继续上次的问题 http://bbs.csdn.net/topics/390962881?page=1#post-398737904
已经将液化公式U解出,但实际使用後图片出现非预期变形,不确定是哪个环节出错,请大神指导
以下是我的代码:
var r, alpha, angle, sourcePosition, destPosition, rmax, M, C, X; for (y = -radius; y < radius; ++y) { //取得圆范围 for (x = -radius; x < radius; ++x) { if (x * x + y * y <= radius * radius) { destPosition = (y + centerY) * width + x + centerX; //移动後圆内1点(此为pixel位置,非座标) destPosition *= 4; var rmax = radius; //圆半径 C = {x:centerX+80,y:centerY};//移动前原点C (假设右往左移动80 pixel) M = {x:centerX,y:centerY}; //移动後原点M X = {x:(x + centerX) , y: (y+ centerY)};//移动後圆内1点座标 var U = Liquify(M,X,C,rmax); //液化运算得到 U 座标 sourcePosition = ((Math.ceil(U.y))*width)+Math.ceil(U.x); //粗略取整数 U 座标(尚未用线性插值法) 并转换为pixel位置 sourcePosition *= 4; //用U取代原X像素 dstPixels[destPosition + 0] = srcPixels[sourcePosition + 0]; dstPixels[destPosition + 1] = srcPixels[sourcePosition + 1]; dstPixels[destPosition + 2] = srcPixels[sourcePosition + 2]; dstPixels[destPosition + 3] = srcPixels[sourcePosition + 3]; } } } drawPixels(canvasId, destImgData); //绘图开始
用 Canvas 处理?
你的 dstPixels、srcPixels 分别是什么?怎么赋值的?
看算法 srcPixels 应该是 getImageData 方法取得的图片数据
那么 dstPixels 是如何赋值的?因为你只修改了矩形的内接圆部分
js 的数组是引用传递的
如果代码中有 dstPixels = srcPixels 的话,那么对 dstPixels 的修改就会作用到 srcPixels
于是 srcPixels[sourcePosition + 0] 得到的可能是前面刚被修改后的 dstPixels[destPosition + 0]
这样就不对了
只有在 变形数据全部生成后,才可写回去
谢谢回覆,抱歉,我把漏掉的代码补上
1. 对的,是用canvas
2. 遗漏代码:
var sourceImgData = originalImageData; //原始图片image data var destImgData = createCompatibleImageData(canvasId,sourceImgData); //将image 写入Canvas var srcPixels = sourceImgData.data; //取得image data var dstPixels = destImgData.data; //取得Canvas内image data
谢谢回覆,抱歉,我把漏掉的代码补上
1. 对的,是用canvas
2. 完整代码:
var sourceImgData = originalImageData; //原始图片image data var destImgData = createCompatibleImageData(canvasId,sourceImgData); //将image 写入Canvas var srcPixels = sourceImgData.data; //取得image data var dstPixels = destImgData.data; //取得Canvas内image data width = sourceImgData.width; height = sourceImgData.height; centerX = Math.floor(width / 2); centerY = Math.floor(height / 2); radius = 100; copyImageData(srcPixels, dstPixels, width, height); drawPixels(canvasId, destImgData); //绘出整张原图 var r, alpha, angle, sourcePosition, destPosition, rmax, M, C, X; for (y = -radius; y < radius; ++y) { //取得圆范围 for (x = -radius; x < radius; ++x) { if (x * x + y * y <= radius * radius) { destPosition = (y + centerY) * width + x + centerX; //移动後圆内1点(此为pixel位置,非座标) destPosition *= 4; var rmax = radius; //圆半径 C = {x:centerX+80,y:centerY};//移动前原点C (假设右往左移动80 pixel) M = {x:centerX,y:centerY}; //移动後原点M X = {x:(x + centerX) , y: (y+ centerY)};//移动後圆内1点座标 var U = Liquify(M,X,C,rmax); //液化运算得到 U 座标 sourcePosition = ((Math.ceil(U.y))*width)+Math.ceil(U.x); //粗略取整数 U 座标(尚未用线性插值法) 并转换为pixel位置 sourcePosition *= 4; //用U取代原X像素 dstPixels[destPosition + 0] = srcPixels[sourcePosition + 0]; dstPixels[destPosition + 1] = srcPixels[sourcePosition + 1]; dstPixels[destPosition + 2] = srcPixels[sourcePosition + 2]; dstPixels[destPosition + 3] = srcPixels[sourcePosition + 3]; } } } drawPixels(canvasId, destImgData); //绘出圆形部分
createCompatibleImageData 是个什么函数
如果 他返回的 destImgData 是传入的 sourceImgData 的引用的话,就会出现你遇到的情况
function createCompatibleImageData(canvasId, imgData) { "use strict"; var context2d = getContext2d(canvasId); return context2d.createImageData(imgData.width, imgData.height);}
流程大致是这样
var c=document.getElementById("myCanvas"); //获取 Canvas 控件var ctx=c.getContext("2d"); var img=new Image()img.src = '/photo.jpg';img.onload = function() { //加载图片 source = ctx.getImageData( x, y, w, h) //读取一个矩形区域 //在这里进行处理,注意事项在下面 ctx.putImageData(source, x, y) //写回去}
不太清楚您指的引用是什麽意思,是参照的意思吗?(2者会同步变化)
我的代码部分应该是复制一份暂存,不是参照(或引用)
我想了一下所看的问题,是否可能是作用区域有问题?
应该受影响的区域从原点C移动到M时(红色区块)
我的做法只有取得M圆内X点并算出U替换,作用区块也只有M圆,是否是这原因引起非预期图片变形?
我写了个完整的测试例,你可参考一下(当然毛病很多,但意思到了)
在图片上按下鼠标键并拖动鼠标就可看到效果
<!DOCTYPE HTML><html><head><script>start = 0;x = y = 0;r = 60;function $(id) { return document.getElementById(id);}window.onload = function() { var c = $("myCanvas"); ctx = c.getContext("2d"); var img=new Image() img.src = '/00.jpg'; //待处理图片 img.onload = function() { c.width = this.width * 2 + 10; c.height = this.height; ctx.drawImage(img, 0, 0); ctx.drawImage(img, this.width+10, 0); //我喜欢弄个对照组 }}window.onmouseup = function(e) { start = 0;}window.onmousedown = function(e) { $("mouse").innerHTML = e.x + ', ' + e.y; start = 1; x = e.x; y = e.y; r = parseInt($('r').value);}window.onmousemove = function(e) { if(start) { $("mouse").innerHTML = e.x + ', ' + e.y; forward(ctx, r, x, y, e.x, e.y) x = e.x; y = e.y; r -= $('dj').value; }}function forward(im, r, cx, cy, mx, my) { var p = im.getImageData( cx-r, cy-r, r+r, r+r); $('box').innerHTML = p.width + 'x' + p.height; var dst = p.data; var src = [], i; for(i=0; i<dst.length; i++) src.push(dst[i]+0) var w = r + r; var r2 = r * r; var mcx = mx - cx; var mcy = my - cy; var mcx2 = mcx * mcx; var mcy2 = mcy * mcy; var res = []; var len = r + r; var x, y, u = {}, dx, dy; for(x=0; x<len; x++) { dx = r2 - (x - cx) * (x - cx); ux = x - (dx/(dx + mcx2)) * (dx/(dx + mcx2)) * mcx; for(y=0; y<len; y++) { if(r2 < (x - cx) * (x - cx) + (y - cy) * (y - cy)) continue; dy = r2 - (y - cy) * (y - cy); uy = y - (dy/(dy + mcy2)) * (dy/(dy + mcy2)) * mcy; o = ((y-r+mcy) * p.width + x-r+mcx) * 4; t1 = ((Math.floor(uy) - r) * p.width + Math.floor(ux) - r) * 4; t2 = ((Math.ceil(uy) - r) * p.width + Math.ceil(ux) - r) * 4; for(i=0; i<4; i++) p.data[o+i] = (src[t1+i] + src[t2+i])/2 } } im.putImageData(p, mx-r, my-r)}</script></head><body><canvas id="myCanvas" width="327" height="500" style="border:1px solid #c3c3c3;">Your browser does not support the canvas element.</canvas><div>鼠标位置:<span id=mouse></span>取景框:<span id=box></span>工作半径<input type=text id=r value=60>递减<input type=text id=dj value=4></div></body></html>
哇...谢谢xuzuning大神,太强大了!!
刚刚无聊也在板上乱晃回答问题 挺好玩的~
已经测试过您给的代码,也仔细看过,执行原理似乎跟您上次给的php版本代码一样(用递减半径的方式运行?)
这样子的确有达到目的,但是可能无法实际应用在瘦身功能。
xuzuning觉得我用那个公式的方式还有讨论的空间吗?还是我应该做罢寻求其他方式?
当你将鼠标从边缘向中心移动时,的确有所谓“?身“的效果(改变参数试试)
不过这个这个公式似乎并不像他描述的那样(好像反了)
当然也可能是程序写错了,我尝试了集中写法,大多都不能实现期望的结果。只有上次那个php版的效果最明显
你可以再看看
贴子只在发布后数分钟内贴主可修改
其他时间修改的权限在版主,CSDN就是这样规定的
算法问题待想明白后在于你商讨,你可以私信发个 email 给我
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