


'A Minecraft Movie' erzielt groß, aber Anzeigen in Spielen spielen immer noch Aufholjagd
Der Blockbuster-Erfolg des Minecraft-Films, der am Eröffnungswochenende weltweit über 300 Millionen US-Dollar einnimmt, unterstreicht das immense Engagement-Potenzial innerhalb der spielbezogenen Unterhaltung. Die Gaming -Werbelandschaft bleibt jedoch deutlich hinter diesem Potenzial zurück. EMarketer projiziert nur 8,59 Milliarden US -Dollar für die US -amerikanische Spiele -Anzeigenausgaben für 2024, ein bloßer Bruchteil der Gesamtausgaben für digitale US -Werbung in den USA. Dies steht im scharfen Kontrast zum noch substantiellen Fernsehwerbungmarkt, der sich jährlich 60 Milliarden US-Dollar nähert.
Jüngste Erkenntnisse aus den Playfronts des Interactive Advertising Bureau 2025 beleuchten diese Unterschiede und potenzielle Wachstumswege.
Warum die Verzögerung?
Ein häufiges Missverständnis ist, dass Spieler Werbung ablehnen. Millionen von Spielern konsumieren jedoch leicht von Werbeversorgungsdiensten wie Tubi und Plutotv, die die Bereitschaft zeigen, Anzeigen zu akzeptieren, wenn Wert angeboten wird. Der Gaming -Werbesektor steht jedoch vor Herausforderungen mit inkonsistenten AD -Standards und einem Mangel an standardisierter Messung, der sein Wachstum behindert. Während Bedenken hinsichtlich der Markensicherheit vorhanden sind, bieten Spielplattformen eine kontrollierte Umgebung im Vergleich zu Plattformen wie YouTube.
Ungepflegtes Potenzial: Skalierung und Engagement
Das Ausmaß des Gaming -Publikums bietet Werbetreibenden eine überzeugende Chance. Die Online -Vorschau Grand Theft Auto 6 hat innerhalb von 24 Stunden 90 Millionen Aufrufe erzielt, und Discord hat 200 Millionen monatliche Nutzer, die monatlich 1,5 Milliarden Stunden spielen, um die Zuschauerschaft selbst beliebter Fernsehsendungen zu zeichnen. Mobile Gaming verstärkt diese Skala weiter mit Milliarden von Downloads für Titel wie Call of Duty: Mobile und Hunderte von Millionen von monatlichen Candy Crush -Spielern. Die immense Popularität von mobilen Spielen und sogar Puzzle -Spielen wie Wurm (über 8 Milliarden Spiele im Jahr 2023) zeigt, dass die massive Reichweite des Publikums verfügbar ist.
Innovative Lösungen: interaktive und immersive Anzeigen
Werbetreibende suchen zunehmend nach messbarem Publikum Engagement. Matt Sharpe, Creative Director von Zynga, hob drei wichtige Ansätze hervor: interaktive Videoanzeigen, um das kognitive Engagement zu steigern (Bewusstsein und Rückruf); spielbare Anzeigen zur Verbesserung des physischen Engagements (aktive Teilnahme); und kopierbare Anzeigen zur Förderung des emotionalen Engagements mit Produkten. Zynga meldet eine Kaufrate von 27% bei Spielern, die im Spiel Anzeigen ausgesetzt sind, und zeigt das Potenzial für eine direkte Reaktion.
Aufkommende Trends: Kreative Innovation
Discords jüngster Einstieg in die Werbung nutzt die Skala und das soziale Engagement seiner Plattform durch Belohnungsanzeigen und bietet spielbezogene Belohnungen für die Interaktion mit Marken. Samsung, ein wichtiger Akteur im Streaming, wagt sich in die ursprüngliche Spielentwicklung und arbeitet mit Marken zusammen, um interaktive Spiele zu erstellen, die in kommerzielle Pausen auf seiner Samsung TV Plus -Plattform integriert sind. Ihre "GameBreaks" -Initiative zeigt einen Anstieg des Markenrückrufs um 50%, auch ohne aktive Spielbeteiligung. ODEEO bietet einen weiteren innovativen Ansatz mit nicht-intrusiven Audio-Anzeigen in mobilen Spielen, sodass ein kontinuierliches Gameplay ohne Bildschirmunterbrechungen ermöglicht wird. Diese Beispiele zeigen das kreative Potenzial innerhalb der Gaming -Werbung.
Die Gaming -Werbelandschaft bietet während der Entwicklung erhebliche Möglichkeiten. In Bezug auf die Herausforderungen der Standardisierung und Messung werden die innovativen Anzeigenformate und das massive Ausmaß des Spielers der Spiele genutzt, und schalte die erheblichen Anzeigeneinnahmen frei, die darauf warten, abgebildet zu werden.
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