Objektorientierte Programmierung (OOP) ist ein Programmierparadigma, bei dem Programme mithilfe von ??????? entworfen werden. ??? ???????.
Eine Klasse ist eine Vorlage oder Blaupause, aus der Objekte erstellt werden. Klassen definieren die Eigenschaften und Methoden, die ein Objekt haben kann, und Objekte sind eindeutige Instanzen einer Klasse.
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??????????????? Verbirgt interne Details, legt Daten und Methoden jedoch über eine öffentliche Schnittstelle offen und verhindert so unbeabsichtigte Änderungen. Z.B. — Ein Spieler kann das Alter eines Haustiers sehen, es aber nicht versehentlich ändern. Aber sie können Methoden ausführen, die auf der öffentlichen Schnittstelle verfügbar sind, wie zum Beispiel das Ändern des Namens eines Haustiers.
???????????? Ermöglicht Klassen, Eigenschaften und Methoden von anderen Klassen zu erben, wodurch Code wiederverwendbar und organisiert wird. Z.B. – Eine „SuperPet“-Klasse, die von „Pet“ erweitert wird und „Alter“, „Name“, „Essen“ und „Sprechen“ erben würde; während Sie neue Verhaltensweisen wie „Fliegen“ definieren
???????????? ist ein Prinzip, das es Objekten ermöglicht, ihre Form zu ändern, indem bestehende Methoden erweitert oder überschrieben werden. Z.B. Eine „Hund“- und „Katze“-Klasse, die aus der „Haustier“-Klasse hervorgegangen ist, sollte nicht die gleiche „Sprech“-Methode verwenden. Sie würden es überschreiben, um eine eigene Logik wie „wuff“ oder „miau“ zu haben
???????????? reduziert die Komplexität, indem nur die Informationen angezeigt werden, die für einen bestimmten Kontext oder Anwendungsfall erforderlich sind. Z.B. Eine „Player“-Klasse muss nicht wissen, wie die „eat“-Methode in der „Pet“-Klasse funktioniert, sie muss nur wissen, wie sie mit ihr interagiert – d. h. mit ihrer Eingabe und Ausgabe.
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