Heim Java javaLernprogramm Zusammenfassung umfassender grundlegender Erklärungen zur J2ME-Programmentwicklung (2)

Zusammenfassung umfassender grundlegender Erklärungen zur J2ME-Programmentwicklung (2)

Dec 20, 2016 pm 01:27 PM


17. Verwendung eines CMWAP-Proxys in der J2ME-Netzwerkprogrammierung

Die von China Mobile bereitgestellten Netzwerkverbindungen sind in CMNET und CMWAP unterteilt und können einen unbegrenzten Zugriff auf das Internet ermöglichen. Die Tarife sind relativ teuer. CMWAP ähnelt einem HTTP-Code und kann nur auf Anwendungen zugreifen, die HTTP unterstützen, allerdings sind die Tarife günstig und die Stabilität relativ schlecht.
 
Bei der tatsächlichen J2ME-Netzwerkprogrammierung ist es im Allgemeinen erforderlich, einen CMWAP-Proxy bereitzustellen, um eine Verbindung zum Netzwerk herzustellen. In J2ME unterscheidet sich der Verbindungscode von der Direktverbindung. Der Code lautet wie folgt:
HttpConnection http = (HttpConnection )Connector.open(("http://10.0.0.172/"+url);
 http.setRequestPRoperty("X-Online-Host",ServerName);
 
 Zum Beispiel , die Adresse, auf die Sie zugreifen müssen, lautet: http://www.test.com/login/loginServlet
 
 Der obige Code lautet:
 HttpConnection http = (HttpConnection)Connector.open(("http: //10.0.0.172 /"+
 "login/loginServlet");
 http.setRequestProperty("X-Online-Host","www.test.com");
 
 In Wirklichkeit verwenden, nur Sie müssen anstelle des Servernamens den Domänennamen oder die IP-Adresse der Adresse verwenden, auf die Sie tatsächlich zugreifen müssen, z. B. „www.test.com“ im Beispiel, und nachfolgende Adressklassen verwenden, um die URL im Code zu ersetzen. Wie im Beispiel „login/loginServlet“ verwenden Sie tatsächlich den CMWAP-Proxy.

Zeitverarbeitung ist in der Programmentwicklung weit verbreitet 🎜> 
 1. Ausdruck der Zeit
Es gibt zwei Möglichkeiten, die Zeit in J2ME auszudrücken:
 
 1. Die Differenz in Millisekunden zwischen Mitternacht GMT am 1. Januar 1970 und der jetzt darzustellenden Zahl
Diese Methode eignet sich zum Vergleichen der Differenz zwischen zwei Zeiten

2. Drücken Sie sie in Form von Objekten aus

2. Zeitverarbeitungsbezogene Klassen
Die Zeitverarbeitung umfasst drei Klassen in J2ME :
 
 1. Systemklasse
 long time = System. currentTimeMillis();
 
Verwenden Sie diese Methode, um die aktuelle Zeit und den Zeitausdruck zu erhalten. Es handelt sich um den ersten oben genannten Typ.
 
 2. Datumsklasse
 Date date = new Date();
 
  Holen Sie sich die aktuelle Uhrzeit und drücken Sie sie in Form eines Objekts aus.
 
 3. Kalenderklasse
 Calendar Calendar = Calendar.getInstance();
 
 3. Spezifische Operationen der Zeitverarbeitung
 
 1. Konvertierung der oben genannten drei Ausdrücke :
a) Konvertieren Sie die von der System-Klasse erhaltene Zeit in ein Datumsobjekt.
Datumsdatum = neues Datum (System. currentTimeMillis()); Objekt
Kalender Calendar = Calendar.
Date date = new Date();
Calendar.setTime(date); 2. Verwenden Sie Calendar, um einige Datumsoperationen abzuschließen:
Kalender ist die am häufigsten verwendete und leistungsstärkste Klasse in der Zeitverarbeitung. Sie können ihn verwenden, um das Datum, den Wochentag und andere Informationen zu einem bestimmten Zeitpunkt abzurufen.
 
 Datum abrufen:
 Calendar Calendar = Calendar getInstance();
 ……
 int day = Calendar.get(Calendar. DATE);
 
 Datum abrufen, Die Funktionsweise von Jahr und Woche ist ähnlich.
 
Es ist zu beachten, dass die Zahl, die den Monat im Kalender darstellt, um 1 von der tatsächlichen Zahl abweicht, d. h. Januar wird durch die Zahl 0 dargestellt, Februar wird durch die Zahl 1 dargestellt, ... Dezember ist dargestellt durch die Zahl 11.
 
 19. Eine vollständige Anleitung zur Zufallszahlenverarbeitung in J2ME
 
Generieren Sie Zufallszahlen im Programm und vergleichen Sie deren Verwendung, beispielsweise im Bereich der künstlichen Intelligenz usw. Hier ist die Funktionsweise von Generieren von Zufallszahlen in J2ME Eine einfache Anordnung, ich hoffe, sie wird für alle hilfreich sein.
 
 J2ME unterscheidet sich von J2SE. Sie können die Zufallszahl der Math-Klasse nicht zum Generieren von Zufallszahlen verwenden. Sie können nur die Random-Klasse des Pakets java.util verwenden, um Zufallszahlen zu generieren.
 
 1. Erstellen Sie ein Objekt vom Typ Random:
 Random random = new Random();
 
 Random random = new Random(10010010);
 
 Die beiden oben genannten Die erste Möglichkeit, ein Random-Objekt zu erstellen, besteht darin, die Standardkonstruktionsmethode zu verwenden, die dem folgenden Code vollständig entspricht:
Random random = new Random (System. currentTimeMillis()); die aktuelle Zeit als zu erstellende Startnummer.
 
 Die zweite Möglichkeit besteht darin, zu erstellen, indem Sie die Startnummer selbst angeben.
 
 Sie können je nach Bedarf eine der beiden oben genannten Methoden verwenden.
 
 2. Zufallszahlen generieren:
Nachdem wir das Zufallsobjekt erstellt haben, können wir Zufallszahlen generieren:

Zufällige ganze Zahlen generieren:
int k = random.nextInt ();
 
 Generieren Sie eine zufällige lange Ganzzahl:
 long l = random.nextLong();
 
 3. Generieren Sie eine Zahl im angegebenen Bereich:
 Generieren Sie beispielsweise eine Zahl zwischen 0 -10 Zufallszahl:
int k = random.nextInt();
int j = Math.abs(k % 10);

Generieren Sie zuerst eine zufällige Ganzzahl k, verwenden Sie dann k und 10, um den Rest zu ermitteln, und verwenden Sie schließlich die abs-Methode der Math-Klasse, um den Absolutwert zu ermitteln und eine Zufallszahl zwischen 0 und 10 zu erhalten.
 
 Erhalten Sie eine Zufallszahl zwischen 0 und 15, ähnlich wie:
 int k = random.nextInt();
 int j = Math.abs(k % 15);
 
Holen Sie sich eine Zufallszahl zwischen 10 und 20:
int k = random.nextInt();
int j = Math.abs(k % 10) + 10; Zwanzig, unter Verwendung von Schriftarten in der J2ME-Mobiltelefonprogrammierung
 
In der J2ME-Mobiltelefonprogrammierung können Sie bessere Leistungseffekte erzielen, indem Sie die Schriftartklasse verwenden – Schriftart in der Low-Level-Benutzeroberfläche. Wie verwendet man also die Schriftartklasse?
 
Erstens sind die von Mobiltelefonen unterstützten Schriftarten aufgrund der Einschränkungen von Mobiltelefonen sehr begrenzt, sodass in J2ME nur die von Mobiltelefonen unterstützten Standardschriftarten zum Erstellen von Font-Klassenobjekten verwendet werden können. Die folgenden Methoden werden beim Erstellen von Objekten der Font-Klasse verwendet:
GetFont(int face, int style, int size);

Zum Beispiel:
Font font = Font.getFont(Font. FACE_SYSTEM,Font .STYLE_BOLD,Font.SIZE_MEDIUM);
 
Egal welcher Parameter, Sie können nur die vom System festgelegten Werte verwenden. Die spezifischen Größen dieser Werte können auf verschiedenen Mobiltelefonen unterschiedlich sein . Im Folgenden finden Sie eine detaillierte Einführung in die Werte von drei der Parameter:

Der Gesichtsparameter bezieht sich auf das Erscheinungsbild der Schriftart und sein Wert ist:
FACE_MONOSPACE – monospaced Schriftart
FACE_PROPORTIONAL - ausgewogene Schriftart
FACE_SYSTEM - Systemschriftart

Der Stilparameter bezieht sich auf den Schriftstil, sein Wert:
STYLE_BOLD - Fett
STYLE_ITALIC - Kursiv
STYLE_PLAIN - Normal
STYLE_UNDERLINED - Unterstrichen
STYLE_BOLD STYLE_ITALIC - Fett und kursiv
STYLE_UNDERLINED STYLE_BOLD - Unterstrichen und fett
STYLE_UNDERLINED STYLE_ITALIC - Unterstrichen und kursiv
STYLE_UNDERLINED STYLE_ITALIC S TYLE_BOLD - Fett und kursiv mit Unterstreichung

Der Größenparameter bezieht sich auf die Größe der Schriftart und ihre Werte sind:
SIZE_SMALL – klein
SIZE_MEDIUM – mittel
SIZE_LARGE – groß

Durch die Werte der oben genannten Parameter können Sie kann die von Ihnen benötigten Schriftobjekte kombinieren.
 
 Im Folgenden sind einige häufig verwendete Schriftartoperationen aufgeführt:
 1. Rufen Sie die Standardschriftart des Systems ab:
 Font font = Font.getDefaultFont();
 
 2. Innerhalb der Panit-Methode , Unter der Annahme, dass der Name des Grafikparameters g ist, lautet die Methode zum Abrufen der aktuellen Schriftart:
Font font = g.getFont();

3. Innerhalb der Panit-Methode, vorausgesetzt, der Name des Graphics-Parameters ist g, dann lautet die Methode zum Festlegen der aktuellen Schriftart:
g.setFont(font(font))

Wobei Schriftart das von Ihnen erstellte Schriftartobjekt ist.
 
 4. In MIDP2.0 kann List das Schriftformat jeder Zeile festlegen. Die Methode lautet:
 list.setFont(0,font);
 
 Der obige Code lautet The Die erste Zeile in der Liste wird auf die Schriftart Schriftart eingestellt.
 
 21. Verwendung von Farben bei der Entwicklung von J2ME-Mobiltelefonprogrammen
 
Im Prozess der J2ME-Mobiltelefonentwicklung müssen Farben häufig zum Zeichnen verwendet werden, um die Leistung des Programms zu verbessern Unten erfahren Sie, wie Sie Farbe verwenden.
 
Da die J2ME-Technologie relativ einfach ist, implementiert sie keine spezielle Farbklasse, sondern verwendet nur das Konzept von RGB zur Darstellung von Farben. Hier ist eine kurze Einführung in das Konzept von RGB. Farbe besteht aus drei Primärfarben: Rot, Grün und Blau. Daher kann eine Kombination dieser drei Farben verwendet werden, um eine bestimmte Farbe darzustellen. Jeder Wert von B liegt zwischen 0 und 255. Wenn Sie Farbe ausdrücken, können Sie drei Zahlen verwenden, um sie auszudrücken, oder Sie können ein Hexadezimalformat wie 0X00RRGGBB verwenden, um sie auszudrücken. Das Folgende ist die Ausdrucksform gängiger Farben:
 
Rot: (255 ,0, 0) oder 0x00FF0000
 
Grün: (0,255,0) oder 0x0000FF00

Blau: (255,255,255) oder 0x00FFFFFF

Andere Farben können auch auf die oben beschriebene Weise verwendet werden zusammen.
 
Nachdem wir wissen, wie man Farben ausdrückt, stellen wir nun vor, wie man Farben in J2ME-Programmen verwendet. Die beteiligten Methoden befinden sich alle in der Graphics-Klasse, einschließlich der folgenden:

1.getColor( ):
Rufen Sie die aktuell verwendete Farbe ab und der Rückgabewert ist eine Zahl im Format 0x00RRGGBB. Zum Beispiel:
int color = g.getColor();

wobei g ein Objekt vom Typ Graphics ist.
 
 2.setColor(int RGB):
 Legen Sie die verwendete Farbe fest. Zum Beispiel:
g.setColor(0x00ff0000);

3.setColor(int red, int green, int blue)
Es hat den gleichen Effekt wie die obige Methode, zum Beispiel:
g.setColor( 255,0,0);
 
Nachdem Sie die von Graphics verwendete Farbe festgelegt haben, können Sie beim Zeichnen die angegebene Farbe zeichnen.
 
 22. Rufen Sie die Mobiltelefonnummer des Kunden in der J2ME-Netzwerkanwendung ab
 
J2ME 프로그램 개발 과정에서 특정 요구에 따라 사용자의 휴대폰 번호를 얻어야 하는 경우가 종종 있지만 표준 J2ME 클래스 라이브러리에는 이 기능이 제공되지 않습니다.
 
China Mobile의 CMWAP 방식을 사용하여 네트워크에 연결할 때 China Mobile은 x-up-calling-line-id라는 헤더 정보에 사용자의 휴대전화 번호를 넣습니다. 헤더를 읽어 보면 알 수 있습니다. 정보, 사용자의 휴대폰 번호를 얻으십시오. 구체적인 코드는 다음과 같습니다.
String usermphone = http.getHeader("x-up-calling-line-id")

여기서 http는 객체입니다. HttpConnection 유형입니다.
 
 23. J2ME를 사용하여 휴대폰으로 단문 메시지 보내기
 
 프로그램에는 일반적으로 단문 메시지를 보내는 세 가지 방법이 있습니다.
 
 1. 프로그램을 사용하여 보내기 네트워크상의 단문정보


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