Transformieren Sie die Modellmatrix
In einer typischen Rendering-Pipeline werden Transformationen mithilfe einer Folge von Matrizen auf Objekte in einer Szene angewendet:
Objektkoordinaten (Modellraum):
Weltkoordinaten:
Modellmatrix:
Ansichtsraum (Augenkoordinaten):
Ansichtsmatrix:
Clip-Koordinaten:
Projektionsmatrix:
Normalisierte Gerätekoordinaten (NDC):
Fensterkoordinaten (Bildschirmkoordinaten):
Transformation der Modellmatrix mit glm
Während glm::lookAt () dient in erster Linie dazu, die Ansichtsmatrix festzulegen. Es können bestimmte Modifikationen vorgenommen werden, um sie für die Modellmatrix zu verwenden:
Transformationen zur Adressposition:
Vertex-Shader-Transformation:
Hinweis: Dieser Ansatz kann zwar das gewünschte Ergebnis erzielen, ist jedoch nicht optimal für die Festlegung der Modellmatrix. Im Allgemeinen wird empfohlen, bestimmte von Bibliotheken bereitgestellte Funktionen zu verwenden oder eine eigene Funktion zur Verarbeitung von Modellmatrixtransformationen zu erstellen.
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonKann glm::lookAt() zum Festlegen der Modellmatrix verwendet werden?. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!