Es kann schwierig sein, Zeit in Dungeons & Dragons sinnvoll zu gestalten. Abhängig von der Kampagne kann sich die gesamte Geschichte über ein paar Wochen abspielen, und das kann eine Enttäuschung für Spieler sein, die zeitbasierte Mechaniken wie Bastionen oder Handwerk nutzen möchten.
Umgekehrt möchten Sie manchmal Dringlichkeit für Ihre Spieler schaffen. Die Schwierigkeit einer gut geplanten Sitzung kann durcheinander geraten, wenn die Gruppe nach jeder Begegnung lange Pausen einlegt. Hier sind einige Methoden zum Verwalten der Uhr in Ihrem Spiel, deren Erlernen nicht allzu lange dauern wird.
Es kann leicht sein, einige zeitspezifische Effekte zu vergessen, die in einem Kampf auftreten können. Wenn die Dauer eines Zaubers eine Minute (zehn Runden) beträgt, vergisst man leicht, wie viel Zeit er genau noch hat.
Es gibt einige Methoden, um sicherzustellen, dass diese kurzzeitigen Effekte genau verfolgt werden können.
Viele Zaubersprüche und Fähigkeiten haben eine bestimmte Dauer, die es erfordert, dass der DM die Wirkung verfolgt oder misst.
Ein gutes Beispiel, das in der DMG aufgeführt ist, ist der Zauber „Objekt lokalisieren“: Er sagt Ihnen die Richtung, in die Sie gehen müssen, um ein Objekt zu finden, aber die zehnminütige Dauer läuft wahrscheinlich ab, bevor es gefunden wird. Der Zauber zeigt nicht an, wie weit er entfernt ist, sodass die Spieler auch nicht wissen, wie nah sie sind, wenn der Zauber endet.
In den meisten ähnlichen Situationen kann es sicher sein, die genauen Zeitangaben vage zu halten. Eine Gruppe von Spielern, die sich dringend bewegen, kann in zehn Minuten 1.000 Fuß zurücklegen, um den Gegenstand zu finden, es sei denn, er bewegt sich oder ist versteckt. Wenn diese Reise durch irgendetwas unterbrochen wird, sind sie wahrscheinlich zu langsam.
Ein anderer Ansatz besteht darin, die Zeit außerhalb des Kampfes in Zehn-Minuten-Schritte aufzuteilen. Dies gibt konkrete Zahlen darüber, wie weit die Spieler in der Zeit, die ein Zauber dauern würde, reisen können und ob sie sich dafür Zeit nehmen können Ablenkungen. Sie können Hindernisse erstellen, die eine bestimmte Zeit in Anspruch nehmen. Von der Stadtwache angehalten und durchsucht zu werden, kann eine Verzögerung von zehn Minuten bedeuten: Genug, um den Zauber „Objekte lokalisieren“ zu unterbrechen, aber nicht genug, um den Zauber „Selbst verkleiden“ zu verblassen.
Es ist ein häufig diskutiertes Problem, dass die Dauer der meisten Kampfaktivitäten und Zauber in Sekunden oder Minuten gemessen wird, aber Abenteuer sind angeblich eine ganztägige Angelegenheit. Mit einer -stündigen Pause und vielleicht zwei kurzen Pausen von jeweils einer Stunde muss der DM vierzehn Stunden Abenteuer schaffen, und nur wenige Minuten können für Kämpfe aufgewendet werden.Eight
Die meisten DMs werden daran arbeiten,den „15-minütigen Abenteuertag“ zu vermeiden, an dem die Spieler ihre Kampffähigkeiten in der ersten Begegnung einsetzen und dann den größten Teil des Tages mit Basteln, einem Zweitjob oder Ausruhen verbringen.
Sie haben verschiedene Lösungen für dieses Problem:
Ansatz
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Beschreibung
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Vorteile
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Kosten
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Zeitkritische Quests | Das Erstellen einer erzählerischen Begründung, warum die Spieler schnell handeln müssen, kann die Zeit begrenzen, die sie auf dem Weg dorthin benötigen. | Das geht ganz einfach. Lassen Sie einfach die Pläne des Antagonisten mit der Zeit voranschreiten. Sie können eine feste Frist festlegen oder eine gleitende Skala für den Fortschritt ihrer Pläne erstellen. | Wenn Sie die Dringlichkeit falsch betonen, die Partei könnte zu weit gehen, ohne sich auszuruhen. Dies kann leicht dazu führen, dass sie beim nächsten Kampf ausgelöscht werden. |
Belohnungen für Geschwindigkeit |
Durch die Schaffung von Belohnungsstrukturen für schnelle Arbeit vermeidet man das Problem, dass die Welt untergeht, wenn die Party die Frist nicht einhält. | Es gibt den Spielern die Wahl, ob sie sich auf beliebige Zeitmechaniken einlassen möchten. | Die Spieler entscheiden sich möglicherweise dafür, sich nicht auf die Zeitmechanik einzulassen, und verschwenden Ihre Zeit für die Vorbereitung der zusätzlichen Inhalte. |
Außerhalb der Zeichenvereinbarung |
Einige Gruppen sind damit einverstanden, dass der DM ihnen sagt, wann es für sie angemessen ist, sich eine Auszeit zu nehmen und sich auszuruhen. | Dies ist die einfachste Version des Dungeon Master und bietet kaum Raum für Missverständnisse. | Einige Spieler würden eine immersivere Methode bevorzugen. |
Zeitkosten mit Aktionen verknüpfen |
Fähigkeitsüberprüfungen müssen kein sofortiger Prozess sein: Auch bei einer guten Wahrnehmungsüberprüfung muss ein Charakter möglicherweise noch Zeit damit verbringen, die Szene zu untersuchen. Auf einen einminütigen Kampf könnte eine halbe Stunde Wundbehandlung, Waffenreinigung und Bestattungsrituale folgen. | Das kann sehr fesselnd sein, wenn es gut gemacht wird. Es trägt auch zum Entscheidungsprozess bei, wenn die Spieler zwischen verschiedenen Fähigkeitsansätzen mit unterschiedlichen Zeitkosten wählen müssen. | Dies kannzu zusätzlichen kurzen Pausen für Spieler führendie bewusst auf Aktionen außerhalb des Kampfes verzichten. |
Bastionen führen neue zeitbasierte Mechaniken für alle Spieler ein und nicht nur für diejenigen mit Herstellungsmöglichkeiten und Nebenquests.
Das Design der Bastionsrunden soll flexibel für verschiedene Maßstäbe der Kampagnenlänge sein. Anstatt sie nach einer bestimmten Zeitspanne zu vergeben, kann der DM sie basierend auf der Charakterstufe oder bestimmten Handlungspunkten vergeben.
Die DMG enthält weitere Vorschläge zur zeitlichen Abstimmung einer Kampagne im Designprozess. Sie können andere Aspekte der Handlungsgeschwindigkeit der Spieler anpassen, um sie an das Tempo der Erzählung anzupassen. Das Ermöglichen schnellerer Pausen oder des Bastelns kann zu einem Cinematic-Erlebnis beitragen, während mehrere Tage Ausfallzeit erforderlich sind, um eine lange Pause zu erzielen, was ein mutigeres Spiel und eine beharrlichere Einstellung ermöglicht.
Ob es sich bei dem Abenteuer um eine jahrzehntelange Expedition oder einen Wochenendausflug handelt, die Anzahl der Bastionsrunden bleibt gleich. Wenn Sie möchten, können Sie diese Regel auf andere zeitkritische Aktivitäten ausweiten, indem Sie eine Bastion-Verwandlung in eine Woche Fortschritt beim Herstellen oder Training quantifizieren, auch wenn diese Aktivitäten normalerweise eine andere Dauer in Anspruch nehmen würden.
Abhängig von der Machtstufe Ihrer Kampagne können Sie pro Charakterstufe zusätzliche Bastion-Runden geben. Fünf oder sechs Runden sind für die meisten Kampagnen gut, zusammen mit fünf Wochen Freizeitaktivitäten.
Das Erstellen eines Kalenders für Ihre Kampagne oder die Umgebung kann eine Herausforderung sein, auf die es keine eindeutige Antwort gibt.
Die meisten DMs tendieren zu einem Kalender, der dem der Erde ähnelt, um die Umrechnung von Zeiteinheiten zu vereinfachen und zu erleichtern. Der Kalender von Greyhawk umfasst sieben Tage, vereinfacht den Jahreskalender jedoch auf 360 Tage und keine Schaltjahre. Sie können dem Tag und den Monaten eindeutige Namen geben oder sie zur einfacheren Verwendung erkennbar belassen.
Wenn Sie sich zu weit vom Erdkalender entfernen, sollten Sie sich detaillierte Notizen machen. Einige Virtual Tabletops oder Worldbuilding-Apps verfügen über Tools zum Erstellen einzigartiger Kalender.
Das Reich von Faerun, eine gemeinsame offizielle D&D-Landschaft, verwendet eine Zehn-Tage-Woche, wobei die Monate jeweils drei „Zehntage“ betragen.
Eine immersive Option für den Worldbuilding ist die Erstellung konkurrierender oder ergänzender Kalender. In unserer eigenen Welt werden Feste und Ereignisse immer noch nach dem Mondkalender und nicht nach dem gregorianischen Kalender erfasst. Auch die Vorstellungen vom „Wochenende“ variieren je nach Kultur, sodass gemeinsame Kalender möglicherweise unterschiedliche Standards der Zeitmessung ermöglichen.
Im Dungeon Master's Guide wird darauf hingewiesen, dass bei einigen Einstellungen eine genaue Zeitmessung möglicherweise nicht einmal in Betracht gezogen wird. Die moderne Arbeitswoche ist für den Kalender Ihrer Umgebung möglicherweise weniger relevant als breite saisonale Ereignisse wie Ernten, Pflanzungen und Mondereignisse. Ebenso ist es wahrscheinlich, dass eine Umgebung, in der keine Uhren erfunden wurden, eine lockerere Definition der Planung hat. Ein NPC könnte sich bereit erklären, die Gruppe gegen Mittag zu treffen, was für uns jeden Zeitpunkt zwischen 11 und 13 Uhr bedeuten könnte.
Sie können damit einen einzigartigen Kalender für Ihre Umgebung erstellen, je nachdem, wie die Zeit aufgeteilt wird:
Sie können auch in historischen Gesellschaften nach Beispielen für verschiedene Kalenderformen suchen. Das bronzezeitliche Ägypten hatte einen 365-Tage-Kalender, aber nur drei Jahreszeiten.
Zusätzlich zur Verwaltung des Zeitablaufs innerhalb der Sitzungen kann es für den DM auch eine Herausforderung sein, das Tempo der eigentlichen Spielsitzung festzulegen.
Die Spieler haben das Potenzial, viele verschiedene Entscheidungen zu treffen, die dazu führen können, dass sie Ihr geplantes Material schneller oder langsamer als erwartet durcharbeiten. Es erfordert etwas Geschick und Übung, die Sitzung an jedem Spieleabend immer zur gleichen Zeit zu beenden.
Hier sind ein paar Techniken, wie Sie das Timing Ihres Spiels verwalten können. Sie können einige oder sogar mehrere zusammen verwenden, abhängig von Ihrem eigenen Ansatz zum Dungeon Mastering.
Zu diesem Ansatz kommen viele DMs ganz natürlich, wenn sie feststellen, dass eine Sitzung hinter dem Zeitplan zurückliegt. Sie könnten eine unwichtige Begegnung auslassen, etwa einen Rätselraum oder einen kleineren Kampf.
Die Spieler kommen pünktlich und ohne zu merken, dass ihnen die von Ihnen vorbereiteten Inhalte entgangen sind. Anstatt die Begegnung zu verwerfen, können Sie sie für eine spätere Sitzung erneut verwenden.
Sie können auch das Gegenteil tun und zusätzliche Begegnungen vorbereiten, falls die Party zu schnell voranschreitet.
Der Nachteil dieser Methode besteht darin, dass sie von Ihrer Fähigkeit abhängt, entweder im Voraus zu planen oder sich schnell an die Umstände anzupassen.
Timer, die unabhängig von Ereignissen im Spiel sind können die Spieler dazu ermutigen, sich mit Dringlichkeit durch ein Abenteuer zu bewegen, sowohl innerhalb als auch außerhalb des Charakters. Wenn Sie den Spielern sagen, dass sie den bösen Zauberer in einer einzigen dreistündigen Sitzung aufhalten müssen, vermeiden sie die meisten Konflikte. Sie treffen möglicherweise auch riskante Entscheidungen in der Hoffnung, Zeit zu sparen.
Wenn es der Partei gelingt, die Sitzung vor dem Timer zu beenden, wird die Sitzung nicht enttäuschend kurz, sondern zu einem Grund zum Feiern. Sie haben es geschafft, die Welt mit gutem Vorsprung zu retten. Wenn sie es nicht schaffen, rechtzeitig fertig zu werden, können Sie die Sitzung planmäßig beenden und das nächste Spiel mit den Konsequenzen ihres Scheiterns beginnen.
Das Risiko bei dieser Methode besteht darin, dass Sie die Weltuntergangsuhr im Voraus einstellen und sie später nicht mehr ändern können. Wenn Sie die Möglichkeit schaffen, dass die Spieler scheitern, müssen Sie einen Plan haben, wie die Handlung danach weitergeht.
Dies ist eine manchmal umstrittene Dungeon-Mastering-Technik, die das Timing der Sitzungen unabhängig von den Spielerentscheidungen konstant hält. Die Idee ist, dass die Spieler unabhängig davon, ob sie dem linken oder rechten Pfad in einem Labyrinth folgen, am Ende gegen den titelgebenden Oger kämpfen, der auf beiden Pfaden quantenüberlagert ist, bis die Spieler einen auswählen, den sie beobachten möchten.
Einige Gruppen werden diesen Ansatz nicht mögen:Es kann als Entzug der Entscheidungsfreiheit der Spieler angesehen werden, da ihre Entscheidung letztendlich bedeutungslos wird.
Es gibt Möglichkeiten, damit umzugehen, die die Entscheidungsfreiheit der Spieler erhalten. Wenn Sie eine Kampfbegegnung gegen eine Gruppe von Humanoiden vorbereiten und die Gruppe dann zwischen mehreren Fraktionen wählen lässt, mit denen sie sich verbünden oder gegen die sie kämpfen möchte, können Sie Änderungen am Kampf vornehmen, um ihre Wahl darzustellen, ohne einzigartige Begegnungen vorbereiten zu müssen für jede Wahl.
In ähnlicher Weise könnte die Gruppe einen von mehreren Wegen durch eine Festung mit einem gemeinsamen Ziel, dem Thronsaal, wählen, wo sie den Boss besiegen muss. Der zeitaufwändige Teil ist der Kampf, aber die Spieler können unterwegs eine Vielzahl sozialer und rätselhafter Begegnungen erleben.
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonDungeons & Dragons: So verwalten Sie die Zeit. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!