐길 수 있으므로, 전작의 배틀을 좋아했던 사람도, 위화감없이 즐길 수 있다고 생각합니다.
4Gamer:
게임의 어려움은 어떨까요? 전작의 장점은, 초보자라도 놀기 쉬운 간구의 넓이에 있었다고 생각합니다만.
카타오카 씨:
난이도는 전작과 마찬가지로 언제든지 전환할 수 있게 되어 있습니다. 순수하게 스토리를 즐기고 싶은 사람부터, 씹는 도전을 요구하는 사람까지, 폭넓게 즐길 수 있다고 생각합니다.
4Gamer:
「각성」이나 「모드 체인지」, 합체기술의 「유니슨 레이드」라는 요소는, 이번 작품에도 등장하는군요.
카타오카 씨:
물론. 연출면도 꽤 파워 업하고 있기 때문에 기대해 주세요.
4Gamer:
알겠습니다. 그럼 배틀 시스템 이외에서 크게 변화한 포인트는 무엇입니까?
카타오카 씨:
필드가 꽤 넓어지고 있기 때문에, 거기는 주목해 주었으면 좋겠네요. 전작에서는 각 에리어가 월드 맵을 통해 접속되는 형식이었습니다만, 이번은 「목련」의 거리를 중심으로, 각 에리어가 심리스에 연결된 맵 구성으로 되어 있습니다. 목련의 사방에서 적이 덮쳐 오는 "알바레스 제국편"을 표현하기 위해 채용했습니다.
4Gamer:
필드의 탐색은 전작에서도 플레이의 핵심을 차지하는 요소였습니다.
카타오카 씨:
그렇네요. 이번 작품에서도 필드의 원작 재현에는 힘이 들어가 있습니다. 어거스트를 설득하러 갈 때의 특징적인 지형이나 라케이드가 있는 이와야마 등 원작 팬이라면 눈에 띄는 장소가 게임 중에도 재현되고 있습니다. 그리고는 아지르 내습 후, 격추된 공중 전함에 의해 지형이 변화하는 곳이나, “유니버스 원” 발동시의 전용 맵도 볼거리입니다.
4Gamer:
“필드가 넓어지면 이동의 번거로움이 늘어나지 않겠습니까?
카타오카 씨:
한 번 방문한 장소로는 패스트 트래블로 바로 이동할 수 있으므로 안심하십시오. 게다가 필드가 넓은 것은 장점도 있었습니다. 본작에서는 필드를 이동중에 캐릭터끼리가 대화를 시작하거나 합니다만, 이것도 큰 볼거리가 되고 있습니다.
4Gamer:
대화입니까?
카타오카 씨:
네. 대부분은 타 사랑이 없는 잡담이거나, 「FAIRY TAIL」같은 걸음이거나 합니다만, 이것이 있으면(자) 없으면 이야기에의 몰입감이 다릅니다. 게임용으로 대본을 새로 쓰고 있기 때문에, 원작 팬에게도 즐길 수 있다고 생각합니다.
4Gamer:
게임의 오리지널 요소라고 하면, 본작에서는 원작의 싸움 후에, 게임 오리지날의 에피소드도 즐길 수 있다는 것. 이게 뭐야?
카타오카 씨:
「알바레스 제국편」의 싸움이 끝난 후부터, 원작의 끝에 해당하는 루시의 수상 파티까지의 사이를 그리는, 「숨겨져 비경에의 열쇠」라는 게임 오리지날의 시나리오를 수록하고 있습니다. 여러 에피소드로 구성된 시나리오에서, 필드도 전용의 것을 준비하고 있으므로, 볼륨적으로도 꽤 만족하실 수 있을 것입니다.
4Gamer:
게임에서만 체험할 수 있는 이야기가 있다는 것은 원작 팬에게 있어서 기쁘네요.
카타오카 씨:
오리지널 에피소드는 전작에도 있었습니다만, 놀이에 무게를 둔 의뢰 중심의 것이었습니다. 그것이 이번 작품의 「숨겨진 비경에 열쇠」에서는, 스토리의 일부로서 짜넣은 형태가 되었으므로, 에피소드로서 제대로 즐길 수 있는 것이 되고 있습니다. 또 캐릭터의 성장에 따라 개방되는, 게임 신작의 「캐릭터 스토리」도 있으므로, 꼭 마지막까지 놀아 주었으면 합니다.
4Gamer:
덧붙여서 마지마 히로 선생님과의 감수의 교환으로, 인상적인 에피소드는 무엇인가 있었습니까?
카타오카 씨:
선생님은 팬 여러분이 무엇을 기뻐하는지를 항상 중시하고 있었고, 감수에서는 그것을 기준으로 한 조언을 많이 받았습니다. 실제로 선생님의 의견으로 추가된 요소도 많이 있고, 그 모두가 팬 여러분을 향한 것이 되어 있다고 느낍니다.
4Gamer:
선생님은 게임을 좋아한다고도 알려져 있고, 게이머의 기분도 알고 있을 것 같네요.
카타오카 씨:
그리고는 단순히, 선생님에게 칭찬해 주면 개발팀의 동기부여가 오르기 때문에, 그것이 고맙습니다. 본작에서는 명장면 등, 게임 진행에 맞춘 스틸을 많이 준비하고 있습니다만, 최초로 제작한 나츠와 제레프가 대치하고 있는 스틸은, 선생님에게도 매우 기뻤습니다. 이후, 스틸 제작에는 굉장히 힘이 들어가게 되었고, 그 밖에도 「기대하고 있습니다!」라고 하는 격려를 많이 받았으므로, 그때마다 모두, 엄연 힘이 들어가 있었습니다.
4Gamer:
그것은 재미입니다. 마지막으로 4Gamer 독자를 향한 메시지를 주시겠습니까?
카타오카 씨:
앞에서도 말씀드린 대로, 본작은 팬 분들은 물론, 원작 「FAIRY TAIL」을 모르는 사람이라도, 또 애니메이션의 「FAIRY TAIL 100년 퀘스트」로 시리즈에 시작해 접한 사람이라도 즐길 수 있고, 게임에 익숙하지 않은 사람도 놀기 쉬운 내용으로 완성되고 있습니다.
한층 더 전작에서 받은 「나오지 않는 캐릭터나 생략된 에피소드가 있는 것이 유감」이라고 하는 의견에도 응할 수 있도록, 다양한 개량도 더하고 있기 때문에, 게임 초보자로부터 코어인 원작 팬까지, 폭넓은 층 에 손에 들었으면 기쁩니다.
4Gamer:
고맙습니다.
마지마 히로 씨의 신작 키 비주얼
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마지마 히로 선생님의 감수의 전, 개발 스태프나 캐스트진이 한마리가 되어 만들어냈다고 하는 「FAIRY TAIL2」. 곳곳에 흩어진 원작 재현은 물론, 게임 특유의 오리지널 요소도 충분히 준비되어 있는 것 같아서, 12월 12일의 발매를 기대해 두자.
또, 본작의 패키지판의 예약도 개시하고 있다. 통상판 외, 호화 특전이 부속되는 「GUILD BOX」도 동시 발매 예정이므로, 이쪽도 놓치지 마세요. 조기 특전 등의 자세한 것은 게임 「FAIRY TAIL2」공식 사이트를 체크해 주었으면 한다.
――2024년 7월 2일 수록
Das obige ist der detaillierte Inhalt von[Interview] Das letzte Kapitel wird mit einem weiterentwickelten Kampfsystem und Charakterausdrücken gezeichnet. Interview mit dem Produzenten von „FAIRY TAIL 2', seinen Highlights. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!