Dungeons & Dragons bietet viele Optionen für Leute, die Zauber wirken möchten, aber einige sind nur anhand des Namens schwer zu unterscheiden. Ein Barde und ein Geistlicher unterscheiden sich offensichtlich von einem Zauberer, da beide Wörter nichtmagische Bedeutungen haben, die uns helfen, sie zu verstehen.
Der Unterschied zwischen einem Zauberer, einem Zauberer und einem Hexenmeister ist anhand des Namens schwieriger zu erkennen. Ein Hexenmeister klingt ein wenig böse, aber es gibt genug Geschichten über dunkle Zauberer und reuelose Zauberer, dass selbst dieser Hinweis unklar ist. Jeder der drei in D&D hat eine eigene Identität und eine Geschichte hinter seinem Namen.
Aktualisiert am 20. November 2024 von Sean Murray: Zauberer, Hexenmeister und Zauberer üben alle Magie aus, aber sie machen sie alle etwas anders. Wir haben diesen Leitfaden aktualisiert, um das Erkennen der Unterschiede etwas einfacher zu machen und auch einige der Unterklassen zu beachten, die im Dungeons & Dragons-Regelupdate 2024 hinzugefügt wurden.
Der thematische Hauptunterschied zwischen den drei arkanen Zauberern besteht darin, wie sie magisch wurden.
Typ |
Wie sie magisch wurden |
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Assistent | Ein Zauberer erlangt magische Kräfte durch sorgfältiges Studium. Sie besuchen vielleicht eine formelle Schule oder lernen selbstständig, kommen aber zu einer Reihe von Formeln, die bei ihrer Verwendung magische Effekte erzeugen. |
Zauberer | Zauberer werden mit angeborener magischer Kraft geboren. Ein Zauberer kann seine Abstammung oft auf einen Drachen, eine Fee oder ein anderes magisches Wesen zurückführen. Dies gibt ihnen einen direkten und intuitiven Kanal für den Zugriff auf Weave, aber sie werden eine stärkere Affinität zur Magie haben, die von ihren Vorfahren stammt. |
Hexenmeister | Hexenmeister tauschen ihre Macht, anstatt sie vollständig zu besitzen. Wie Zauberer beziehen sie ihre Macht aus einer externen Quelle, aber anstatt sie zu erben, schließen sie (manchmal unfreiwillig) einen Deal mit größeren Mächten, den sogenannten „Gönnern“, die ihnen magische Fähigkeiten verleihen. |
Es gibt einige Ausnahmen zu diesen allgemeinen Themen. Manche Zauberer kommen später im Leben aufgrund von etwas anderem als ihrer Abstammung an die Macht. Dies könnte das Ergebnis wilder Magie, eines unvorhersehbaren und potenziell gefährlichen arkanen Zufalls sein.
Ein Hexenmeister hingegen könnte seine Macht nicht durch Tauschhandel, sondern durch Diebstahl erlangen. Ein Hexenmeister der Großen Alten vertraut möglicherweise nur auf ihre Macht, weil ihr „Schutzherr“ sich ihrer Existenz nicht bewusst ist.
Der größte Unterschied zwischen ihnen besteht darin, wie ihre Kraft mechanisch übertragen wird. Jeder kann seine Magie auf unterschiedliche Weise einsetzen, was dem anderen relative Vorteile verschafft. Zaubersprüche in D&D sind in Zauberslots organisiert, die die Energie darstellen, die zum Ausüben von Magie erforderlich ist.
Zauberer und Zauberer haben die gleiche Anzahl an Zauberslots, wobei Hexenmeister einem einzigartigen Regelsatz folgen.
Zauberer |
Vorteil |
Beispiel im Spiel |
Schwäche |
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Assistent |
Zauberer sind die einzigen „vorbereiteten Zauberer“ des Trios. Da ihre Magie aus ihren Studien stammt, können sie Zeit mit Lernen verbringen, um neue Zaubersprüche zu lernen, ohne ein höheres Level zu erreichen, und die Zaubersprüche ändern, die sie zur Hand haben. | Ein Zauberer, der gegen Trolle kämpfen möchte, könnte Schriftrollen mit Feuerzaubern kaufen und sie in sein Zauberbuch übertragen, um sie zu lernen. | Wenn der Zauberer nicht in der Lage ist, die Situation zu planen, ist er im Nachteil. |
Zauberer |
Zauberer kehren die Zaubererformel um als „Spontanzauberer“. Auf all die Magie, die sie lernen, haben sie jederzeit Zugriff, aber neue Zaubersprüche können sie nicht einfach erlernen. | Ein Zauberer könnte die Metamagie des Zwillingszaubers verwenden, um einen Froststrahl in zwei Teile zu teilenzwei Ziele treffen, wenn der Zauber normalerweise einmal trifft. | Der Zauberer kann seine verfügbaren Zaubersprüche nicht anpassen, um auf die Schwächen eines Feindes abzuzielen. |
Hexenmeister |
Hexenmeister lernen noch weniger Zaubersprüche als Zauberer und verfügen auch über weniger Zauberplätze. Allerdings werden die wenigenZaubersprüche, die sie haben, immer mit maximaler Kraft gewirkt und sieerhalten nach einer kurzen Pause alle verbrauchten Zauberslots zurück. Dies macht sie im Allgemeinen besser bei kurzen Kampfausbrüchen als bei ausgedehnten Dungeon-Tauchgängen. | Ein Hexenmeister erhält alle seine Zauber zurück, indem er eine kurze Pause einlegtnachdem er den Kampf mit einem mächtigen Feuerball beendet hat. | Längerer Kampf verringert die Kraft eines Hexenmeisters und zwingt ihn, auf Eldritch Blast zurückzugreifen. |
Ein Großteil der Macht des Hexenmeisters kommt von Funktionen außerhalb seiner Zauberwirkung, sogenannten Anrufungen und Pakten.
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Beschreibung | ||||||
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Aufruf | Beschwörungen sind modulare Fähigkeiten, die die Funktionsweise des Hexenmeisters innerhalb und außerhalb des Kampfes anpassen. Beliebte Kampfbeschwörungen verstärken den Eldritch Blast-Cantrip des Hexenmeisters, der endlos gewirkt werden kann, ohne Zauberslots zu verbrauchen. | ||||||
Pakte | Pakte sind eine größere singuläre Auswahl ähnlich einer zweiten Unterklasse nach ihrem Patron. Der Hexenmeister könnte sich darauf spezialisieren, magisch verstärkte Waffen zu verwenden, längere Ritualzauber auszuführen oder seinen Verbündeten magische Talismane zu verleihen, um ihre Magie zu teilen. |
Die Wahl der richtigen Eldritch-Anrufungen kann den Zauber „Eldritch Blast“ eines Hexenmeisters auf wirklich absurde Ebenen verstärken. „Agonizing Blast“ fügt deinen Charisma-Modifikator zum Schaden von „Eldritch Blast“ hinzu und „Repelling Blast“ kann von „Eldritch Blast“ getroffene Feinde in Fallen oder über Klippen treiben.
Rollenspiel eines Zauberers, Hexenmeisters und Zauberers
Als Charaktere
können die drei Zauberwirker sehr unterschiedlich seinin ihren Motivationen, Zielen und ihrer Persönlichkeit.
Rollenspiel eines HexenmeistersDer Hexenmeister weist die größte Vielfalt in der Darstellung auf. Der Hexenmeister könnte seine Magie freudig ausüben, ohne die jahrelange Ausbildung und Zurückhaltung, die die anderen beiden Disziplinen mit sich bringen. Sie könnten auch Angst vor ihrer Macht haben.
Die größte Überlegung für einen Hexenmeister ist dieInteraktion, die er mit seinem Gönner hat, der Quelle seiner Magie.
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Beschreibung | ||||||||||
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Großer Hexenmeister der Alten | Ein Hexenmeister der Großen Alten könnte vorsichtig Magie von einem ahnungslosen Gönner stehlen: Unheimliche Gottheiten sind zu groß, um zu bemerken, dass ein Hexenmeister Kräfte stiehlt, so wie ein Insekt einen Blutstropfen einer Person absaugen würde. Diese Hexenmeister könnten sehr besorgt sein, wenn ihr Gönner jemals beschließt, sie direkt zu beobachten oder mit ihnen zu interagieren. | ||||||||||
Erzfey-Hexenmeister | Ein Hexenmeister der Erzfeen könnte in eine undurchsichtige Feentransaktion mit komplizierten Regeln und harten Strafen für deren Verstoß verwickelt sein. Es ist möglich, dass es ihnen gelungen ist, ein magisches Wesen zu überlisten und kostenlose Macht zu erlangen, aber sie könnten auch hoch verschuldet sein für die Magie, die sie erhalten haben. Die Mythologien gehen auseinander, stimmen aber im Allgemeinen darin überein, dass es sehr gefährlich ist, dem Feenvolk etwas zu schulden. Es ist auch möglich, dass sich der Gönner für den Hexenmeister interessierte und ihm zur Unterhaltung Kräfte verlieh, oder dass der Hexenmeister irgendwie Glück hatte und die Dankbarkeit des Erzfeys erfuhr. | ||||||||||
Unhold-Hexenmeister | Fiend-Gönner haben oft ähnliche Transaktionsregeln wie Archfey-Gönner, werden aber normalerweise eher durch ihre vertraglichen Verpflichtungen definiert. Unholde machen in der Regel auch mehr Transparenz über ihren Wunsch, immer mehr Macht zu erlangen, und über die Rolle des Hexenmeisters bei der Erreichung dieses Ziels, oft durch Zerstörung, Korruption oder Versklavung. | ||||||||||
Paragon oder Agent Warlock | Hexenmeister können auch Vorbilder oder unwissende Agenten einer Sache sein, die mit den Interessen ihres Gönners übereinstimmt. Ein himmlischer Gönner könnte seinem Champion auf die gleiche Weise Macht verleihen, wie ein Geistlicher Macht von einer Gottheit erhält. |
Zauberer besetzen eine ähnliche Rollenspiel-Nische wie Hexenmeister, und einige Hexenmeister, die dem negativen Stigma entgehen wollen, könnten versuchen, sich als geborene Zauberer darzustellen.
Zauberer wissen wahrscheinlich am wenigsten über den Ursprung ihrer Macht und können diese auf unterschiedliche Weise nutzen. Sie könnten ihre Magie als Geburtsrecht akzeptieren oder sie als etwas außerhalb von sich selbst betrachten.
Ein Zauberer könnte seine Freizeit damit verbringen, ihre Abstammung zu studieren, um die Quelle seiner Magie besser zu verstehen, oder er könnte mit der Kontrolle seiner phänomenalen kosmischen Kraft kämpfen.
Typ |
Beschreibung |
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Abweichender Zauberer | Ein abweichender Zauberer hat irgendwie unnatürliche psionische Kräfte erlangt, entweder durch Kontakt mit Wesen aus der Astralebene, dem Fernen Reich oder einem anderen psionischen Wesen. Das Ergebnis sind magische Kräfte, die sich auf den Geist konzentrieren, wie Telekinese, Telepathie und Präkognition. |
Uhrwerk-Zauberer | Nachdem ein Clockwork-Zauberer das Innenleben des Universums gesehen hat, ist er von der magischen Kraft von Mechanus erfüllt. Dies verleiht ihnen große Macht über die Zeit, die Physik und die Grundregeln der Natur. |
Wildmagischer Zauberer | Ein Zauberer der Wilden Magie ist gesegnet (oder vielleicht verflucht) mit immensem magischen Potenzial. Sie könnten auf einer magischen Ley-Linie geboren worden sein, einem ungewöhnlichen magischen Unfall ausgesetzt gewesen sein oder ein toter Gott sein, der auf seine Reinkarnation wartet. Was auch immer der Grund sein mag, diese Unterklasse der Zauberer kämpft darum, ihre unglaubliche Macht einzudämmen. |
Drakonischer Zauberer | Irgendwo in der Abstammungslinie der drakonischen Zauberer gibt es einen Drachen – ein Wesen mit solch immenser magischer Kraft, dass sie nicht anders können, als sie an zukünftige Generationen weiterzugeben. Es ist auch möglich, die Kraft eines Drachens als Geschenk zu erwerben oder sie ihm heimlich zu entziehen, aber meistens ist es ein Drache, der sich nicht durch eine Kleinigkeit wie eine genetische Inkompatibilität davon abhalten lässt, eine gute Zeit zu haben. |
Zauberer könnten erkennen, dass sowohl Hexenmeister als auch Zauberer Opfer bringen mussten, um das gleiche Maß an magischer Affinität zu erlangen, mit dem sie geboren wurden. Dies könnte je nach Persönlichkeit eine Quelle selbstgefälliger Überlegenheit oder eines Hochstaplersyndroms sein.
Der Zauberer ist das einzige Mitglied der Triade, das sich garantiert dafür entschieden hat, dort zu sein, wo es ist. Dies könnte wie eine besondere Hingabe an das Arkane oder eine Gier nach Macht wirken. Der Zauberer könnte auch ein proaktives Ziel haben, für das er seine Magie einsetzen möchte.
Typ |
Beschreibung |
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Transmutationsspezialist | Ein Transmutationsspezialist könnte ein bestimmtes Projekt haben, das er durch Magie erreichen möchte, sei es die Herstellung eines Steins der Weisen, um Blei in Gold zu verwandeln oder die magische Formung von Baumaterialien, um eine Architektur zu konstruieren, die mit normalen Ingenieurtechniken nicht möglich wäre. |
Evokationsassistent | Ein Beschwörungszauberer ist auf zerstörerische Magie spezialisiert, sei es eine Elementarexplosion, eine Säurepfütze oder rohe Zerstörungskraft. Dies könnte darauf hinauslaufen, Magie als Duellkunst, als Mittel zur Eroberung zu betrachten oder einfach nur Feuerwerksshows zu mögen. |
Abjurer Wizard | Ein Abjurer ist auf Verteidigungsmagie spezialisiert. Die von ihnen gewirkten Zauber leiten physische und magische Kräfte um, reflektieren oder verteilen sie neu, um die Sicherheit ihrer selbst und ihrer Teamkollegen zu gewährleisten. Abschwörer lernen auch, jenseitige Wesenheiten zu verbannen und lernen große Entfernungen über Portale zurückzulegen. |
Wahrsager-Zauberer | Wahrsager blicken in den Nebel der Zeit, um das Schicksal aller Dinge zu bestimmen. Sie spezialisieren sich auf Vorzeichen, Hellsehen, Astralprojektion und das Sehen dessen, was normalerweise unsichtbar ist. Ihr Wissen über mögliche Zukünfte ermöglicht es Wahrsagern, Ereignisse zu beeinflussen, um gewünschte Ergebnisse zu erzielen. |
Illusionistischer Zauberer | Illusionisten verbergen, täuschen und lenken die Sinne anderer in die Irre. Manchmal können die von Zauberern dieser Unterklasse heraufbeschworenen Illusionen so real erscheinen, dass sie es auch sein könnten. |
Aspiration des Nekromanten | Ein Nekromant könnte danach streben, ein Lich zu werden, ein unsterblicher untoter Zauberer, der seine Existenz aufrechterhält, indem er sich von Seelen ernährt. Vielleicht möchten sie auch eine Armee der Untoten aufstellen, um den Kontinent zu erobern. Es ist die Art von bösem Ziel, das man nicht laut erwähnt, aber es ist schön, etwas zu haben, auf das man sich freuen kann. |
Der School of Evocation-Assistent wurde im D&D-Regelupdate 2024 in „Evoker“-Unterklasse umbenannt.
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