Modellmatrix transformieren
Bei Verwendung der glm::lookAt-Funktion zum Festlegen der Modellmatrix können unerwartete Ergebnisse auftreten. Um die gewünschte Transformation zu erreichen, ist ein Verständnis der Modellmatrix und ihrer Rolle in der Grafikpipeline erforderlich.
Modellmatrix
Die Modellmatrix definiert den Ort und die Ausrichtung und Größe eines Objekts im Weltraum. Es transformiert Scheitelpunktpositionen vom Modellraum in den Weltraum.
Ansichtsmatrix und Projektionsmatrix
Die Ansichtsmatrix transformiert Scheitelpunkte vom Weltraum in den Ansichtsraum, relativ zur Kamera Position und Orientierung. Die Projektionsmatrix wandelt Scheitelpunkte vom Ansichtsraum in den Clip-Raum um, wo die Beschneidung erfolgt.
Transformieren des Modells
Zum Festlegen der Position und Ausrichtung eines Objekts ähnlich wie beim Festlegen Mit der Kamera kann die Modellmatrix wie folgt geändert werden:
Passen Sie den dritten an Spalte (Z-Achse) durch Negieren ihrer Elemente:
m_Orientation[3][0] = -m_Orientation[3][0]; m_Orientation[3][1] = -m_Orientation[3][1]; m_Orientation[3][2] = -m_Orientation[3][2];
Wenden Sie im Vertex-Shader die Transformationen in dieser Reihenfolge an:
gl_Position = CameraMatrix * ModelMatrix * Pos;
Scheitelpunktkoordinaten
Um die Scheitelpunkte in der Szene korrekt zu positionieren, sollte die Pos-Variable die Scheitelpunktposition im Objektraum darstellen. Dies erfordert die Transformation der Scheitelpunktkoordinaten vom Modellraum in den Objektraum.
Durch Befolgen dieser Anweisungen können Sie die glm::lookAt-Funktion effektiv nutzen, um die Modellmatrix festzulegen und Objekte in Ihrer Szene korrekt zu positionieren und auszurichten.
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonWie transformiere ich die Modellmatrix mit glm::lookAt für eine genaue Objektplatzierung?. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!