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Für GameObject oder Komponenten, die von Monobehaviour geerbt wurden, kann die Verwendung von Dontdestroyonload verhindern, dass sie während des Szenenwechsels zerstört werden.
Verwenden Sie für eine kleine Menge lokaler Speicherung PlayerPrefs.
Heim Backend-Entwicklung C++ Wie kann ich Daten zwischen den Szenen in der Einheit am besten übergeben?

Wie kann ich Daten zwischen den Szenen in der Einheit am besten übergeben?

Feb 01, 2025 am 09:11 AM

How to Best Pass Data Between Scenes in Unity?

Datenübertragung zwischen der Einheitsszene: Methoden und Überlegungen

Einheit bietet mehrere Methoden zum Übergeben von Daten zwischen Szenenwechsel. Die ausgewählte Methode hängt von der Art der Daten und ihrer erwarteten Verwendung ab.

Verwenden Sie statische Variablen

Wenn die Daten der Grundtyp (int, Zeichenfolge usw.) sind oder nicht von der benutzerdefinierten Art von Monobehaviour geerbt wurden, kann die Aussage als Statik sicherstellen, dass sie zwischen den Szenen existiert.

Beispiel:

Verwenden Sie dontdestroyonload
<code>public static int score;</code>
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Für GameObject oder Komponenten, die von Monobehaviour geerbt wurden, kann die Verwendung von Dontdestroyonload verhindern, dass sie während des Szenenwechsels zerstört werden.

Beispiel:

Lokale Datenspeicherung

<code>void Awake()
{
    DontDestroyOnLoad(gameObject);
}</code>
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PlayerPrefs und File -basierte Speicher (XML, JSON, Binary) bieten Optionen für anhaltende Daten außerhalb der Szenengrenze.

PlayerPrefs:

Es ist für eine kleine Datenmenge geeignet (z. B. hohe Bewertungen, Einstellungen).

Beispiel: Datei -basierte Speicher:

Es ist für eine große Menge an Daten oder komplexen Datenstrukturen geeignet.

Beispiel: Verwenden Sie die benutzerdefinierte Datenklasse PlayerData:
<code>void OnDisable()
{
    PlayerPrefs.SetInt("playerScore", playerScore);
}</code>
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Vorschlag

Für einfache Daten, die in der Szene nicht umgeschaltet werden müssen, verwenden Sie statische Variablen.

Für GameObject oder Komponenten, die die dauerhafte Entität darstellen, verwenden Sie dontdestroyonload.
<code>void SaveData()
{
    using (BinaryWriter writer = new BinaryWriter(File.OpenWrite("playerData.bin")))
    {
        writer.Write(playerData.score);
        // ... 保存其他数据
    }
}</code>
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Verwenden Sie für eine kleine Menge lokaler Speicherung PlayerPrefs.

    Für große oder komplizierte Daten, die nach dem Neustart des Spiels vorhanden sind, verwenden Sie den speicherbasierten Speicher.
  • Berücksichtigen Sie die Handels -Offs und Einschränkungen jeder Methode, um die am besten geeignete Lösung für Ihre spezifischen Datenfreigabeanforderungen auszuwählen.

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