


Beherrschen des mathematischen Objekts von JavaScript: Eine umfassende Anleitung zu integrierten mathematischen Funktionen und Eigenschaften
Das JavaScript-Matheobjekt: Ein Überblick
Das JavaScript-Math-Objekt ist ein integriertes Objekt, das eine Sammlung mathematischer Funktionen und Konstanten bereitstellt. Da es sich nicht um einen Konstruktor handelt, können Sie keine Instanzen davon erstellen. Stattdessen wird es direkt über seine statischen Methoden und Eigenschaften verwendet.
1. Konstanten
Das Math-Objekt enthält mehrere Konstanten, die für mathematische Berechnungen nützlich sind:
- Math.E: Die Basis des natürlichen Logarithmus, ungefähr gleich 2,718.
- Math.LN2: Der natürliche Logarithmus von 2, ungefähr gleich 0,693.
- Math.LN10: Der natürliche Logarithmus von 10, ungefähr gleich 2,303.
- Math.LOG2E: Der Logarithmus zur Basis 2 von E, ungefähr gleich 1,442.
- Math.LOG10E: Der Logarithmus zur Basis 10 von E, ungefähr gleich 0,434.
- Math.PI: Das Verhältnis des Umfangs eines Kreises zu seinem Durchmesser, ungefähr gleich 3,14159.
- Math.SQRT1_2: Die Quadratwurzel von 1/2, ungefähr gleich 0,707.
- Math.SQRT2: Die Quadratwurzel von 2, ungefähr gleich 1,414.
2. Methoden
Das Math-Objekt bietet mehrere Methoden zum Ausführen mathematischer Operationen:
- Math.abs(x): Gibt den absoluten Wert von x zurück.
Math.abs(-5); // 5
- Math.ceil(x): Rundet x auf die nächste ganze Zahl auf.
Math.ceil(4.2); // 5
- Math.floor(x): Rundet x auf die nächste ganze Zahl ab.
Math.floor(4.7); // 4
- Math.round(x): Rundet x auf die nächste ganze Zahl.
Math.round(4.5); // 5
- Math.max(...values): Gibt die größte von null oder mehr Zahlen zurück.
Math.max(1, 5, 3); // 5
- Math.min(...values): Gibt die kleinste von null oder mehr Zahlen zurück.
Math.min(1, 5, 3); // 1
- Math.random(): Gibt eine Pseudozufallszahl zwischen 0 (einschließlich) und 1 (ausschließlich) zurück.
Math.random(); // e.g., 0.237
- Math.pow(base, exponent): Gibt die Basis hoch zum Exponenten zurück.
Math.pow(2, 3); // 8
- Math.sqrt(x): Gibt die Quadratwurzel von x zurück.
Math.sqrt(9); // 3
- Math.trunc(x): Gibt den ganzzahligen Teil von x zurück und entfernt alle Nachkommastellen.
Math.trunc(4.9); // 4
3. Anwendungsbeispiele
Hier sind ein paar praktische Beispiele, wie Sie das Math-Objekt verwenden können:
- Generieren einer zufälligen Ganzzahl
function getRandomInt(min, max) { return Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min; } console.log(getRandomInt(1, 10)); // e.g., 7
- Berechnung der Hypotenuse
function calculateHypotenuse(a, b) { return Math.sqrt(Math.pow(a, 2) + Math.pow(b, 2)); } console.log(calculateHypotenuse(3, 4)); // 5
4. Einschränkungen und Hinweise
- Präzisionsprobleme: Gleitkomma-Arithmetik kann zu Präzisionsproblemen führen. Beispielsweise ist Math.sqrt(2) * Math.sqrt(2) aufgrund von Rundungsfehlern möglicherweise nicht genau gleich 2.
- Kein Konstruktor: Das Math-Objekt verfügt nicht über Konstruktorfunktionen. Alle Eigenschaften und Methoden sind statisch.
Methoden und Eigenschaften von mathematischen Objekten
1. Math.abs(x)
Gibt den absoluten Wert von x zurück.
console.log(Math.abs(-10)); // 10 console.log(Math.abs(5.5)); // 5.5
2. Math.acos(x)
Gibt den Arkuskosinus (Umkehrkosinus) von x im Bogenmaß zurück.
console.log(Math.acos(1)); // 0 console.log(Math.acos(0)); // 1.5707963267948966 (π/2)
3. Math.acosh(x)
Gibt den hyperbolischen Arkuskosinus von x zurück.
console.log(Math.acosh(1)); // 0 console.log(Math.acosh(2)); // 1.3169578969248166
4. Math.asin(x)
Gibt den Arkussinus (inversen Sinus) von x im Bogenmaß zurück.
console.log(Math.asin(0)); // 0 console.log(Math.asin(1)); // 1.5707963267948966 (π/2)
5. Math.asinh(x)
Gibt den hyperbolischen Arkussinus von x zurück.
console.log(Math.asinh(0)); // 0 console.log(Math.asinh(1)); // 0.881373587019543
6. Math.atan(x)
Gibt den Arkustangens (Umkehrtangens) von x im Bogenmaß zurück.
console.log(Math.atan(1)); // 0.7853981633974483 (π/4) console.log(Math.atan(0)); // 0
7. Math.atan2(y, x)
Gibt den Arkustangens des Quotienten seiner Argumente im Bogenmaß zurück.
console.log(Math.atan2(1, 1)); // 0.7853981633974483 (π/4) console.log(Math.atan2(-1, -1)); // -2.356194490192345 (-3π/4)
8. Math.atanh(x)
Gibt den hyperbolischen Arkustangens von x zurück.
console.log(Math.atanh(0)); // 0 console.log(Math.atanh(0.5)); // 0.5493061443340549
9. Math.cbrt(x)
Gibt die Kubikwurzel von x zurück.
console.log(Math.cbrt(27)); // 3 console.log(Math.cbrt(-8)); // -2
10. Math.ceil(x)
Rundet x auf die nächste ganze Zahl auf.
console.log(Math.ceil(4.2)); // 5 console.log(Math.ceil(-4.7)); // -4
11. Math.clz32(x)
Gibt die Anzahl der führenden Nullen in der 32-Bit-Binärdarstellung von x zurück.
console.log(Math.clz32(1)); // 31 console.log(Math.clz32(0x80000000)); // 0
12. Math.cos(x)
Gibt den Kosinus von x zurück (wobei x im Bogenmaß angegeben ist).
console.log(Math.cos(0)); // 1 console.log(Math.cos(Math.PI)); // -1
13. Math.cosh(x)
Returns the hyperbolic cosine of x.
console.log(Math.cosh(0)); // 1 console.log(Math.cosh(1)); // 1.5430806348152437
14. Math.E
Returns Euler's number, approximately 2.718.
console.log(Math.E); // 2.718281828459045
15. Math.exp(x)
Returns the value of e raised to the power of x.
console.log(Math.exp(1)); // 2.718281828459045 console.log(Math.exp(0)); // 1
16. Math.expm1(x)
Returns the value of e raised to the power of x, minus 1.
console.log(Math.expm1(1)); // 1.718281828459045 console.log(Math.expm1(0)); // 0
17. Math.floor(x)
Rounds x downwards to the nearest integer.
console.log(Math.floor(4.7)); // 4 console.log(Math.floor(-4.2)); // -5
18. Math.fround(x)
Returns the nearest (32-bit single precision) float representation of x.
console.log(Math.fround(1.337)); // 1.336914 console.log(Math.fround(1.5)); // 1.5
19. Math.LN2
Returns the natural logarithm of 2, approximately 0.693.
console.log(Math.LN2); // 0.6931471805599453
20. Math.LN10
Returns the natural logarithm of 10, approximately 2.302.
console.log(Math.LN10); // 2.302585092994046
21. Math.log(x)
Returns the natural logarithm (base e) of x.
console.log(Math.log(Math.E)); // 1 console.log(Math.log(10)); // 2.302585092994046
22. Math.log10(x)
Returns the base-10 logarithm of x.
console.log(Math.log10(10)); // 1 console.log(Math.log10(100)); // 2
23. Math.LOG10E
Returns the base-10 logarithm of e, approximately 0.434.
console.log(Math.LOG10E); // 0.4342944819032518
24. Math.log1p(x)
Returns the natural logarithm of 1 + x.
console.log(Math.log1p(1)); // 0.6931471805599453 console.log(Math.log1p(0)); // 0
25. Math.log2(x)
Returns the base-2 logarithm of x.
console.log(Math.log2(2)); // 1 console.log(Math.log2(8)); // 3
26. Math.LOG2E
Returns the base-2 logarithm of e, approximately 1.442.
console.log(Math.LOG2E); // 1.4426950408889634
27. Math.max(...values)
Returns the largest of zero or more numbers.
console.log(Math.max(1, 5, 3)); // 5 console.log(Math.max(-1, -5, -3)); // -1
28. Math.min(...values)
Returns the smallest of zero or more numbers.
console.log(Math.min(1, 5, 3)); // 1 console.log(Math.min(-1, -5, -3)); // -5
29. Math.PI
Returns the value of π, approximately 3.14159.
console.log(Math.PI); // 3.141592653589793
30. Math.pow(base, exponent)
Returns the value of base raised to the power of exponent.
console.log(Math.pow(2, 3)); // 8 console.log(Math.pow(5, 0)); // 1
31. Math.random()
Returns a pseudo-random number between 0 (inclusive) and 1 (exclusive).
console.log(Math.random()); // e.g., 0.237
32. Math.round(x)
Rounds x to the nearest integer.
console.log(Math.round(4.5)); // 5 console.log(Math.round(4.4)); // 4
33. Math.sign(x)
Returns the sign of a number, indicating whether the number is positive, negative, or zero.
console.log(Math.sign(-5)); // -1 console.log(Math.sign(0)); // 0 console.log(Math.sign(5)); // 1
34. Math.sin(x)
Returns the sine of x (where x is in radians).
console.log(Math.sin(0)); // 0 console.log(Math.sin(Math.PI / 2)); // 1
35. Math.sinh(x)
Returns the hyperbolic sine of x.
console.log(Math.sinh(0)); // 0 console.log(Math.sinh(1)); // 1.1752011936438014
36. Math.sqrt(x)
Returns the square root of x.
console.log(Math.sqrt(9)); // 3 console.log(Math.sqrt(16)); // 4
37. Math.SQRT1_2
Returns the square root of 1/2, approximately 0.707.
console.log(Math.SQRT1_2); // 0.7071067811865476
38. Math.SQRT2
Returns the square root of 2, approximately 1.414.
console.log(Math.SQRT2); // 1.4142135623730951
39. Math.tan(x)
Returns the tangent of x (where x is in radians).
console.log(Math.tan(0)); // 0 console.log(Math.tan(Math.PI / 4)); // 1
40. Math.tanh(x)
Returns the hyperbolic tangent of x.
console.log(Math.tanh(0)); // 0 console.log(Math.tanh(1)); // 0.7615941559557649
41. Math.trunc(x)
Returns the integer part of a number by removing any fractional digits.
console.log(Math.trunc(4.9)); // 4 console.log(Math.trunc(-4.9)); // -4
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Python eignet sich besser für Anfänger mit einer reibungslosen Lernkurve und einer kurzen Syntax. JavaScript ist für die Front-End-Entwicklung mit einer steilen Lernkurve und einer flexiblen Syntax geeignet. 1. Python-Syntax ist intuitiv und für die Entwicklung von Datenwissenschaften und Back-End-Entwicklung geeignet. 2. JavaScript ist flexibel und in Front-End- und serverseitiger Programmierung weit verbreitet.

Zu den Hauptanwendungen von JavaScript in der Webentwicklung gehören die Interaktion der Clients, die Formüberprüfung und die asynchrone Kommunikation. 1) Dynamisches Inhaltsaktualisierung und Benutzerinteraktion durch DOM -Operationen; 2) Die Kundenüberprüfung erfolgt vor dem Einreichung von Daten, um die Benutzererfahrung zu verbessern. 3) Die Aktualisierung der Kommunikation mit dem Server wird durch AJAX -Technologie erreicht.

Die Anwendung von JavaScript in der realen Welt umfasst Front-End- und Back-End-Entwicklung. 1) Zeigen Sie Front-End-Anwendungen an, indem Sie eine TODO-Listanwendung erstellen, die DOM-Operationen und Ereignisverarbeitung umfasst. 2) Erstellen Sie RESTFUFFUPI über Node.js und express, um Back-End-Anwendungen zu demonstrieren.

Es ist für Entwickler wichtig, zu verstehen, wie die JavaScript -Engine intern funktioniert, da sie effizientere Code schreibt und Leistungs Engpässe und Optimierungsstrategien verstehen kann. 1) Der Workflow der Engine umfasst drei Phasen: Parsen, Kompilieren und Ausführung; 2) Während des Ausführungsprozesses führt die Engine dynamische Optimierung durch, wie z. B. Inline -Cache und versteckte Klassen. 3) Zu Best Practices gehören die Vermeidung globaler Variablen, die Optimierung von Schleifen, die Verwendung von const und lass und die Vermeidung übermäßiger Verwendung von Schließungen.

Python und JavaScript haben ihre eigenen Vor- und Nachteile in Bezug auf Gemeinschaft, Bibliotheken und Ressourcen. 1) Die Python-Community ist freundlich und für Anfänger geeignet, aber die Front-End-Entwicklungsressourcen sind nicht so reich wie JavaScript. 2) Python ist leistungsstark in Bibliotheken für Datenwissenschaft und maschinelles Lernen, während JavaScript in Bibliotheken und Front-End-Entwicklungsbibliotheken und Frameworks besser ist. 3) Beide haben reichhaltige Lernressourcen, aber Python eignet sich zum Beginn der offiziellen Dokumente, während JavaScript mit Mdnwebdocs besser ist. Die Wahl sollte auf Projektbedürfnissen und persönlichen Interessen beruhen.

Sowohl Python als auch JavaScripts Entscheidungen in Entwicklungsumgebungen sind wichtig. 1) Die Entwicklungsumgebung von Python umfasst Pycharm, Jupyternotebook und Anaconda, die für Datenwissenschaft und schnelles Prototyping geeignet sind. 2) Die Entwicklungsumgebung von JavaScript umfasst Node.JS, VSCODE und WebPack, die für die Entwicklung von Front-End- und Back-End-Entwicklung geeignet sind. Durch die Auswahl der richtigen Tools nach den Projektbedürfnissen kann die Entwicklung der Entwicklung und die Erfolgsquote der Projekte verbessert werden.

C und C spielen eine wichtige Rolle in der JavaScript -Engine, die hauptsächlich zur Implementierung von Dolmetschern und JIT -Compilern verwendet wird. 1) C wird verwendet, um JavaScript -Quellcode zu analysieren und einen abstrakten Syntaxbaum zu generieren. 2) C ist für die Generierung und Ausführung von Bytecode verantwortlich. 3) C implementiert den JIT-Compiler, optimiert und kompiliert Hot-Spot-Code zur Laufzeit und verbessert die Ausführungseffizienz von JavaScript erheblich.

Python eignet sich besser für Datenwissenschaft und Automatisierung, während JavaScript besser für die Entwicklung von Front-End- und Vollstapel geeignet ist. 1. Python funktioniert in Datenwissenschaft und maschinellem Lernen gut und unter Verwendung von Bibliotheken wie Numpy und Pandas für die Datenverarbeitung und -modellierung. 2. Python ist prägnant und effizient in der Automatisierung und Skripten. 3. JavaScript ist in der Front-End-Entwicklung unverzichtbar und wird verwendet, um dynamische Webseiten und einseitige Anwendungen zu erstellen. 4. JavaScript spielt eine Rolle bei der Back-End-Entwicklung durch Node.js und unterstützt die Entwicklung der Vollstapel.
