


Wie kann UnityEvent die Ereignisbehandlung in der Unity-Spieleentwicklung vereinfachen?
Event-System-Implementierung in Unity mit UnityEvent
In Unity ermöglicht das Event-System die Kommunikation zwischen verschiedenen Komponenten und Objekten in Ihrem Spiel. Wenn Sie den C#-Ansatz verwenden, können Sie benutzerdefinierte Ereignisse mit UnityEvent erstellen.
UnityEvent für benutzerdefinierte Ereignisse
Um ein benutzerdefiniertes Ereignis mit UnityEvent zu erstellen, definieren Sie ein öffentliches UnityEvent in Ihrem Skript wie dieses:
public UnityEvent whoa;
UnityEvent bietet eine einfache und intuitive Möglichkeit, Ereignisse zu verarbeiten, ohne dass explizite Delegaten oder Funktionen erforderlich sind Signaturen.
Beispielimplementierung
In Ihrem „BigScript.cs“-Skript:
using UnityEngine; using UnityEngine.Events; public class BigScript : MonoBehaviour { [Header("Here's a cool event! Drag anything here!")] public UnityEvent whoa; private void YourFunction() { whoa.Invoke(); } }
Im Inspektor können Sie andere per Drag-and-Drop verschieben Skripte auf das „whoa“-Ereignisfeld. Diese Skripte enthalten Funktionen, die aufgerufen werden, wenn das „whoa“-Ereignis ausgelöst wird.
Um das Ereignis innerhalb der „BigScript“-Komponente auszulösen, rufen Sie einfach die Invoke()-Methode für das „whoa“-Ereignis auf.
Umgang mit Argumenten in benutzerdefinierten Ereignissen
Für Ereignisse, die Argumente erfordern, können Sie Ihr eigenes UnityEvent definieren Unterklasse mit generischen Typparametern. Um beispielsweise ein Ereignis zu erstellen, das ein Float-Argument akzeptiert:
[System.Serializable] public class _UnityEventFloat : UnityEvent<float> {}
Dann können Sie in Ihrem Skript das Ereignis definieren und wie folgt verwenden:
public _UnityEventFloat changedLength; void ProcessValues(float v) { // ... changedLength.Invoke(1.4455f); }
Beim Ziehen Wenn Sie andere Skripte mit dem Ereignisfeld im Inspektor verbinden, stellen Sie sicher, dass Sie den Abschnitt „Dynamic Float“ auswählen, um Argumente korrekt zu verarbeiten.
Praktisch Implementierung
Für Ihr spezielles Szenario, in dem mehrere Objekte ein gemeinsames Ereignis abonnieren müssen, können Sie ein benutzerdefiniertes Skript erstellen und es an das Fertighaus für die Kategorie „Personal“ anhängen. In diesem Skript können Sie das Ereignis „Tag ist vorbei“ abonnieren. Wenn das Ereignis ausgelöst wird, führt das Skript die notwendigen Aktionen für die „Mitarbeiter“-Mitglieder aus.
Dieser Ansatz ermöglicht es Ihnen, das Ereignis zentral im Fertighaus zu abonnieren, sodass Sie nicht jedes einzelne instanziierte Objekt manuell abonnieren müssen .
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonWie kann UnityEvent die Ereignisbehandlung in der Unity-Spieleentwicklung vereinfachen?. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

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Die Geschichte und Entwicklung von C# und C sind einzigartig, und auch die Zukunftsaussichten sind unterschiedlich. 1.C wurde 1983 von Bjarnestrustrup erfunden, um eine objektorientierte Programmierung in die C-Sprache einzuführen. Sein Evolutionsprozess umfasst mehrere Standardisierungen, z. B. C 11 Einführung von Auto-Keywords und Lambda-Ausdrücken, C 20 Einführung von Konzepten und Coroutinen und sich in Zukunft auf Leistung und Programme auf Systemebene konzentrieren. 2.C# wurde von Microsoft im Jahr 2000 veröffentlicht. Durch die Kombination der Vorteile von C und Java konzentriert sich seine Entwicklung auf Einfachheit und Produktivität. Zum Beispiel führte C#2.0 Generics und C#5.0 ein, die eine asynchrone Programmierung eingeführt haben, die sich in Zukunft auf die Produktivität und das Cloud -Computing der Entwickler konzentrieren.

Es gibt signifikante Unterschiede in den Lernkurven von C# und C- und Entwicklererfahrung. 1) Die Lernkurve von C# ist relativ flach und für rasche Entwicklung und Anwendungen auf Unternehmensebene geeignet. 2) Die Lernkurve von C ist steil und für Steuerszenarien mit hoher Leistung und niedrigem Level geeignet.

Die Anwendung der statischen Analyse in C umfasst hauptsächlich das Erkennen von Problemen mit Speicherverwaltung, das Überprüfen von Code -Logikfehlern und die Verbesserung der Codesicherheit. 1) Statische Analyse kann Probleme wie Speicherlecks, Doppelfreisetzungen und nicht initialisierte Zeiger identifizieren. 2) Es kann ungenutzte Variablen, tote Code und logische Widersprüche erkennen. 3) Statische Analysetools wie die Deckung können Pufferüberlauf, Ganzzahlüberlauf und unsichere API -Aufrufe zur Verbesserung der Codesicherheit erkennen.

C interagiert mit XML über Bibliotheken von Drittanbietern (wie Tinyxml, Pugixml, Xerces-C). 1) Verwenden Sie die Bibliothek, um XML-Dateien zu analysieren und in C-verarbeitbare Datenstrukturen umzuwandeln. 2) Konvertieren Sie beim Generieren von XML die C -Datenstruktur in das XML -Format. 3) In praktischen Anwendungen wird XML häufig für Konfigurationsdateien und Datenaustausch verwendet, um die Entwicklungseffizienz zu verbessern.

Durch die Verwendung der Chrono -Bibliothek in C können Sie Zeit- und Zeitintervalle genauer steuern. Erkunden wir den Charme dieser Bibliothek. Die Chrono -Bibliothek von C ist Teil der Standardbibliothek, die eine moderne Möglichkeit bietet, mit Zeit- und Zeitintervallen umzugehen. Für Programmierer, die in der Zeit gelitten haben.H und CTime, ist Chrono zweifellos ein Segen. Es verbessert nicht nur die Lesbarkeit und Wartbarkeit des Codes, sondern bietet auch eine höhere Genauigkeit und Flexibilität. Beginnen wir mit den Grundlagen. Die Chrono -Bibliothek enthält hauptsächlich die folgenden Schlüsselkomponenten: std :: chrono :: system_clock: repräsentiert die Systemuhr, mit der die aktuelle Zeit erhalten wird. std :: chron

Die Zukunft von C wird sich auf parallele Computer, Sicherheit, Modularisierung und KI/maschinelles Lernen konzentrieren: 1) Paralleles Computer wird durch Merkmale wie Coroutinen verbessert. 2) Die Sicherheit wird durch strengere Mechanismen vom Typ Überprüfung und Speicherverwaltung verbessert. 3) Modulation vereinfacht die Codeorganisation und die Kompilierung. 4) KI und maschinelles Lernen fordern C dazu auf, sich an neue Bedürfnisse anzupassen, wie z. B. numerische Computer- und GPU -Programmierunterstützung.

DMA in C bezieht sich auf DirectMemoryAccess, eine direkte Speicherzugriffstechnologie, mit der Hardware -Geräte ohne CPU -Intervention Daten direkt an den Speicher übertragen können. 1) Der DMA -Betrieb ist in hohem Maße von Hardware -Geräten und -Treibern abhängig, und die Implementierungsmethode variiert von System zu System. 2) Direkter Zugriff auf Speicher kann Sicherheitsrisiken mitbringen, und die Richtigkeit und Sicherheit des Codes muss gewährleistet werden. 3) DMA kann die Leistung verbessern, aber eine unsachgemäße Verwendung kann zu einer Verschlechterung der Systemleistung führen. Durch Praxis und Lernen können wir die Fähigkeiten der Verwendung von DMA beherrschen und seine Wirksamkeit in Szenarien wie Hochgeschwindigkeitsdatenübertragung und Echtzeitsignalverarbeitung maximieren.
