Stage.js ist eine leichte Open-Source-JavaScript-Bibliothek für plattformübergreifende 2D-HTML5-Spieleentwicklung. Es verwendet ein DOM-ähnliches Modell, um die Leinwand zu manipulieren und den Rendering-Zyklus der Anwendung selbst zu verwalten. In diesem Tutorial wird die Kernfunktionen von Bühnen.Js vorgestellt, damit Sie leicht loslegen können.
Schlüsselpunkte
Installation und verwenden Sie
Laden Sie zunächst die Bühne.JS -Bibliothek herunter. Sie können die neueste Version aus dem Github -Repository (mit einigen Anfänger -Beispielen) erhalten. Sie können es auch direkt vom CDN laden, wenn Sie es vorziehen. Nachdem Sie die Kerndateien eingefügt haben, müssen Sie Ihre eigenen JavaScript -Dateien hinzufügen. Achten Sie jedoch darauf, dass Sie Ihre Anwendungsdateien nicht vor der Bibliothek einfügen.
<🎜> <🎜>
übergeben wird. Die Bibliothek lädt alle erforderlichen Komponenten. Schließlich wird die Rückruffunktion aufgerufen und alles auf den Bildschirm rendern. Jede Anwendung, die Sie erstellen, hat einen Baum und die Bühne befindet sich an der Wurzel dieses Baumes. Alle anderen Elemente, wie Bilder oder Saiten, werden zu ihren Knoten. Während jedes Rendering -Zyklus wird der Anwendungsbaum neu gezeichnet, wenn der Knoten aktualisiert wird. Stage()
Knotenpositionierung (Pinning) Die Positionierung der Knoten
bestimmt, wie ein Knoten an seinen übergeordneten Knoten angehängt wird. Es gibt viele Optionen, die Sie mit der Knotenpositionierung festlegen können. Einige von ihnen sind Größe, Position, Ausrichtung und Transformation. Hier ist ein einfaches Beispiel und seine Erklärung.
Stage(function (stage) { stage.viewbox(700, 700); Stage.image('wheel') .appendTo(stage) .pin('handle', 0.5); }); Stage({ name: 'wheel', image: 'wheel.png' });
Um das Bild in einem bestimmten horizontalen Abstand von der Mitte zu positionieren, können Sie "OffsetX" verwenden, wie unten gezeigt:
<🎜> <🎜>
Bitte beachten Sie, dass die obige Entfernung nicht 300 Pixel, sondern das 14/14 -fache der Größe des Ansichtsfensters beträgt. Sie können auch andere Werte für Knoten wie Skalierung, Kippen und Rotation festlegen. Um in eine bestimmte Richtung (z. B. horizontal) zu skalieren, können Sie Scalex verwenden. Der folgende Code -Snippet skaliert das Rad horizontal um das 1,4 -fache.
Stage(function (stage) { stage.viewbox(700, 700); Stage.image('wheel') .appendTo(stage) .pin('handle', 0.5); }); Stage({ name: 'wheel', image: 'wheel.png' });
Rotation, Zoom und Neigung sind standardmäßig die Mitte des Knotens als Rotationspunkt. Sie können auch verschiedene Rotationspunkte für Knoten mit den folgenden Methoden einstellen:
Stage.image('wheel') .appendTo(stage) .pin({ handle: 0.5, offsetX: 300 });
Maus- und Berührereignisse
Um Knoten in der Benutzerinteraktion zu aktualisieren, können Sie eine Vielzahl von Maus- und Berührungsereignissen verwenden. Weiter mit unserem Radbeispiel oben können wir den folgenden Code schreiben:
Stage.image('wheel') .appendTo(stage) .pin({ handle: 0.5, scaleX: 1.4 });
. Der aktualisierte Code ist: Stage.Mouse.CLICK = 'click';
node.pin({ pivotX: x, pivotY: y });
. Stage.Mouse.MOVE = 'touchmove mousemove';
Tween Animation (Tweening)
Tween Animation wendet reibungslose Übergänge auf Knotenpositionierungswerte an. Dies verhindert plötzliche Änderungen der Position oder Größe der relevanten Knoten. Beispielsweise dreht der folgende Code das Rad abrupt in PI -Radians und ändert seine Position bei jedem Klicken um 600.
var wheelNode = Stage.image('wheel').appendTo(stage); wheelNode.pin({ 'handle': 0.5 }); wheelNode.on('click', function () { // 在此处对轮子执行某些操作。 });
wheelNode.on(click, function () { // 在此处对轮子执行某些操作。 });
anrufen, um den Knoten zu löschen. Um andere Aktionen auszuführen, können Sie die Rückruffunktion mit dem folgenden Code -Snippet ausführen, nachdem die Tween -Animation abgeschlossen ist: tween.remove();
var wheelRotation = Math.PI; var wheelPosition = 300; wheelNode.on('click', function () { wheelRotation = -wheelRotation; wheelPosition = -wheelPosition; this.pin({ rotation: wheelRotation, offsetX: wheelPosition }); });
Texturatlas
Textur wird vom Baumknoten verwendet, um Grafiken auf der Leinwand zu zeichnen. Um Grafiken auf einer Leinwand anzuzeigen, können Sie eine Sprite -Tabelle verwenden, die auch als "Texture Gallery" bezeichnet wird. Das Einstellen des Namens des Texturatlas ist optional. Die Sprite -Tabelle muss über eine Reihe benannter Texturen verfügen. Um sie in einer Anwendung zu verwenden, können wir sie mit Namen auf sie verweisen. Sie können Textur -Arrays als Frames verwenden, um Animationen zu erstellen. Die Animation selbst ist ein Knoten. Hier ist ein Beispiel mit animierten Krieger:
wheelNode.on('click', function () { wheelRotation = -wheelRotation; wheelPosition = -wheelPosition; this.tween(3000) .pin({ rotation: wheelRotation, offsetX: wheelPosition }) .ease('bounce'); });
tween.done(function () { // 在此处执行您的操作。 });
Es gibt viele andere Methoden wie anim
, die Sie direkt zum gotoFrame(n)
n -Rahmen bringen. Abhängig vom Wert von n können Sie auch verwenden, um den moveFrame(n)
n Frame vorwärts oder rückwärts zu verschieben.
Zusammenfassung
In diesem Einführungs -Tutorial behandeln wir alles, was Sie brauchen, um mit Bühne.js zu beginnen. Die besprochenen Konzepte sollen Ihnen helfen, grundlegende Charakteranimationen zu erstellen und mit den Nutzern mit Sprites zu interagieren. Sie können mehr über diese Bibliothek von der offiziellen Website erfahren. Ich empfehle auch, dass Sie Dateien von ihrer Github -Seite herunterladen. Die in der Download -Datei enthaltene Demo wird das Problem weiter klarstellen.
(Der FAQ -Abschnitt sollte hier hinzugefügt werden, der Inhalt entspricht dem FAQ -Abschnitt im Eingangstext, kann jedoch leicht umschreiben und nach Bedarf einstellen)
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonEinführung in Stage.js. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!