Glatte tangentiale Raumnormalen für verbessertes Bump-Mapping
Um die visuelle Qualität von 3D-Modellen zu verbessern, verwenden viele Grafikanwendungen Bump-Mapping Techniken. Das Erzielen reibungsloser und realistischer Ergebnisse kann jedoch eine Herausforderung darstellen, wenn tangentiale Raumnormalen ausschließlich auf der Grundlage von Flächendaten berechnet werden.
Berechnungsdetails
Der aktuelle Ansatz berechnet tangentiale, binormale, und Normalenvektoren pro Fläche, wobei die bereits in der Modelldatei vorhandenen Normalen vernachlässigt werden. Diese Technik verwendet Kantendaten und Texturraumvektoren, um diese Werte zu bestimmen, und stützt sich dabei auf ein Kreuzprodukt, um letztendlich die Normale abzuleiten.
Facettenproblem
Dieser Ansatz führt oft zu ein facettiertes Erscheinungsbild mit scharfen Kanten und unnatürlichen Übergängen zwischen den Flächen. Dies liegt daran, dass die berechneten Normalen über die Scheitelpunkte hinweg nicht kontinuierlich sind, was zu abrupten Änderungen in der Beleuchtung und Schattierung führt.
Lösung: Scheitelpunktbasierte Normalen
Um dieses Problem zu beheben, wurde die Die Lösung besteht darin, Normalen pro Scheitelpunkt zu berechnen. Dies kann erreicht werden, indem die in der Modelldatei bereitgestellten Normalen verwendet oder geglättet werden, um eine Facettierung zu verhindern.
Algorithmus
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonWie können vertexbasierte Normalen das Bump-Mapping für eine glattere Darstellung verbessern?. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!