In Ihrem Szenario, in dem Sie ein benutzerdefiniertes Dateiformat mit Scheitelpunkten, Scheitelpunktindizes und Normalen mit separaten Indizes haben, stoßen Sie auf Folgendes Eine Herausforderung, die nicht mit dem Vertex-Modell von OpenGL übereinstimmt, das einen einzelnen Indexpuffer verwendet.
Die Lösung liegt im Erstellen ein OpenGL-Scheitelpunkt für jede eindeutige Kombination aus Scheitelpunktindex und Normalindex. Die Verwendung von Datenstrukturen wie einer STL-Karte kann diesen Prozess vereinfachen.
Unter Berücksichtigung Ihrer Arrays inVertices und inNormals, in denen Scheitelpunkte in inVertices[vertexIdx] und Normalen in inNormals[normalIdx] gespeichert werden, beschreibt der folgende Pseudocode den Ansatz:
nextCombinedIdx = 0 indexMap = empty foreach triangle in input file: foreach corner of triangle: read vertexIdx and normalIdx if indexMap.contains((vertexIdx, normalIdx)): combinedIdx = indexMap.get((vertexIdx, normalIdx)) else: combinedIdx = nextCombinedIdx indexMap.add((vertexIdx, normalIdx), combinedIdx) nextCombinedIdx = nextCombinedIdx + 1 combinedVertices.add(inVertices[vertexIdx], inNormals[normalIdx]) combinedIndices.add(combinedIdx)
Dieser Prozess stellt sicher, dass jede Dreiecksecke durch einen eindeutigen OpenGL-Scheitelpunkt dargestellt wird, der beide kombiniert Scheitelpunkt- und Normalinformationen. Durch die Verwendung einer Datenstruktur wie einer Karte können Sie Scheitelpunkt-Normalen-Paare effizient auf ihre entsprechenden OpenGL-Indizes abbilden.
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonWie kann ich die Einschränkung des Einzelindexpuffers von OpenGL überwinden, wenn ich separate Vertex- und Normalindizes verwende?. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!