Eine Kugel in OpenGL zeichnen, ohne gluSphere() zu verwenden
Viele Tutorials zu 3D-Grafiken in OpenGL konzentrieren sich ausschließlich auf das Zeichnen von Würfeln. Obwohl es zahlreiche Methoden zum Erstellen von Kugeln gibt, verlassen sich viele stark auf die Funktion gluSphere(). In diesem Artikel wird jedoch eine alternative Technik untersucht, die diese Funktion überflüssig macht.
Rekursive Dreiecksunterteilung
Ein Ansatz zum Zeichnen einer Kugel besteht darin, mit einem platonischen Körper zu beginnen mit dreieckigen Seiten, wie ein Oktaeder. Jedes Dreieck wird dann rekursiv in kleinere Dreiecke unterteilt, was zu einem feineren Netz führt.
Die Normalisierung wird dann auf den Vektor jedes Scheitelpunkts angewendet, um sicherzustellen, dass alle Punkte den gleichen Abstand vom Mittelpunkt des Körpers haben. Durch diesen Vorgang wölben sich die Seiten nach außen und es entsteht eine Form, die einer Kugel ähnelt.
Normalisierung erklärt
Normalisierung bezieht sich auf den Prozess, bei dem ein Punkt so verschoben wird, dass sein Winkel entsteht relativ zu einem anderen Punkt bleibt konstant, während sich sein Abstand ändert. Wenn beispielsweise die Punkte A und B auf einer Linie sechs Einheiten voneinander entfernt sind, ergibt die Normalisierung von B in Bezug auf A und das Festlegen des Abstands auf 12 Einheiten Punkt C, der auf der Linie AB liegt.
Drei -Dimensionale Erweiterung
Dieses Normalisierungskonzept kann auf drei Dimensionen erweitert werden, wobei Punkte in Bezug auf einen zentralen Punkt A und einen festen Abstand R normalisiert werden. Die normalisierten Punkte liegen dann auf dem Bogen von a Kugel mit Mittelpunkt A und Radius R.
Durch rekursives Unterteilen und Normalisieren der Flächen eines platonischen Körpers kann eine Kugel mit zunehmender Anzahl von Dreiecken mit zunehmender Genauigkeit angenähert werden. Diese Methode bietet sowohl ein intuitives Verständnis dafür, wie Kugeln gezeichnet werden, als auch Kontrolle über die Glätte und Auflösung der Kugeln.
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