C++-Entwurfsmuster Singleton
1. Funktion: Stellen Sie sicher, dass eine Klasse nur eine Instanz hat. 3. Vor- und Nachteile Der Singleton-Modus erscheint als Ersatz für „globale Variablen“. Daher weist sie die Eigenschaften einer globalen Variablen auf: Sie ist global sichtbar und läuft während des gesamten Lebenszyklus der Anwendung. Sie verfügt außerdem über Eigenschaften, die globale Variablen nicht haben: Es kann nur eine Objektinstanz desselben Typs geben. 4. Implementieren Sie die Singleton-Definition im Lehrbuch wie folgt:
class Singleton
{
public:
static Singleton* Instance();
PROtected:
Singleton() {}
private:
static Singleton *_instance ;
Singleton(const Singleton&) ;
Singleton& Operator=(const Singleton&) ;
} ; Singleton* Singleton::_instance = NULL ; Singleton* Singleton :: Instance()
{
(_instance == NULL) ? _instance = new Singleton() : 0 ; //lazy initialization
return _instance ;
} (1) Weil es einen Zeiger zurückgibt Um zu verhindern, dass Benutzer die Löschfunktion aufrufen, kann die statische Singleton *_instance geändert werden, um eine statische Singleton _instance in Instance() zu definieren. Dies ist offensichtlich sicherer und weist auch die Merkmale einer verzögerten Initialisierung auf (dh es wird nur erstellt, wenn zum ersten Mal darauf zugegriffen wird).
(2) Angenommen, Sie müssen eine Unterklasse von Singleton ableiten, und die Unterklasse muss auch über dieselben Eigenschaften verfügen, sodass nur eine Instanz erstellt werden kann. Ich denke, das ist schwierig. Der Hauptgrund dafür ist, dass die Funktion Instance() keine virtuelle Funktion ist und keine polymorphen Eigenschaften hat. Eine übliche Methode besteht darin, die Funktion „Instance()“ in eine Unterklasse zu verschieben. Zu diesem Zeitpunkt können Sie nur die statische Singleton *_instance verwenden, es sei denn, Sie verschieben auch _instance in die Unterklasse elegant. Eine andere Möglichkeit ist die Verwendung von Vorlagen. Die konkret anzuwendende Methode kann nur entsprechend der tatsächlichen Situation abgewogen werden.
5. Beispielcode (1) Ohne Unterklassen-Namespace DesignPattern_Singleton
{ class Singleton
{
public:
static Singleton* Instance() { static Singleton _instance return &_instance }
protected:
Singleton() {}
private:
Singleton(const Singleton&) ;
Singleton& Operator=(const Singleton&) ;
} ;
} Client-Code:
{
using namespace DesignPattern_Singleton;
Singleton *p = Singleton::Instance();
...
} (2) Wenn es Unterklassen gibt
Methode 1:
namespace DesignPattern_Singleton
{
// class Singleton
class Singleton
{
protected:
Singleton() {}
static Singleton * _instance ;
private:
Singleton(const Singleton&) ;
Singleton& Operator=(const Singleton&) ;
} ;
Singleton* Singleton::_instance = NULL ; // class ConcreteSingleton
class ConcreteSingleton: public Singleton
{
public:
static Singleton* Instance() ;
protected:
ConcreteSingleton() {}
} ; Singleton* ConcreteSingleton::Instance( )
{
(_instance == NULL) ? _instance = new ConcreteSingleton() : 0 ;
return _instance ;
}
} Client-Code:
{
using namespace DesignPattern_Singleton ;
Singleton *p = ConcreteSingleton::Instance() ;
} Methode 2:
namespace DesignPattern_Singleton
{
// class Singleton
class Singleton
{
protected:
Singleton( ) {}
private:
Singleton(const Singleton&) ;
Singleton& Operator=(const Singleton&) ;
} ; // class ConcreteSingleton
class ConcreteSingleton : public Singleton
{
public:
static Singleton* Instance() { static ConcreteSingleton _instance ; return &_instance ; }
protected:
ConcreteSingleton() {}
} ;
} Client-Code:
{
using namespace DesignPattern_Singleton ;
Singleton *p = ConcreteSingleton::Instance() ;
} Methode 3:
namespace DesignPattern_Singleton
{
template < class T > ;
class Singleton
{
public:
static T* Instance() { static T _instance ; return &_instance ;🎜>protected:
Singleton() {}
private :
Singleton(const Singleton &) ;
Singleton& Operator=(const Singleton&) ;
} ; class ConcreteSingleton : public Singleton< ConcreteSingleton > 🎜>using namespace DesignPattern_Singleton; ConcreteSingleton *p = ConcreteSingleton::Instance();
}
Das Obige ist der Inhalt von Singleton im C++-Entwurfsmuster. Weitere Informationen zu verwandten Artikeln finden Sie in PHP Chinesische Website (www.php.cn)!

Heiße KI -Werkzeuge

Undresser.AI Undress
KI-gestützte App zum Erstellen realistischer Aktfotos

AI Clothes Remover
Online-KI-Tool zum Entfernen von Kleidung aus Fotos.

Undress AI Tool
Ausziehbilder kostenlos

Clothoff.io
KI-Kleiderentferner

Video Face Swap
Tauschen Sie Gesichter in jedem Video mühelos mit unserem völlig kostenlosen KI-Gesichtstausch-Tool aus!

Heißer Artikel

Heiße Werkzeuge

Notepad++7.3.1
Einfach zu bedienender und kostenloser Code-Editor

SublimeText3 chinesische Version
Chinesische Version, sehr einfach zu bedienen

Senden Sie Studio 13.0.1
Leistungsstarke integrierte PHP-Entwicklungsumgebung

Dreamweaver CS6
Visuelle Webentwicklungstools

SublimeText3 Mac-Version
Codebearbeitungssoftware auf Gottesniveau (SublimeText3)

Heiße Themen

Im Java-Framework besteht der Unterschied zwischen Entwurfsmustern und Architekturmustern darin, dass Entwurfsmuster abstrakte Lösungen für häufige Probleme beim Softwaredesign definieren und sich dabei auf die Interaktion zwischen Klassen und Objekten konzentrieren, beispielsweise Fabrikmuster. Architekturmuster definieren die Beziehung zwischen Systemstrukturen und Modulen und konzentrieren sich auf die Organisation und Interaktion von Systemkomponenten, wie z. B. eine geschichtete Architektur.

Das Dekoratormuster ist ein strukturelles Entwurfsmuster, das das dynamische Hinzufügen von Objektfunktionen ermöglicht, ohne die ursprüngliche Klasse zu ändern. Es wird durch die Zusammenarbeit von abstrakten Komponenten, konkreten Komponenten, abstrakten Dekoratoren und konkreten Dekoratoren implementiert und kann Klassenfunktionen flexibel erweitern, um sich ändernden Anforderungen gerecht zu werden. In diesem Beispiel werden Milch- und Mokka-Dekoratoren zu Espresso für einen Gesamtpreis von 2,29 $ hinzugefügt, was die Leistungsfähigkeit des Dekoratormusters bei der dynamischen Änderung des Verhaltens von Objekten demonstriert.

1. Factory-Muster: Trennen Sie Objekterstellung und Geschäftslogik und erstellen Sie Objekte bestimmter Typen über Factory-Klassen. 2. Beobachtermuster: Ermöglicht Subjektobjekten, Beobachterobjekte über ihre Zustandsänderungen zu benachrichtigen, wodurch eine lose Kopplung und ein Beobachtermuster erreicht werden.

Entwurfsmuster lösen Herausforderungen bei der Codewartung, indem sie wiederverwendbare und erweiterbare Lösungen bereitstellen: Beobachtermuster: Ermöglicht Objekten, Ereignisse zu abonnieren und Benachrichtigungen zu erhalten, wenn sie auftreten. Factory-Muster: Bietet eine zentralisierte Möglichkeit, Objekte zu erstellen, ohne auf konkrete Klassen angewiesen zu sein. Singleton-Muster: stellt sicher, dass eine Klasse nur eine Instanz hat, die zum Erstellen global zugänglicher Objekte verwendet wird.

Das Adaptermuster ist ein strukturelles Entwurfsmuster, das die Zusammenarbeit inkompatibler Objekte ermöglicht. Es wandelt eine Schnittstelle in eine andere um, sodass die Objekte reibungslos interagieren können. Der Objektadapter implementiert das Adaptermuster, indem er ein Adapterobjekt erstellt, das das angepasste Objekt enthält, und die Zielschnittstelle implementiert. In einem praktischen Fall kann der Client (z. B. MediaPlayer) über den Adaptermodus Medien im erweiterten Format (z. B. VLC) abspielen, obwohl er selbst nur normale Medienformate (z. B. MP3) unterstützt.

TDD wird verwendet, um hochwertigen PHP-Code zu schreiben. Die Schritte umfassen: Testfälle schreiben, die erwartete Funktionalität beschreiben und sie zum Scheitern bringen. Schreiben Sie Code so, dass nur die Testfälle ohne übermäßige Optimierung oder detailliertes Design erfolgreich sind. Nachdem die Testfälle bestanden wurden, optimieren und überarbeiten Sie den Code, um die Lesbarkeit, Wartbarkeit und Skalierbarkeit zu verbessern.

Das Guice-Framework wendet eine Reihe von Entwurfsmustern an, darunter: Singleton-Muster: Durch die @Singleton-Annotation wird sichergestellt, dass eine Klasse nur eine Instanz hat. Factory-Methodenmuster: Erstellen Sie eine Factory-Methode über die Annotation @Provides und rufen Sie die Objektinstanz während der Abhängigkeitsinjektion ab. Strategiemodus: Kapseln Sie den Algorithmus in verschiedene Strategieklassen und geben Sie die spezifische Strategie über die Annotation @Named an.

Zu den Vorteilen der Verwendung von Entwurfsmustern in Java-Frameworks gehören: verbesserte Lesbarkeit, Wartbarkeit und Skalierbarkeit des Codes. Zu den Nachteilen gehören Komplexität, Leistungsaufwand und eine steile Lernkurve aufgrund übermäßiger Nutzung. Praktischer Fall: Der Proxy-Modus wird zum verzögerten Laden von Objekten verwendet. Setzen Sie Entwurfsmuster mit Bedacht ein, um ihre Vorteile zu nutzen und ihre Nachteile zu minimieren.
