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Eine umfassende Anleitung zur Optimierung der Bildschirmaufnahme unter Windows
Heim Backend-Entwicklung C++ Was sind die schnellsten Methoden zur Optimierung der Bildschirmaufnahme unter Windows?

Was sind die schnellsten Methoden zur Optimierung der Bildschirmaufnahme unter Windows?

Dec 17, 2024 pm 05:47 PM

What are the Fastest Methods for Screen Capture Optimization on Windows?

Eine umfassende Anleitung zur Optimierung der Bildschirmaufnahme unter Windows

Hintergrund

Screencasting-Programme priorisieren oft die Erfassung von Bildschirmereignissen mit minimaler Leistung Auswirkungen. Da GDI eine weithin bekannte Methode zur Bildschirmaufnahme ist, sollten andere Ansätze aufgrund ihrer potenziellen Effizienzsteigerungen in Betracht gezogen werden. Ziel dieses Artikels ist es, die schnellsten Methoden zu erkunden und Einblicke in ihre Implementierungen zu geben.

Alternative Methoden zu GDI

Die Windows Media API und DirectX bieten alternative Optionen zur Bildschirmaufnahme mit verbesserten Optionen Leistung. Die Windows Media-API nutzt DirectShow und ermöglicht die Erstellung benutzerdefinierter Aufnahmefilter. DirectX nutzt Direct3D und bietet Zugriff auf Grafikvorgänge auf niedrigerer Ebene.

Hardwarebeschleunigung und -leistung

Das Deaktivieren der Hardwarebeschleunigung kann die Aufnahmeleistung erheblich verbessern. Dies liegt daran, dass durch die Hardwarebeschleunigung Rendering-Aufgaben auf dedizierte Hardware verlagert werden, was zu Latenz führen kann. Durch die Umgehung der Hardwarebeschleunigung erfolgt der Aufnahmevorgang direkt auf der CPU, wodurch Verzögerungen reduziert werden.

Benutzerdefinierte Aufnahmetreiber

Programme wie Camtasia verwenden benutzerdefinierte Aufnahmetreiber, um eine hohe Geschwindigkeit zu erreichen Bildschirmaufnahme. Diese Treiber arbeiten auf einer niedrigeren Ebene und fangen Grafik-API-Aufrufe ab und lesen Frames direkt aus dem System-RAM. Dadurch werden langsamere Video-RAM-Lesevorgänge umgangen, was zu einer verbesserten Effizienz führt.

Back Buffer vs. Front Buffer Capture

FRAPS erfasst Bildschirme, indem es die zugrunde liegende Grafik-API einbindet und daraus liest der hintere Puffer. Der hintere Puffer speichert den endgültigen gerenderten Frame, auf den schneller zugegriffen werden kann als auf den vorderen Puffer. Durch diese Technik entfällt die Notwendigkeit einer vollständigen Bildschirmaufnahme, wodurch die Leistung weiter optimiert wird.

Codebeispiel für die Direct3D-Bildschirmaufnahme

Hier ist ein Codeausschnitt, der die Bildschirmaufnahme mit Direct3D in demonstriert C:

void dump_buffer()
{
   IDirect3DSurface9* pRenderTarget=NULL;
   IDirect3DSurface9* pDestTarget=NULL;
     const char file[] = "Pickture.bmp";
   // sanity checks.
   if (Device == NULL)
      return;

   // get the render target surface.
   HRESULT hr = Device->GetRenderTarget(0, &pRenderTarget);

   // create a destination surface.
   hr = Device->CreateOffscreenPlainSurface(DisplayMde.Width,
                         DisplayMde.Height,
                         DisplayMde.Format,
                         D3DPOOL_SYSTEMMEM,
                         &pDestTarget,
                         NULL);
   //copy the render target to the destination surface.
   hr = Device->GetRenderTargetData(pRenderTarget, pDestTarget);
   
   // save its contents to a bitmap file.
   hr = D3DXSaveSurfaceToFile(file,
                              D3DXIFF_BMP,
                              pDestTarget,
                              NULL,
                              NULL);

   // clean up.
   pRenderTarget->Release();
   pDestTarget->Release();
}
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