Heim > Backend-Entwicklung > PHP-Tutorial > php 网页游戏开发入门教程一(webgame+design)_PHP教程

php 网页游戏开发入门教程一(webgame+design)_PHP教程

WBOY
Freigeben: 2016-07-21 15:43:23
Original
1466 Leute haben es durchsucht

一、简单的程序框架。
webgame程序构成:
三大部分。
第一是数据流程。第二是程序。第三是美术。
其中,数据流程包括了功能。也只有在功能中才能体现数据流程。
数据流程相当的麻烦,后面再讨论。
比如最简单的卖买产品。
要实现这个功能。
那么需要有产品基础表、产品详细表、商店表、背包表。如果扩展性更强,相应的双表是少不不了的。
表的问题都简单了。关键是这个物品有什么用。这样物品的来源,一大堆数据,物品的走向,又是一大堆数据。
最后,这些数据得绕成一个圈。
绕圈是一件困难的事情。特别是功能和道具多了起来的时候。难度是2的n次方。

在绕圈之前,如果你比较熟练设计模式。那么这个过程可以简化。难度由2的n次方变为1。
只需要有控制器、事件工厂、抽象道具工厂这三个虚类;再加上定时器,任务编辑器,这两个通用类。即可以构建一个健壮、高扩展的webgame。
在webgame里控制器几乎可以等同于页面。随便采用一种模板技术即能很方便的处理。
事件工厂是一个抽象类,所有的事件,如打工、战斗、移动等都由事件工厂的生产。并且接口相同,方便控制器控制。工厂模式。
抽象道具工厂是一个抽象类,所有的道具,如城市、地图、装备等,都由抽象道具工厂生产。并且接口相同,工厂模式,事件与道具的结合又是一个桥接模式。

美术:
UI。简洁漂亮的界面总会有好处。小图标。道具,地图,装备。一类至少10个吧?大体上百把个是需要的。
程序分5个部分:
服务器定时器。(C语言或自己设定服务器)定时循环执行某一段代码。而这段代码主要是根据数据库的数据进行更新。这个可以找个C语言程序员来做。对于C语言程序员来讲,这个功能是相当的简单。当然,具体的处理数据的判断和操作数据库,需要你自己写。让C语言程序员给你段标准代码就行了。完全支持sql语句的。
php的话,可以配置corn实现。但是不管是什么操作系统,配置的时间最低是1分钟。所以,如果你要处理1秒钟刷新一次的情况。你还需要专门的定时器程序来处理,或者被定时执行的php需要包含sleep().当然,即使有即时交互,可以不管服务器端。只处理交互的双方的客户端。js和ajax实现。
功能页面、功能函数。主要就是数据存取,判断,数据走向。
用上抽象类,会比较轻松。不过子类的爆炸是少不了的了。
ajax函数。(可选)某些需要伪即时的功能要用到。
为了让游戏看起来酷一点。用吧。
javascript函数。(可选)模拟客户端的数据计算。也就是webgame的与时间相关的数据。分为两部分。一部分是真实数据,是由服务器端的定时器计算的。另一部分是只有初始值,客户端显示用的。不需要即时同步,仅仅需要模拟同步就行。
这里还包括一些漂亮的UI特效。毕竟是游戏。
数据库。一大堆基础数据表和详细数据表。基础数据表:比如等级1到等级100的用户的属性初始值。详细数据表:每个用户的具体属性。
数据库上,尽量优化。结构上能用1字节的就别用2字节。

二、一个详细的例子。
单纯的讨论数据流程是件痛苦的事情。
讨论程序而不给代码也是比较痛苦。
这里用的是php+mysql的。同时,这个例子没有用到类。如果时间充足的话,今年年底,我会提供一个带即时交互的简单webgame代码和核心类来说明使用了设计模式的好处。
那就按一个超简单的webgame的方式来讨论。配上适当的代码。应该有所帮助。不足的地方也请大家指出,对我个人也是帮助。
我们不去考虑游戏的可玩性,数值平衡等等问题。我们先只考虑一个简单例子的实现。
那么一个webgame的基本内容需要些什么呢?
数据库:玩家、地图、城市、建筑、武器、士兵。
功能:登陆、升级、个人战斗、士兵之间的战斗、与城市的战斗、修建建筑、打造武器、买卖道具。
(注意:每一个功能,必然对应1个或多个数据表。上面数据库中所列的只是基础中的基础。)
首先是地图、城市、建筑。
这里认为,地图可以有多张,城市在地图上,建筑在城市内。
地图表
Map :Map_ID ,X坐标, Y坐标,City_ID(城市ID),描述。
其中Map_ID是指地图的id。不是自动编号。一张地图就是一个Map_ID,可以重复。
城市表
City:City_ID,城市名字,城市所有人,城市等级,城市资源,描述。
建筑表
Build:ID,City_ID,建筑名称,建筑等级,建筑功能。
其中,地图表确定城市的位置,城市表确定城市的相关数据以及所有人,建筑表内的多条信息属于某一个城市。
建表后,显示出来。
一个for循环。把地图表整个取出来就ok。
跟普通网站的新闻列表没太大区别。不同的是,你需要取得X坐标和Y坐标定位。可以用tabel也可以用div。


Code

复制代码 代码如下:

class Map//地图类
{
var $Map_ID;
function Map_bg_css($Map_ID) {

$this->Map_ID = $Map_ID;

mysql_select_db($db_name,$link);
$sql="select * from map where Map_ID='".$this->Map_ID."' limit 1";
$result=mysql_query($sql,$link);
echo "
";

}

}
}


上面是一个很简单的地图类。代码可能不太正确,意思是正确的。就是根据map表中的坐标,生成了一组div层,以及这一组层的css。
你可以改为table的。你可以也把坐标放到一个字段里,用数组的形式取。
使用的时候,用

new map;
map(N);
其中N是map表里的地图Map_ID.
城市内的建筑也类似。如果要显示出来的话。
关于地图,现在我采用的方式更为简单。通过坐标来判断需要哪些图,然后直接显示出来。当然没有碰撞什么的,因为暂时不需要。至于人物走动什么的,不在本文讨论范围。
有了地图和城市后。涉及到的问题就是城市里资源的产生。
这时候,City表里需要有可供判断的时间和数量的字段。
比如:产生资金量Money,产生资金花费的时间Action_Time,上次产生资金时间Money_time。
这两个字段的数值应该在City_base表里出现。(即城市基础表,不同等级,不同类型城市的对应数值。这是给策划填数据用的,建好表后就等策划去头痛吧。如果你身兼数职。。。)
如何自动产生资源呢?
我们可以在城市所有人改变的时候,写入一个时间。或者在城市初始化的时候写入一个时间。

$Now_Time=date('Y-m-d H:i:s');
(说明:$开头是变量的意思。php里特有的。如果是asp的话可以写成。Now_Time=Now() )
把$Now_Time写入到Money_time里。

update("UPDATE City SET Money_time='$Now_Time WHERE City_ID='$City_ID' LIMIT 1;");
$City_ID是你自己定义的。指某一个城市。如:$City_ID=1;
我们假定当前城市产生资金量为100。即$Money=100;(具体的数值,应该是由City_base表里取出的。)
假设间隔时间为$Action_Time,我们再假定是每小时执行一次。即$Action_Time=3600;(具体的数值,是根据你的初始化表里取得的。也可以根据城市等级或者用户等级取得。反正随便你自己怎么设定。)
这时候,有基础时间了。有基础资金产量了。有间隔时间了。让它循环执行起来就行了。
上面说过,服务端用C语言定时器。客户端用javascript。
服务端,资源定时器设定为5分钟执行一次。那么我们的误差就是5分钟。对网页游戏来说,可以接受。(战斗的定时器得1分钟吧。当然服务器够牛的话,几秒钟都可以。)
当然,可以完全php写,然后配置php的corn。现在我在做的程序就是直接用php写了。包括任意长时间的定时器类,专门控制抽象事件用的。C的定时器暂时没用。
每次执行什么代码呢?
首先得新建一个定时器任务的表。目的就是让定时器知道需要执行哪些程序和数据的更新。表内容比如:城市资源更新。当然,这个表可要可不要。建立的好处是方便处理类似保护状态不产生资源之类的问题。


服务端程序:
获得当前服务器时间。
获得当前需要更新城市。
判断服务器时间与$Money_time的时间差。(时间戳,具体的时间戳网上资料满多的。)
判断时间差是否大于$Action_Time。
大于,则更新资源。同时更新$Money_time。
小于,则无操作。

客户端程序:
获得当前服务器时间。
获得当前城市的$Money,$Money_time,$Action_Time。
使用javascript显示剩余时间的倒计时,以及增加的资源量。

客户端特殊情况触发:
因为客户端显示的资源情况是伪同步,所以当客户端使用该资源的时候。需要服务端将当前的实际资源更新,属于定时器处理的时间也需要更新。
即,当客户端触发涉及资源的情况时,立即更新当前资源。同时更新定时器中会用到的$Money_time。这样才不会造成,看的资源用不到,或者定时器重复产生资源。

总体来说。这部分程序都很简单。难点在C语言定时器的制作,以及前台javascipt倒计时的写法上。
C语言定时器,找个C语言程序员,超简单;前台的javascipt,网上有很多倒计时的代码,找个来改改就能用。

Code
复制代码 代码如下:





这个是网上找的代码。稍微修改就可以用的。这里只是显示了倒计时。也可以改为显示资源的增加情况。

C语言里操作mysql数据库。

Code
复制代码 代码如下:

// TODO: Add your control notification handler code here
bool bRes = m_dbConn.Connect("数据库ip地址", 3306 , "用户名", "密码", "数据库名");
if(!bRes)
{
AfxMessageBox("connect fail");
return;
}

string strSql = "select * from city limit 1";//所有显示或取值类的都用这段。中间的sql语句可以自己构造。
ResultSet* rs = m_dbConn.ExecuteQuery(strSql);
while(rs->Next())
{
string str = rs->GetString("username");
AfxMessageBox(str.c_str());
}
/*
strSql = "update city set money=money +100 where City_ID='xxx'";//所有的增加、删除、更新都用这段,中间的sql语句可以自己构造。

bRes = m_dbConn.ExecuteUpdate(strSql);
if(!bRes)
{
AfxMessageBox("ExecuteUpdate fail");
}
*/
m_dbConn.Close();

定时器的主函数。
void CBeiLiDlg::Go()
{
while(true)
{
// AfxMessageBox("go");

Sleep(5*1000);//毫秒。定时器刷新时间。
}
}

当然。这里的C的代码不能直接用。只是一部分。
新的方法是,通过php定时器类负责前台、时间到后,调用ajax执行完成。后台通过定时执行php定时器类的专用处理函数,处理前台掉线,前台未正常执行等情况。

如果我们的新游戏今年年底能正常上线的话。我可以公开这个类,没技术含量,但是很巧妙。

地图、城市、基本上算是有了。
接下来是城市里的建筑。
上面讲的资源增加,其实定位在建筑上更准确。不过建筑的分类和数值会复杂很多。那是策划考虑的问题。
建筑上,只讲一个前台的修建效果。
当然,这个效果是可有可无。你可以直接给个类似新闻列表的显示,再加个倒计时就行。
显示的效果就是,点修建后。不刷新页面,调入一张动画图片。并在时间到后自动转换为其他图片。


Code
复制代码 代码如下:



附带讲一下。如果要考虑多浏览器兼容,那么用prototype.js。如果只需要ff和ie。那么用而jqury.js
或尽量自己写。因为120k的prototype.js不算小。
后台部分,把时间到,增加资源的代码,改为时间到,增加或更新建筑就行了。又是增加N个表。。
新的方法是,增加事件子类。

建筑基础表:产出,类型,图片等等。。
建筑详细表:属于哪个城市,可以在城市表里关联。关联的方式不同会对程序有很大的影响。各种关联方式都行,但是一旦关联方式确定后,最好别改动。
现在建筑也有了。用类似的定时方式,打工,征兵等等都可以实现。
战斗,
兵的参数:兵种,数量,攻击,防御等等。
战斗的临时表:谁的兵,打谁,出发时间,战斗时间,战斗结果。
这里的几个字到是简单。实际的表会复杂一些。
webgame中,战斗的过程分两种,一种是给出双方参数,时间到,就根据公式计算结果。一种是半即时或者即时的战斗,可以边打边喝药边用技能的那种。

第一种流程。
点出兵。这时候,兵的参数,出发时间,到达时间,都记录进战斗临时表。
定时器中,处理战斗的部分,判断时间是否到开打的时候。到开打的时间了,则取得被攻击方的兵的参数。然后通过几个公式计算结果。处理结果,比如谁的兵挂了多少,战场掉落了多少钱,城市被谁抢到了。一大堆判断以及updata。(这里的定时器处理和获得资源的定时器处理是很类似的。)
最后把结果分别发给双方。(又涉及到一个短信息系统。)

第二种流程。
点攻击。马上就处理数据。打打npc好做。玩家之间对战,也可以把被攻击的玩家当成npc来处理。
两个人或两人以上即时战斗。需要用到ajax了。目前在技术上和理论上是没问题的,还没实际写代码,所以不好讲。

现在,技术上已经确定可以很好的实现了。
很简单的公式,两种战斗都可以用到:

intval(sqrt($User_B_AP)-sqrt($User_A_DP));
根号下攻击-根号下防御=伤害。
具体写的时候,公式肯定会复杂不少,不过这头痛的事,还是交给策划去做吧。
战斗的具体参数,其实已经不是程序考虑的了。
程序只需要考虑从数据表A取得数据,存入临时表B。然后当时间到了后(通过定时器实现),再从数据表C取得数据,通过公式计算,最后删除临时表B或者把临时表B存到另外一个地方备份。
这里的思路其实就是定时器类。
数据是哪些?找策划要。有几个表?找策划要。战斗公式?找策划要。
有地图、城市、建筑、士兵、战斗后,道具的出现就有必要了。
为什么呢?
有了城市能做什么?产生资源,产生钱,产生兵。
有了士兵做什么?可以抢资源,抢钱。
资源和钱做什么?买道具。
买道具做什么?更好的抢资源和抢钱。
(同时,抢资源,抢钱的时候,资源会被消耗)
这是一个很简单的循环。就是绕成了一个圈,虽然这个圈很小。有部分策划想得非常好,就是绕不成圈,那样没任何意义。

首先,需要一个道具的基础表。自动ID,道具类型,道具属性,说明。在道具的处理上,可以在玩家表里增加更多字段,道具跟随玩家。也可以单独建一个道具的详细表。用类似背包的方式实现。
背包的方式有两种,一是用数组存储,二是用横向表存储。都挺麻烦的。不过从道具流通和买卖上考虑。用背包的方式是值得的。接下来的功能。
商店。拍卖行。基本上跟一般的网站应用很类似。只不过产品变为了游戏里的道具。货币是游戏币。

三、总结
上面的小例子,思路上是基本完善,没问题的。程序代码上只给了一小部分,能真正理解这一小部分。其他部分的程序应该不是问题。
webgame重要的还是数据流的绕成圈,以及可玩性。
现在讲为:程序的健壮和数据流的清晰。
上面的功能,真的做出来,是不够玩的。就是没什么可玩性,做出来都没意义。
但是,仅仅是做出来,仍然是一件困难的事情。
游戏里涉及的东西太多。即使是很简单的游戏,即使webgame看上去很简单,甚至实际也很简单;做出来,非常困难。
没有过开发webgame经验的人,来策划webgame或者说开发webgame。会觉得很简单。大功能其实就那么几个。思路上也容易绕成圈。
实际情况是,一个非常简单的功能,当它需要绕圈的时候;当它需要交互的时候。这个功能就不再简单,而是复杂,相当的复杂。
这是当你不太明白设计模式的时候,如果你精通设计模式,那么功能就会简单起来。

特别是你想制作一款有足够的可玩性,能面向市场的产品,即使是初期思路非常简单,功能也很单纯。但你实际策划的时候,实际编程的时候。大量的数据、数值需要你去处理,大量的交互需要你去处理。这时候,开始的简单,已经变得复杂了。虽然从程序的角度讲,技术含量不高。
更准确的讲,是繁琐,非常繁琐。

优秀的策划是可以把数据表列出来,把数据走向清晰的列出来,放在你面前。这样的策划不多的。
当然,他不一定列得很准确,但是程序员能比较准确的理解他的意思。

www.bkjia.comtruehttp://www.bkjia.com/PHPjc/320741.htmlTechArticle一、简单的程序框架。 webgame程序构成: 三大部分。 第一是数据流程。第二是程序。第三是美术。 其中,数据流程包括了功能。也只有在...
Quelle:php.cn
Erklärung dieser Website
Der Inhalt dieses Artikels wird freiwillig von Internetnutzern beigesteuert und das Urheberrecht liegt beim ursprünglichen Autor. Diese Website übernimmt keine entsprechende rechtliche Verantwortung. Wenn Sie Inhalte finden, bei denen der Verdacht eines Plagiats oder einer Rechtsverletzung besteht, wenden Sie sich bitte an admin@php.cn
Beliebte Tutorials
Mehr>
Neueste Downloads
Mehr>
Web-Effekte
Quellcode der Website
Website-Materialien
Frontend-Vorlage