Transformation der Modellmatrix
Um die Position und Ausrichtung eines Objekts in einer 3D-Szene zu definieren, verwendet man normalerweise die Modellmatrix. Während glm::lookAt() eine praktische Funktion zum Einrichten einer Ansichtsmatrix ist, ist sie möglicherweise nicht direkt auf die Modellmatrix anwendbar.
Modelltransformation
Die Die Modellmatrix transformiert die Scheitelpunktpositionen vom Modellraum (dem lokalen Koordinatensystem des Objekts) in den Weltraum (dem Koordinatensystem der gesamten Szene). Es besteht aus drei Hauptelementen:
Erstellen einer Modellmatrix
Anstatt glm::lookAt() zu verwenden, können Sie eine Modellmatrix manuell mithilfe von definieren folgende Struktur:
[ X-axis.x, X-axis.y, X-axis.z, 0 ] [ Y-axis.x, Y-axis.y, Y-axis.z, 0 ] [ Z-axis.x, Z-axis.y, Z-axis.z, 0 ] [ trans.x, trans.y, trans.z, 1 ]
Zum Beispiel, wenn Sie ein Objekt bei (0,4, 0,0, 0,0) positionieren und drehen möchten um 45 Grad um die x-Achse würden Sie die Modellmatrix wie folgt definieren:
[ 1.0, 0.0, 0.0, 0.0 ] [ 0.0, 0.707, 0.707, 0.0 ] [ 0.0, -0.707, 0.707, 0.0 ] [ 0.4, 0.0, 0.0, 1.0 ]
Shader-Implementierung
In Ihrem Vertex-Shader können Sie dann die transformieren Scheitelpunktposition unter Verwendung der Modellmatrix als folgt:
gl_Position = CameraMatrix * ModelMatrix * Pos;
Wobei:
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonWie definiere ich eine Modellmatrix, ohne glm::lookAt() zu verwenden?. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!