Heim Tutorial für Handyspiele Leitfaden für mobile Spiele Dungeons & Dragons: So erstellen Sie ein Abenteuer mithilfe des Dungeon Master's Guide 2024

Dungeons & Dragons: So erstellen Sie ein Abenteuer mithilfe des Dungeon Master's Guide 2024

Dec 16, 2024 pm 07:35 PM

Die neuen Tools, die im Dungeon Master's Guide 2024 vorgestellt werden, machen das Spielen einer Partie Dungeons & Dragons einfacher denn je. Allerdings ist es immer noch ein umfangreiches Buch, das für Neulinge in diesem Hobby einschüchternd sein kann. Bei der Schaffung eines einzigartigen Abenteuers mischt sich die Kreativität eines Schriftstellers mit der Improvisation und den sozialen Fähigkeiten eines DM.

Dungeons & Dragons: How To Create An Adventure Using The 2024 Dungeon Master's Guide

Bestimmte Teile des Erlebnisses werden schwer vorzubereiten sein, oder Sie wissen vielleicht gar nicht, dass Sie sich vorbereiten müssen, bis Sie sie mindestens einmal erlebt haben. Dies gilt in zweifacher Hinsicht, wenn Originalinhalte anstelle eines vorab geschriebenen Moduls erstellt werden. Hier sind einige Tipps zum Erstellen fantastischer Abenteuer.

Beginnen Sie mit Ihren Spielern

Dungeons & Dragons: How To Create An Adventure Using The 2024 Dungeon Master's Guide

Ein gutes Abenteuer sollte auf die Spieler und ihre Charaktere eingehen. Das bedeutet, dass Sie ein Gefühl für ihre Wünsche und Bedürfnisse bekommen möchten, bevor Sie über den ersten Entwurf hinaus fortfahren.

Das Blatt zur Verfolgung der Arten von Spielermotivationen ist ein guter Ausgangspunkt. Es konzentriert sich auf das, was sich die Spieler vom Spiel erhoffen, und sorgt für Spannung. Nutzen Sie dies, um herauszufinden, welche narrativen und mechanischen Hebel Sie schaffen können, um mit ihnen in Kontakt zu treten.

Der Spielerwartungs-Tracker ist hier ein weiteres nützliches Tool. Zusätzlich zum Kennenlernen ihrer harten und weichen Grenzen erfährt man, welchem ​​Thema das Spiel folgen soll und welche Erwartungen sowohl an Sie als auch an die Mitspieler gestellt werden.

Für öffentliche Spiele, bei denen Sie sich vorher nicht mit Ihren Spielern abstimmen können, sollten Sie einen Elevator Pitch haben, der den Reiz des Spiels und den Stil, in dem Sie laufen möchten, zusammenfasst. Seien Sie offen über alle potenziell verstörenden Inhalte, die das Spiel enthalten wird.

Wählen Sie eine Umgebung, die das Abenteuer ergänzt

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Das Multiversum von Dungeons & Dragons ermöglicht es, dass Geschichten in völlig unterschiedlichen Umgebungen stattfinden. Jedes ermöglicht es, bestimmte Arten von Geschichten einfacher zu erzählen.

Das Dungeon Master's Guide enthält zahlreiche Hinweise zu einigen der regelmäßig verwendeten Schauplätze, wobei Greyhawk besondere Aufmerksamkeit gewidmet wird. Dies kann ein gutes Gerüst sein, auf dem man aufbauen kann, aber wenn Ihr Konzept für das Abenteuer auf einer anderen Art von Fantasie basiert, scheuen Sie sich nicht, sich andere Quellen anzusehen oder sogar vom Buch abzuweichen.

  • Wenn Sie eine Reihe von Abenteuern an Orten suchen, die nichts miteinander zu tun haben, ermöglicht Spelljammer ganz einfach ein Reiseabenteuer durch Welten, die erzählerisch nicht miteinander verbunden sind.
  • Eberron eignet sich hervorragend für Punk-Geschichten, mit seinen wachsenden Konflikten, die durch Fortschritte in Magie und Technologie verursacht werden.
  • The Forgotten Realms funktioniert am einfachsten ohne zusätzliche Arbeit, da Klassen, magische Gegenstände und Gottheiten mit dieser Standardeinstellung geschrieben werden.

Im kleineren Maßstab möchten Sie die relevanten Standorte berücksichtigen, wobei die Standortblätter als nützlicher Leitfaden dienen. Selbst wenn Sie völlig improvisieren, können sie Ihnen dabei helfen, darüber nachzudenken, wie ein Standort gestaltet werden sollte. Ein bestimmendes Merkmal, ein lokaler Anführer und anhaltendes Unglück sind oft alles, was Sie brauchen, um einen Standort festzulegen zusammen und geben den Spielern etwas zu tun.

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Entscheiden Sie sich für den Umfang des Abenteuers

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Ein gut gestaltetes Abenteuer kann für sich allein stehen oder nahtlos in eine umfassendere Kampagne übergehen, abhängig von der Reaktion des Spielers und der Absicht des Spielleiters. Sie sollten frühzeitig über den Umfang des Abenteuers entscheiden und ob Sie über die aktuelle Geschichte hinaus weitere Ambitionen haben.

  • Wenn Sie die Geschichte möglicherweise über das aktuelle Abenteuer hinaus fortsetzen möchten, lassen Sie der Geschichte Raum zum Wachsen. Lassen Sie einige Fragen unbeantwortet, auch wenn Sie die Antwort selbst kennen.
  • Für Spiele, bei denen Sie nicht vorhaben, das Spiel fortzusetzen, überlegen Sie sich, wie Sie das Ende zufriedenstellend gestalten können. Wenn die Spielercharaktere nicht mehr zu sehen sind, überlegen Sie, wie Sie ihre Geschichte vervollständigen können.

Der Dungeon Master's Guide empfiehlt, jede neue Gruppe mit One-Shots zu beginnen, eigenständigen Abenteuern, die keine langfristige Verpflichtung erfordern.

Wählen Sie einen Konflikt

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Jedes Abenteuer hat Themen, die sich an der Umgebung und den Charakteren orientieren. Sie müssen sich nicht auf ausgefeilte moralische Dilemmata oder politische Pläne einlassen, aber selbst eine einfache Drachentötungsgeschichte wird ein Motiv haben.

Der Konflikt-Tracker ist eine gute Möglichkeit, dies darzustellen. Stellt das Abenteuer sie in Opposition zu einer etablierten Fraktion, der natürlichen Welt oder Feinden aus ihrer eigenen Vergangenheit? Ein Abenteuer kann mehrere andauernde Konflikte beinhalten, die miteinander interagieren ,wie zum Beispiel vor einer rivalisierenden Gruppe von Abenteurern loszurennen, um einen Drachen zu töten.

Planen Sie den Schatz

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Mit dem neuen Tracker für magische Gegenstände können Sie viel einfacher eingrenzen, wie viel Beute Sie an Ihre Spieler verteilen, aber Sie möchten trotzdem welche hineinstecken Vorbereitungsarbeiten zur schrittweisen Verteilung. Der Tracker ist in vier Level-Bänder unterteilt, aber Sie möchten Ihrer Gruppe nicht alle 11 magischen Gegenstände geben, kurz bevor sie Level vier erreicht.

Erwägen Sie, Ihre magischen Gegenstände an Orten zu verteilen, an denen sie im natürlichen Prozess der Erkundung auftauchen. Ein magisches Schwert kann von einem gefallenen Feind zurückgeholt werden, und Neueintritte in Strixhaven erhalten möglicherweise kostenlos ein verzaubertes Maskottchen-Plüschtier.

Sie sollten bei dieser Methode etwas großzügiger sein, da Sie nicht garantieren können, dass sie alles erkunden. Notieren Sie Gegenstände vom Tracker, sobald sie auftauchen und wenn die Spieler neugieriger als erwartet sind, können Sie etwas bewirken, um sie schneller voranzutreiben.

Planen Sie eine Reihe von Begegnungen

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Der Dungeon Master's Guide schätzt, die durchschnittliche Gruppe kann drei Dinge in einer Stunde erledigen, wie zum Beispiel einfache soziale Interaktionen, Rätsel oder nicht bedrohliche Kämpfe. Mit dieser Vorlage können Sie ermitteln, wie viel Inhalt Sie vorbereiten müssen, je nachdem, wie viel Zeit Sie zum Spielen einplanen.

Im Allgemeinen lohnt es sich, etwas Flexibilität bei der Gestaltung Ihrer Begegnung zu berücksichtigen. Vielleicht geht die Gruppe einer Begegnung gänzlich aus dem Weg, bewegt sich schneller als erwartet, oder sie steht vor einem Rätsel, von dem Sie dachten, dass sie es schnell lösen würden. Der Dungeon Master's Guide unterteilt die Vorbereitung auf Begegnungen in „definitiv“, „möglich“ und „unwahrscheinlich“, je nachdem, wie wahrscheinlich es ist, dass sie auftreten.

Eine andere Sichtweise ist: Begegnungen können fest, modular oder optional sein, je nachdem, wie Sie sie beim Laufen verwenden.

Hier erfahren Sie, wie viele davon Sie in einem dreistündigen Abenteuer benötigen:

Encounter Type

Number per session

Description

Fixed

Two or three. Fixed events are unlikely to change. Unless something goes wildly beyond your expectations, your players will end the adventure by fighting the villain. These are the encounters you want to prepare maps for.

Modular

Three to five. Modular events can be slotted in at several points of the adventure, but are unlikely to be skipped past. If the party hasn't met an important NPC you can still keep the notes for their social encounter and have them introduced at a later point.

Optional

Three-ish. Optional events don't add any impetus to the story but can still improve the quality of the adventure. A conversation with an NPC can be a memorable scene even if they never meet again. An optional treasure room doesn't advance the plot but does make your players happy when they find it.
Begegnungstyp Anzahl pro Sitzung Beschreibung Behoben Zwei oder drei. Feste Ereignisse werden sich wahrscheinlich nicht ändern. Sofern nicht etwas weit über Ihre Erwartungen hinausgeht, beenden Ihre Spieler das Abenteuer mit dem Kampf gegen den Bösewicht. Das sind die Begegnungen, für die Sie Karten vorbereiten möchten. Modular Drei vor fünf. Modulare Ereignisse können an mehreren Stellen des Abenteuers eingefügt werden, werden aber wahrscheinlich nicht übersprungen. Wenn die Gruppe keinen wichtigen NPC getroffen hat, können Sie die Notizen dennoch für ihre soziale Begegnung aufbewahren und sie zu einem späteren Zeitpunkt vorstellen lassen. Optional Etwa drei. Optionale Ereignisse verleihen der Geschichte keinen Schwung, können aber dennoch die Qualität des Abenteuers verbessern. Ein Gespräch mit einem NPC kann eine unvergessliche Szene sein, auch wenn sie sich nie wieder treffen. Eine optionale Schatzkammer bringt die Handlung nicht voran, macht Ihre Spieler aber glücklich, wenn sie sie finden.

Ähnlich wie bei der DMG-Version sollten Sie Ihre Vorbereitungszeit aufteilen, um die Begegnungen zu priorisieren, die am wahrscheinlichsten stattfinden. Wenn Sie wenig Zeit haben, konkretisieren Sie die festgelegten Begegnungen und halten Sie sich kurz Hinweise zum Improvisieren der anderen.

Nicht alle Begegnungen sollten Kampf sein (und wenn ja, sollten Sie viel weniger Begegnungen haben). Die meisten Sitzungen haben vielleicht Zeit für eine große Kampfbegegnung und ein oder zwei vermeidbare Handgemenge.

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