Verwenden Sie Quaternion.Slerp, um die Objektrotation in Unity zu implementieren
Beim Bearbeiten von Objekten mit der Unity-Engine ist es wichtig zu verstehen, wie man die Rotation von Objekten im Laufe der Zeit steuert. In diesem Artikel wird Quaternion.Slerp untersucht, eine häufig verwendete Methode.
Die Rolle von Quaternion.Slerp
Quaternion.Slerp ist eine Methode zum Generieren einer neuen Quaternion, die zwischen zwei Quellquaternionen interpoliert. Es wird häufig zur sanften Drehung von Objekten verwendet, da es den Übergang von einer Drehung zur anderen steuert.
Häufige Missverständnisse
Ein häufiges Missverständnis über Quaternion.Slerp ist, dass der letzte Parameter (t) die Zeit darstellt. Dies ist jedoch nicht der Fall. Der t-Parameter stellt den Maßstab der Interpolation zwischen Quellquaternionen dar. Ein Wert von 0 gibt den Beginn der Interpolation an und ein Wert von 1 gibt das Ende der Interpolation an.
Korrekte Umsetzung
Um ein Objekt in einen bestimmten Winkel (90, 180, 270) zu drehen, finden Sie hier eine verbesserte Implementierung:
<code class="language-c#">public float speed = 0.1F; private float rotation_x; void Update() { if (Input.GetButtonDown("Fire1")) { rotation_x += 90; // 旋转增量为 90 度 rotation_x = rotation_x % 360; // 保持旋转在 0-360 度之间 } transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.Euler(rotation_x, transform.eulerAngles.y, transform.eulerAngles.z), Time.deltaTime * speed); }</code>
Andere Hinweise
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonWie erreicht Quaternion.Slerp eine reibungslose Objektrotation in Unity?. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!