Ritter in engen Räumen: Ein tiefes Eintauchen in Archetypen
Knights in engen Räumen bietet klassische Fantasy-Archetypen, die jeweils auf den einzigartigen rundenbasierten Kampf des Spiels zugeschnitten sind. Diese Klassen haben unterschiedliche Vorteile, von speziellen Geräten bis hin zu bevorzugten Kartentypen.
Zunächst sind nur drei Archetypen verfügbar, aber mehr Freischaltung, wenn Sie Erfahrung sammeln. Ein vielfältiges Team mit vielfältigen Fähigkeiten ist entscheidend für die Bekämpfung späterer Kapitel und deren immer komplexere Feinde.
Nahkampfarchetypen
Diese Archetypen zeichnen sich im Kampf des Nahverhaltens aus und fehlten fehlende Fernkampf- oder magische Fähigkeiten. Diese Einschränkung wird durch erhebliche Schadensboni ausgeglichen, wodurch der Versand von Swift Enemy ermöglicht wird.
Zänker:
Unbewaffnete Kampfmeister, Brawler können keine Waffen oder Rüstungen ausstatten. Diese Einschränkung gewährt den Zugang zu Würfen und Grapfern, wodurch die Positionierung und Knockdown zu ihrer Strategie geführt werden. Sie erhalten einen Schadensbonus von 50% mit unbewaffneten Angriffen, wodurch hochkarätige Karten wie "schwerer Streik" wesentlich sind. Ihr Vertrauen in Combos erfordert sorgfältige Bewegung. Zu den Schwächen gehören Feinde, die gegen Knockdowns (Ghosts und Big Knights) immun sind und die Zusammensetzung der strategischen Partei oder schadenorientierte Karten erfordern.
Kämpfer:
Im Gegenteil des Kämpfers können sie Waffen, Schilde und Rüstung ausrüsten und mit Schmiede -Upgrades beeindruckend werden. Ihr Schadensschaden um 25% gilt unabhängig von der Ausrüstung. Unterstützungsangriffe und die Maximierung der Schadensausgabe sind entscheidend, wobei Rüstung und Schilde verwendet werden, um Treffer zu standzuhalten und Combos zu warten.
Schwertkämpfer: (freigeschaltet auf Stufe 15)
Der Startrapier des Schwertkämpfers ignoriert den feindlichen Block und erweist sich gegen spätere Ritter. Der Schildgebrauch wird aufgrund der Unfähigkeit, Zweihandwaffen auszustatten, empfohlen. Ein 50% -Bonus von 50% Nahkampfwaffenschaden kontrastiert mit einer nicht bewaffneten Schadensreduzierung von 25%; Priorisieren Sie Schwertangriffe, ergänzen sich mit Karten wie "Secret Strike" oder "Slash" für Positionierung und Effekte wie Blutungen.
Fernarchetypen
Dies sind die einzigen Klassen, die Bögen führen und die Nahkampfkapazitäten auch bei ausgestattetem Bogen aufrechterhalten. Ihr wesentlicher Vorteil liegt in der Initiierung oder Auslösung von Unterstützungsangriffen von ganz auf der ganzen Linie, während sie Fernkandidaten überschritten haben.
Schurke:
Als Startarchetyp sind die Schurken zunächst schwächer, können aber aufgrund des erhöhten Goldes pro besiegter Feind mächtig werden. Während sie in der Lage sind, einen Bogen zu verwenden, beginnen sie nicht mit einem; Eine frühzeitige Erlangung eines Bogens ist entscheidend. Ihre 40% Blockreduzierung durch Karten erfordert die Abhängigkeit von Dodge, Stun oder strategischer Bewegung.
Jäger: (entsperrt auf Stufe 12)
Dedizierte Bogenbenutzer, Jäger beginnen mit einem Bogen und erhalten einen Schadensbonus von 25% damit. Nahkampfwaffenschäden werden verringert; Konzentrieren Sie sich ausschließlich auf Bogenangriffe. Synergiziert gut mit Verbündeten für Support Fire, aber denken Sie daran, gelbe Karten sind ausschließend und beeinflussen die Verfügbarkeit der Karten für Nahkampf-Teamkollegen.
Abgestimmte Archetypen
Eingestellte Charaktere führen Zaubersprüche aus und bieten leistungsstarke Kampfoptionen. Während Geräte wie das heidische Robe nicht zusammengestellte Charaktere zustimmen, beginnen diese Klassen mit inhärenten magischen Fähigkeiten.
Zauberer:
Zauberer sind nach der ersten feindlichen Begegnung erhältlich und haben sich stark auf Magie verlassen, und erleiden einen Nahkampfschaden -Debuff, erhalten jedoch einen 25% igen Zauberschadenbonus (z. B. "Lightning Bolt"). Ihr Startdeck ist stark; Konzentrieren Sie sich auf den Erwerb und Aufrüsten von Zauberkarten und halten Sie ein mageres Deck für einen optimalen Zugriff auf Zaubersprüche.
Kleriker:
Die Kleriker kombinieren Spellcasting- und Kriegerfunktionen und sind sehr vielseitig. Sie können verbesserte Waffen, Schilde, Rüstung und kraftvolle Zauber nutzen. Ein 25% iger Schadensbonus gegen übernatürliche Feinde macht sie in späteren Kapiteln stark. Ihre Vielseitigkeit macht sie mit den meisten Parteimitgliedern kompatibel, mit Ausnahme von Brawlers und Bogenbenutzern aufgrund von Waffenbeschränkungen.
Hexenmeister: (freigeschaltet auf Stufe 20)
Erweiterte und herausfordernde Hexenmeister besitzen verheerende Zaubersprüche wie "Blood Pact" und "Cursed Lightning", die sowohl dem Feind als auch der Partei Debuffs zufügen. Zauber verursachen 50% mehr Schaden als angegeben, aber ihre Unfähigkeit erfordert ein wagelebestes Deck und ein sorgfältiges Gameplay.
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonRitter in engen Räumen: Komplette Archetyp -Handbuch. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!