Um objektorientierte Programmierung zu verstehen , müssen Sie zuerst Um zu verstehen, was ein Objekt ist, müssen Sie zunächst klarstellen, dass das hier erwähnte Objekt nicht das Objekt von Freund und Freundin im Leben ist. Objektorientiert bedeutet objektorientiert . Im Code handelt es sich um ein weiteres Stück Code, das von nun an liebevoll genannt wird Jeder möchte es anderen so erklären, der Witz wird groß sein. Aber Sie können sich Ihren Freund oder Ihre Freundin als Objekt vorstellen, das heißt, Sie können daran denken Eine Person als Objekt. Das Objekt hat seine Attribute und Methoden: Geschlecht, Größe, Gewicht, Herkunftsort usw. Zu den Methoden gehören Gehen, Laufen, Springen usw. Dann können wir das Objekt aus zwei Aspekten verstehen:
(1) Vom Objekt selbst aus ist das Objekt die Abstraktion eines einzelnen physischen Objekts.
Ein Buch, ein Auto und ein Fernseher können als Objekte betrachtet werden. Eine Webseite, eine Datenbank und eine Serveranfrage können ebenfalls als Objekte betrachtet werden 🎜>Wenn physische Objekte in Objekte abstrahiert werden, dann wird die Beziehung zwischen physischen Objekten zur Beziehung zwischen Objekten, sodass reale Situationen simuliert und „Objekte“ programmiert werden können.
(2) Aufgrund der Art des Objekts ist das Objekt ein Container, einschließlich Eigenschaften und Methoden.
Die sogenannten Attribute sind der Zustand des Objekts und die sogenannten Methoden sind das Verhalten des Objekts (um ein bestimmtes zu vervollständigen). Zum Beispiel können wir Tiere abstrahieren. Als Objekt zeichnen die Attribute das spezifische Tier auf, und die Methoden repräsentieren das Verhalten des Tieres, wie zum Beispiel: Jagen, Laufen, Angreifen, Fliegen, Krabbeln, Ausruhen usw.
Im Allgemeinen ist das Objekt ein Ganzes und bietet einige externe Operationen, Wir verstehen zum Beispiel den internen Aufbau und die Funktionsprinzipien von Fernsehern nicht, aber wir alle nutzen sie. Solange wir bei Fernsehern die Tasten gut nutzen und wissen, wie man sie bedient, hat es nichts damit zu tun, wie wir sie bedienen Solange der Fernseher normal funktioniert, können wir diese Funktionen objektorientiert nutzen. Ein weiteres Beispiel ist das Abrufen der Uhrzeit. Wir können unterschiedliche Zeiten über verschiedene Attribute wie Jahr, Monat und Woche abrufen. Wir wissen nicht, wie es konkret implementiert wird, aber wir alle wissen, welches Attribut wir verwenden müssen, um das zu erhalten, was wir benötigen . Dies ist ein Objekt.
Was genau ist also objektorientiert? Vereinfacht ausgedrückt werden seine Funktionen genutzt, ohne die internen Prinzipien zu verstehen. Das heißt, wenn Sie ein Objekt verwenden, konzentrieren Sie sich nur auf die vom Objekt bereitgestellten Funktionen und achten nicht auf seine internen Details. Ein typisches Anwendungsbeispiel ist jQuery.
Objektorientiert wird nicht nur in der Programmierung verwendet, es kann in allem verwendet werden Die Idee der Objektorientierung besteht lediglich darin, dass wir sie nicht direkt objektorientiert nennen, sondern etwas anderes. Wenn Sie zum Beispiel zum Essen gehen, sagen Sie dem Koch, er solle ein Stück geschmortes Schweinefleisch bestellen, und dann können Sie sich hinsetzen und mit dem Essen warten. Sie können dem Koch nicht sagen, er solle das Fleisch in Quadrate schneiden oder Runde Formen: Sie müssen zuerst Salz, dann Sojasauce und braunen Zucker oder Kandiszucker hinzufügen. Wenn Sie dies wirklich tun möchten, muss sich der Koch um Sie kümmern. Sie müssen ihm nur sagen, was Sie essen möchten, und Sie müssen sich keine Sorgen um ihn machen, er wird es Ihnen natürlich servieren. Dies ist eine typische objektorientierte Denkweise im Leben.
Obwohl es sich von herkömmlichen objektorientierten Programmiersprachen unterscheidet, verfügt JS auch über starke objektorientierte Programmierfähigkeiten Das Folgende wird sein Eine detaillierte Analyse, was JS-objektorientierte Programmierung ist, finden Sie weiter unten.
Objektorientierte Programmierung (abgekürzt als OOP) ist das aktuelle Mainstream-Programmierparadigma. Das sogenannte Paradigma entspricht einer bestimmten Ebene des relationalen Modells. versammeln. Seine Kernidee besteht darin, verschiedene komplexe Beziehungen in der realen Welt in Objekte zu abstrahieren und dann die Simulation der realen Welt durch Arbeitsteilung und Zusammenarbeit zwischen den Objekten abzuschließen. Objektorientiertes Programmierprogramm ist eine Sammlung, die einem bestimmten Beziehungsmuster entspricht. Es ist eine Kombination aus einer Reihe von Objekten, und jedes Objekt ist es Ein Funktionszentrum verfügt über eine klare Arbeitsteilung und kann Aufgaben wie den Empfang von Informationen, die Verarbeitung von Daten und den Versand von Informationen erledigen. Daher zeichnet sich die objektorientierte Programmierung durch Flexibilität, Wiederverwendbarkeit des Codes, Modularität usw. aus und ist einfach zu warten und zu entwickeln. Sie eignet sich sehr gut für Großprojekte mehrere Personen, aber in normalen Zeiten im Allgemeinen nicht in Projekten verwendet.
Objektorientierte Programmierung (OOP ) Merkmale:
(1), Abstraktion: Erfassen Sie das Kernthema
Bei der sogenannten Abstraktion werfen wir zunächst einen Blick auf Baidus Erklärung der Abstraktion: Abstraktion besteht darin, aus vielen Dingen gemeinsame und wesentliche Merkmale zu extrahieren und gleichzeitig ihre unwesentlichen Merkmale zu verwerfen. Beispielsweise haben Äpfel, Bananen, Birnen, Weintrauben, Pfirsiche usw. das gemeinsame Merkmal, dass es sich um Früchte handelt. Der Prozess, zum Begriff der Frucht zu gelangen, ist ein abstrakter Prozess. Um zu abstrahieren, muss ein Vergleich durchgeführt werden. Ohne Vergleich können die im Wesentlichen gemeinsamen Teile nicht gefunden werden. Gemeinsame Merkmale beziehen sich auf diejenigen Merkmale, die eine Art von Dingen von anderen Arten von Dingen unterscheiden können. Diese Unterscheidungsmerkmale werden auch als wesentliche Merkmale bezeichnet. Daher bedeutet das Extrahieren der gemeinsamen Merkmale von Dingen, das Extrahieren der wesentlichen Merkmale von Dingen und das Verwerfen nicht wesentlicher Merkmale. Der Prozess der Abstraktion ist also auch ein Prozess des Zuschneidens. Beim Abstrahieren hängen Ähnlichkeiten und Unterschiede vom Blickwinkel ab, aus dem abstrahiert wird. Der Abstraktionswinkel hängt vom Zweck der Problemanalyse ab.
In JS ist der Kern der Abstraktion die Abstraktion, die darin besteht, die gemeinsamen Merkmale und das Kernproblem zu erfassen. Zum Beispiel haben Menschen viele Merkmale, wie Name, Geschlecht, Herkunftsort, Geburtsdatum, Größe, Gewicht, Blutgruppe, Wohnadresse, wer ihre Eltern sind, wie ihre Kinder heißen usw Wenn ein Unternehmen Mitarbeiterdateien erstellen möchte, ist es unmöglich, alle Hauptmerkmale anzugeben, wie z. B. Name, Geschlecht, Abteilung, Position oder einfach nur das Eintrittsdatum. Wenn Sie sich für eine Dating-Website registrieren müssen, benötigen Sie zu diesem Zeitpunkt nicht die im Mitarbeiterprofil angegebenen Merkmale, sondern einige wie: Geschlecht, Alter, Größe, Körperform, Sternzeichen, ob Sie ein Auto haben, ob Sie ein Haus, einen Job, ein Einkommen, einen Familienstand usw. haben. Es geht darum, die Hauptmerkmale einer Art von Dingen und die mit dem Problem verbundenen Merkmale zu extrahieren. Dies ist die Abstraktion der objektorientierten Programmierung.
(2), Kapselung: Berücksichtigen Sie nicht die interne Implementierung, sondern nur die Verwendung von Funktionen
Was ist eine Verpackung? Es ist wie ein Fernseher. Wir können das Aussehen, die Farbe usw. sehen, aber wir müssen es nicht wissen Was drin ist, und es kann immer noch normal verwendet werden, es sei denn, das Produkt ist kaputt, das Ding darin ist die Verpackung.JS berücksichtigt nicht die interne Implementierung, sondern berücksichtigt nur die Verwendung von Funktionen, genau wie die Verwendung von jQuery die Kapselung von JS ist. Wenn wir die Funktionen von jQuery verwenden, können wir den gleichen Effekt erzielen , und es ist besser als die Verwendung von JS ist bequemer.
(3), Vererbung: Neue Objekte von vorhandenen Objekten erben
Die sogenannte Vererbung kann auch als Vererbung bezeichnet werden Nach allgemeiner Auffassung können Kinder Dinge tun, die Eltern tun können, wie zum Beispiel essen und schlafen. In JS gibt es beispielsweise ein Objekt A. A hat einige Funktionen. Nun wird ein Objekt B von A geerbt. Dieses Objekt B hat alle Funktionen von Objekt A. Eine andere Situation ist Mehrfachvererbung, so wie ein Kind viele Väter haben kann , das ist natürlich unmöglich, aber im Programm machbar Zum Beispiel gibt es eine Art Box mit einer Eigenschaft, die zum Aufbewahren von Dingen verwendet werden kann, und es gibt auch eine Art Auto mit der Charakteristik: Wenn er fahren kann, hat er Räder. Zu diesem Zeitpunkt können Sie die Mehrfachvererbung verwenden, um einen anderen Typ von Container-LKW zu erben. Seine Eigenschaften sind, dass er sowohl Dinge laden als auch laufen kann und Räder hat. (4), Polymorphismus Polymorphismus, wie Wie der Name schon sagt, handelt es sich um eine Vielzahl von Zuständen. In objektorientierten Sprachen werden mehrere unterschiedliche Implementierungen von Schnittstellen als Polymorphismus bezeichnet. Polymorphismus ist in JS nicht so offensichtlich, aber für starke Sprachen wie Java und C++ nützlicher. Für eine schwache Sprache wie JS bedeutet das nicht viel. Objekte können in Hostobjekte, lokale Objekte und integrierte Objekte unterteilt werden. Hostobjekte sind DOM und BOM, also vom Browser bereitgestellte Objekte. Lokale Objekte sind nicht statische Objekte, die zuerst neu sein und dann verwendet werden müssen. Häufig verwendete Objekte wie: Objekt, Funktion, Array, String, Boolescher Wert, Zahl, Datum, RegExp, Fehler. Eingebaute Objekte sind statische Objekte, also Klassen, die ohne neue direkt verwendet werden können. Mathematik ist das häufigste und einzige integrierte Objekt, das direkt verwendet werden kann. Der erste Schritt in der objektorientierten Programmierung besteht darin, Objekte zu erstellen. Typische objektorientierte Programmiersprachen haben das Konzept einer „Klasse“. Die sogenannte Klasse ist die Abstraktion von Objekten und repräsentiert die gemeinsamen Merkmale einer bestimmten Art von Dingen, Beispielsweise sind Obst und Objekte spezifische Instanzen von Klassen. Klassen sind abstrakt und belegen keinen Speicher, während Objekte konkret sind und Speicherplatz belegen. In JS gibt es jedoch kein Konzept für „Klasse“, es kann jedoch mithilfe von Konstruktoren implementiert werden. Wir sagten bereits: Der sogenannte „Konstruktor“ ist eine Funktion, die zum Erstellen eines neuen Objekts als Grundstruktur verwendet wird das Objekt. Ein Konstruktor kann mehrere Objekte erstellen, die alle die gleiche Struktur haben. Der Konstruktor ist eine gewöhnliche Funktion, seine Eigenschaften und Verwendung unterscheiden sich jedoch von gewöhnlichen Funktionen. Das größte Merkmal des Konstruktors ist, dass Sie müssen new when verwenden Erstellen eines Objektschlüsselworts. Das Schlüsselwort this kann innerhalb des Funktionskörpers verwendet werden, der die zu erstellende Objektinstanz darstellt. Dies wird verwendet, um auf das aktuelle Objekt zu verweisen, wenn die Funktion ausgeführt wird. Wir werden die spezifische Situation später analysieren. Tatsächlich haben wir das Konzept eines Objekts bereits verstanden, daher ist es nicht schwer zu erkennen, woraus es besteht Objekte bestehen aus Eigenschaften und Methoden. In JS ist alles ein Objekt. Wie sollten wir also Eigenschaften und Methoden in JS verstehen? Attribute sind Variablen und Methoden sind Funktionen. Attribute stellen den Status dar, genau wie die Attribute eines Tierdatensatzes. Man kann auch sagen, dass der Variablenname der Name der Methode ist, der eine Beschreibung der Methode darstellt. Die Methode ist Verhalten, der Prozess der Erledigung einer bestimmten Aufgabe, und sie ist dynamisch. Wir verwenden Beispiele, um Objekten Attribute und Methoden hinzuzufügen, um die Objektzusammensetzung zu verstehen und Objektorientierung. (1), Instanz: Attribute zum Objekt hinzufügen Anhand des obigen Beispiels können wir sehen, dass die Variablen und Attribute sind dasselbe. Was auch immer Variablen tun können, Attribute können dasselbe tun, und Variablen können das tun, was auch immer Attribute können. Der Unterschied zwischen ihnen besteht darin, dass Variablen frei sind und zu keinem Objekt gehören, während Attribute nicht frei sind. Sie gehören zu einem Objekt. Genau wie das Objekt a im Beispiel gehört es zum Array arr . Wenn es verwendet wird, schreiben Sie es als arr.a. Wir können Attribute für jedes Objekt definieren, beispielsweise ein Attribut für p zur Indizierung definieren: op[i].index = i. (2), Instanz: zum Objekt Methode hinzufügen Aus dem obigen Beispiel können Sie sehen, dass das a Funktion ist auch kostenlos , und Wenn diese eine Funktion zu einem Objekt gehört, ist dies die Methode ist die Methode a des Arrays arr und ist die Methode dieses Objekts. Funktionen und Methoden sind also gleichwertig. Sie sind unterschiedlich ist, dass Funktionen kostenlos sind, während Methoden zu einem Objekt gehören. Wir Im Beispiel fügen wir dem Array-Objekt Attribute und Methoden hinzu. Wenn wir ihm Attribute und Methoden hinzufügen, werden die Attribute und Methoden des Arrays überschrieben Array selbst. Dies erfordert Aufmerksamkeit. Objekt erstellen (4), Objektorientiertes Programm Es ist kein Problem, dieses kleine Programm auszuführen, aber es gibt schwerwiegende Mängel. Es kann nicht nur ein Benutzerobjekt auf einer Website geben, es kann Tausende davon geben, und es ist unmöglich, jedem Benutzer ein neues zu geben Objekt. Tatsächlich können Sie es in eine Funktion kapseln und sie dann so oft aufrufen, wie es Benutzer gibt. Eine solche Funktion wird als Konstruktor bezeichnet. 构造函数(英文:constructor)就是一个普通的函数,没什么区别,但是为什么要叫"构造"函数呢?并不是这个函数有什么特别,而是这个函数的功能有一些特别,跟别的函数就不一样,那就是构造函数可以构建一个类。构造函数的方式也可以叫做工厂模式,因为构造函数的工作方式和工厂的工作方式是一样的。工厂模式又是怎样的呢?这个也不难理解,首先需要原料,然后就是对原料进行加工,最后出厂,这就完事了。构造函数也是同样的方式,先创建一个对象,再添加属性和方法,最后返回。既然说构造函数可以构建一个类出来,这个该怎么理解呢?很 easy,可以用工厂方式理解,类就相当于工厂中的模具,也可以叫模板,而对象就是零件、产品或者叫成品,类本身不具备实际的功能,仅仅只是用来生产产品的,而对象才具备实际的功能。比如:var arr = new Array(1,2,3,4,5); Array 就是类,arr 就是对象, 类 Array 没有实际的功能,就是用来存放数据的,而对象 arr 具有实际功能,比如:排序sort()、删除shift()、添加push()等。我们不可能这么写:new arr(); 或 Array.push();,正确的写法:arr.push();。 这个函数的功能就是构建一个对象,userInfo() 就是构造函数,构造函数作为对象的类,提供一个模具,用来生产用户对象,我们以后在使用时,只调用这个模板,就可以无限创建用户对象。我们都知道,函数如果用于创建新的对象,就称之为对象的构造函数,我们还知道,在创建新对象时必须使用 new 关键字,但是上面的代码,userInfo() 构造函数在使用时并没有使用 new关 键字,这是为什么呢?且看下文分解。 (1)new new 关键字的作用,就是执行构造函数,返回一个实例对象。看下面例子: 上面实例通过 new 关键字,让构造函数 user 生产一个实例对象,保存在变量 info 中,这个新创建的实例对象,从构造函数 user 继承了 name 属性。在 new 命令执行时,构造函数内部的 this,就代表了新生产的实例对象,this.name 表示实例有一个 name 属性,他的值是小明。 使用 new 命令时,根据需要,构造函数也可以接受参数。 new 命令本身就可以执行执行构造函数,所以后面的构造函数可以带括号,也可以不带括号,下面两行代码是等价的。 那如果没有使用 new 命令,直接调用构造函数会怎样呢?这种情况下,构造函数就变成了普通函数,并不会生产实例对象,this 这时候就代表全局对象。 上面实例中,调用 user 构造函数时,没有使用 new 命令,结果 name 变成了全局变量,而变量 info 就变成了 undefined,报错:无法读取未定义的属性 'name'。使用 new 命令时,他后边的函数调用就不是正常的调用,而是被 new 命令控制了,内部的流程是,先创建一个空对象,赋值给函数内部的 this 关键字,this 就指向一个新创建的空对象,所有针对 this 的操作,都会发生在这个空对象上,构造函数之所以叫"构造函数",就是说这个函数的目的,可以操作 this 对象,将其构造为需要的样子。下面我们看一下 new 和函数。 通过上面实例,可以看到,在调用函数时,前边加个 new,构造函数内部的 this 就不是指向 window 了,而是指向一个新创建出来的空白对象。 说了这么多,那为什么我们第四章的构造函数,在使用的时候没有加 new 关键字呢,因为我们完全是按照工厂模式,也就是构造函数的结构直接编写的,我们的步骤已经完成了 new 关键字的使命,也就是把本来 new 需要做的事,我们已经做了,所以就用不着 new 了。那这样岂不是做了很多无用功,写了不必要的代码,浪费资源,那肯定是了,这也是构造函数的一个小问题,我们在下一章再做具体分析。 (2)、this this 翻译为中文就是这,这个,表示指向。之前我们提到过,this 指向函数执行时的当前对象。那么我们先来看看函数调用,函数有四种调用方式,每种方式的不同方式,就在于 this 的初始化。 ①、作为一个函数调用 实例中的函数不属于任何对象,但是在 JS 中他始终是默认的全局对象,在 HTML 中默认的全局对象是 HTML 页面本身,所以函数是属于 HTML 页面,在浏览器中的页面对象是浏览器窗口(window 对象),所以该函数会自动变为 window 对象的函数。 上面代码中,可以看到,show() 和 window.show() 是等价的。这是调用 JS 函数最常用的方法,但不是良好的编程习惯,因为全局变量,方法或函数容易造成命名冲突的 Bug。 当函数没有被自身的对象调用时,this 的值就会变成全局对象。 全局对象就是 window 对象,函数作为全局对象对象调用,this 的值也会成为全局对象,这里需要注意,使用 window 对象作为一个变量容易造成程序崩溃。 ②、函数作为方法调用 在 JS 中可以将函数定义为对象的方法,上面实例创建了一个对象 user,对象拥有两个属性(name和qq),及一个方法 info,该方法是一个函数,函数属于对象,user 是函数的所有者,this 对象拥有 JS 代码,实例中 this 的值为 user 对象,看下面示例: 函数作为对象方法调用,this 就指向对象本身。 ③、使用构造函数调用函数 如果函数调用前使用了 new关键字,就是调用了构造函数。 这看起来就像创建了新的函数,但实际上 JS 函数是新创建的对象,构造函数的调用就会创建一个新的对象,新对象会继承构造函数的属性和方法。构造函数中的 this 并没有任何的值,this 的值在函数调用时实例化对象(new object)时创建,也就是指向一个新创建的空白对象。 ④、作为方法函数调用函数 在 JS 中,函数是对象,对象有他的属性和方法。call() 和 apply() 是预定义的函数方法,这两个方法可用于调用函数,而且这两个方法的第一个参数都必须为对象本身。 上面代码中的两个方法都使用了对象本身作为作为第一个参数,两者的区别在于:apply()方法传入的是一个参数数组,也就是将多个参数组合称为一个数组传入,而call()方法则作为call的参数传入(从第二个参数开始),不能传入一个参数数组。 通过 call() 或 apply() 方法可以设置 this 的值, 且作为已存在对象的新方法调用。在下面用到的时候,我们再具体分析。 this 就是用于指向函数执行时的当前对象,下面再看一个实例: 上面的代码,this 就代表着当前的函数(方法)属于谁,如果是一个事件方法,this 就是当前发生事件的对象,如果是一个数组方法,this 就是数组对象,全局的方法是属于 window 的,所以 this 指向 window。 前面我们说过构造函数在使用时没有加 new,这只能算是一个小问题,没有加我们可以给加上,无伤大雅,但其实他还存在着一个更严重的问题,那就是函数重复定义。 通过上面的代码,我们可以看到,弹出这两个对象的 showName,调用的 showName 返回的函数是相同的,他们新创建对象所使用的方法都是一样的,尽管这两个函数长的是一样的,但其实他们并不是一个东西,我们将 对象1 和 对象2 做相等比较,结果返回 false。这时候就带来了一个相对严重的问题,一个网站中也不可能只有 2 个用户,比如有 1 万个用户对象,那么就会有 1 万 showName 和 showQQ 方法,每一个对象都有自己的函数,但明明这两个函数都是一样的,结果却并非如此。这样就很浪费系统资源,而且性能低,可能还会出现一些意想不到的问题。该怎么解决这个问题呢?方法也很简单,就是使用原型。 (1)、什么是原型 JS 对象都有一个之前我们没有讲过的属性,即 prototype 属性,该属性让我们有能力向对象添加属性和方法,包括 String对象、Array对象、Number对象、Date对象、Boolean对象,Math对象 并不像 String 和 Date 那样是对象的类,因此没有构造函数 Math(),该对象只用于执行数学任务。 所有 JS 的函数都有一个prototype属性,这个属性引用了一个对象,即原型对象,也简称原型。这个函数包括构造函数和普通函数,我们讲的更多是构造函数的原型,但是也不能否定普通函数也是有原型的。 在看实例之前,我们先来看几个小东西:typeof运算符、constructor属性、instanceof运算符。 typeof 大家都熟悉,JS 中判断一个变量的数据类型就会用到 typeof 运算符,返回结果为 JS 基本的数据类型,包括 number、string、boolean、object、function、undefined,语法:typeof obj。 constructor 属性返回所有 JS 变量的构造函数,typeof 无法判断 Array对象 和 Date对象 的类型,因为都返回 object,所以我们可以利用 constructor 属性来查看对象是否为数组或者日期,语法:obj.constructor。 这里需要注意,constructor 只能对已有变量进行判断,对于未声明的变量进行判断会报错,而 typeof 则可对未声明变量进行判断(返回 undefined)。 instanceof 这东西比较高级,可用于判断一个对象是否是某一种数据类型,查看对象是否是某个类的实例,返回值为 boolean 类型。另外,更重要的一点是 instanceof 还可以在继承关系中用来判断一个实例是否属于他的父类型,语法:a instanceof b。 上面的实例中判断了一层继承关系中的父类,在多层继承关系中,instanceof 运算符同样适用。 下面我们就来看看普通函数的原型: 上面代码中 A 是一个普通的函数,我们判断函数 A 的原型是否是对象,结果返回 true。 说了这么多,原型到底是个什么东西,说简单点原型就是往类的上面添加方法,类似于class,修改他可以影响一类元素。原型就是在已有对象中加入自己的属性和方法,原型修改已有对象的影响,prototype 属性可返回对象类型原型的引用,如果对象创建在修改原型之前,那么该对象不会拥有修改后的原型方法,就是说原型链的改变,不会影响之前产生的对象。有关原型链的知识,下面我们在讲继承时,再做分析。 下面我们通过实例的方式,进一步的理解原型。 实例:给数组添加方法 上面的实例只给 数组1 添加了 sum 方法,这就类似于行间样式,只给 arr1 设置了,所以 arr2 肯定会报错,这个并不难理解。 实例:给原型添加方法 通过上面的实例,我们可以看到,通过原型 prototype 给 Array 这个类添加一个 sum 方法,就类似于 class,一次可以设置一组元素,那么所有的 Array 类都具有这个方法,arr1 返回结果为 18,而 arr2 在加了原型之后,也返回了正确的计算结果 20。 (2)、解决历史遗留问题 现在我们就可以使用原型,来解决没有 new 和函数重复定义的问题了。 上面的代码看着有点复杂,我们把不必要的省略,如下: 现在代码是不是比最初的样子,简洁了很多,new 关键字也使用了,而且每个对象都是相等的。通过上面的实例,我们可以看到,再加上 new 之后,使用就方便了很多,代码明显减少了,因为在加了 new 之后,系统也就是浏览器自动为你做两件事,这就是 new 的使命,第一件事是替你创建了一个空白对象,也就是替你声明了一个变量:var this = new Object();,第二件事就是再提你返回这个对象:return this;,这里需要注意,在之前我们也讲过,在调用函数的时候,前边加个 new,构造函数内部的 this 就不是指向 window 了,而是指向一个新创建出来的空白对象。 这种方式就是流行的面向对象编写方式,即混合方式构造函数,混合的构造函数/原型方式(Mixed Constructor Function/Prototype Method),他的原则是:用构造函数加属性,用原型加方法,也就是用构造函数定义对象的所有非函数属性,用原型方式定义对象的函数方法。用原型的作用,就是此对象的所有实例共享原型定义的数据和(对象)引用,防止重复创建函数,浪费内存。原型中定义的所有函数和引用的对象都只创建一次,构造函数中的方法则会随着实例的创建重复创建(如果有对象或方法的话)。这里需要注意,不管在原型中还是构造函数中,属性(值)都不共享,构造函数中的属性和方法都不共享,原型中属性不共享,但是对象和方法共享。所以创建类的最好方式就是用构造函数定义属性,用原型定义方法。使用该方式,类名的首字母要大写,这也是一种对象命名的规范。 通常我们在写程序时,都使用的是面向过程,即要呈现出什么效果,基于这样的效果,一步步编写实现效果的代码,接下来我们就把面向过程的程序,改写成面向对象的形式。面向过程的程序写起来相对容易些,代码也比较直观,易读性强,我们先看一个面向过程的实例。 实例:面向过程的选项卡 这样一个简单的效果,谁都可以做的出来,那要怎么写成面向对象的形式呢,我们先来看代码,再做分析。 实例:面向对象的选项卡 将面向过程的程序,改写成面向对象的形式,原则就是不能有函数套函数,但可以有全局变量,其过程是先将 onload 改为构造函数,再将全局变量改为属性,函数改为方法,这就是面向对象的思维,所以第一步就是把嵌套函数单独出来,当函数单独出去之后,onload 中定义的变量在点击函数中就会报错,onload 也相当于一个构造函数,初始化整个程序,所以再对 onload 函数作出一些修改,让他初始化这个对象,然后就是添加属性和方法,我们说变量就是属性,函数就是方法,所以这里也只是改变所属关系。这个过程中最需要注意的是 this 的指向问题,通过闭包传递 this,以及函数传参,把对象作为参数传递。之前的 this 都是指向当前发生事件的对象,将函数改为方法后,我们给这个方法添加的是按钮点击事件,所以这时候 this 就指向这个按钮,本应该这个 this 是指向新创建的对象,这就需要转换 this 的指向 var _this = this;。TabShow 函数就是 onload 函数的改造,fnClick 方法是第一步单独出去的函数,最后被改为了选项卡函数 (TabShow函数) 的方法。 (1)、继承 前边我们简单的说过继承是从已有对象上,再继承出一个新对象,继承就是在原有类的基础上,略作修改,得到一个新的类,不影响原有类的功能。继承的实现有好几种方法,最常用的就是 call() 方法和原型实现继承。下面看一个继承的实例: 上面的代码,B函数 继承了 A函数 的属性,通过 call 方法,该方法有一个功能,可以改变这个函数在执行时里边的 this 的指向,如果 B函数 中不使用 call,this 则指向 new B(),使用 call 后,this 则指向 A。方法继承 B.prototype = A.prototype;,A 的方法写在原型里,赋给 原型B,原型也是引用,将 A的原型 引用给 B的原型,就相当于 原型A 和 原型B 公用引用一个空间,所以 原型B 自己的方法,原型A 也可以用,给 原型B 添加一个方法,也就是给 原型A 添加一个方法。所以可以使用循环遍历 原型A 中的内容,再将这些内容赋给 原型B,这样 原型A 就没有 原型B 的方法了,也就是给 B 再添加方法,A 将不会受到影响(objA.fn() 报错),B 不仅有从父级继承来的方法(objB.show()),还有自己的方法(obj.fn())。 (2)、原型链 在 JS 中,每当定义一个对象(函数)时,对象中都会包含一些预定义的属性。其中函数对象的一个属性就是原型对象 prototype。这里需要注意:普通对象没有 prototype,但有__proto__ 属性。原型对象的主要对象就是用于继承。 上面的代码,通过给 A.prototype 定义了一个函数对象的属性,再 new 出来的对象就继承了这个属性。 JS 在创建对象(不论是普通对象还是函数对象)时,都有一个叫做 __proto__ 的内置属性,用于指向创建它的函数对象的原型对象 prototype。 同样,A.prototype 对象也有 __proto__ 属性,它指向创建它的函数对象(Object)的 prototype。 Object.prototype 对象也有 __proto__ 属性,但它比较特殊,为 null。 综上,我们把这个由 __proto__ 串起来的直到 Object.prototype.__proto__ 为 null 的链就叫做原型链。 在 JS 中,可以简单的将值分为两种类型,即原始值和对象值。每个对象都有一个内部属性 (prototype),通常称之为原型。原型的值可以是一个对象,也可以是 null。如果他的值是一个对象,则这个对象也一定有自己的原型,由于原型对象本身也是对象,而他自己的原型对象又可以有自己的原型,这样就组成了一条链,我们就称之为原型链。JS 引擎在访问对象的属性时,如果在对象本身中没有找到,则会去原型链中查找,如果找到,直接返回值,如果整个链都遍历且没有找到属性,则返回 undefined。原型链一般实现为一个链表,这样就可以按照一定的顺序来查找,如果对象没有显式的声明自己的 ”__proto__”属性,那么这个值默认的设置为 Object.prototype,而当 Object.prototype 的 ”__proto__”属性值为 ”null”时,则标志着原型链的终结。 JSON 的面向对象,就是把方法包含在一个 JSON 中,在仅仅只有一个对象时使用,整个程序只有一个对象,写起来比较简单,但是不适合多个对象。这种方式也被称为命名空间,所谓命名空间,就是把很多 JSON 用附加属性的方式创建,然后每个里边都有自己的方法,这种方法主要用来分类,使用方便,避免冲突。就相当于把同一类方法归纳在一起,既可以不冲突,而且找起来方便。 以上就是JavaScript学习总结【8】、面向对象编程 的内容,更多相关内容请关注PHP中文网(www.php.cn)! 2. Zusammensetzung von Objekten
3. Objektorientierte Programmierung
<script>
var a = 2;
alert(a); //返回:2
var arr = [5,6,7,8,9];
//给数组定义一个属性a,等于2。
arr.a = 2;
alert(arr.a); //返回:2
arr.a++;
alert(arr.a); //返回:3
</script>
<script>
function a(){
alert('abc'); //返回:abc
}
var arr = [5,6,7,8,9];
//给函数添加一个a函数的方法
arr.a = function (){
alert('abc'); //返回:abc
};
a();
arr.a();
</script>
(3),
<script>
var obj = new Object();
var d = new Date();
var arr = new Array();
alert(obj); //返回:[object Object]
alert(d); //返回当前时间
alert(arr); //返回为空,空数组
</script>
<script>
//创建一个对象
var obj = new Object();
//可写为:var obj={};
//给对象添加属性
obj.name = '小白';
obj.qq = '89898989';
//给对象添加方法
obj.showName = function (){
alert('我的名字叫:'+this.name);
};
obj.showQQ = function (){
alert('我的QQ是:'+this.qq);
};
obj.showName(); //返回:我的名字叫:小白
obj.showQQ(); //返回:我的QQ是:89898989
//再创建一个对象
var obj2 = new Object();
obj2.name = '小明';
obj2.qq = '12345678';
obj2.showName = function (){
alert('我的名字叫:'+this.name);
};
obj2.showQQ = function (){
alert('我的QQ是:'+this.qq);
};
obj2.showName(); //返回:我的名字叫:小白
obj2.showQQ(); //返回:我的QQ是:12345678
</script>
4、构造函数
<script>
function userInfo(name, qq){
//1.原料 - 创建对象
var obj = new Object();
//2.加工 - 添加属性和方法
obj.name = name;
obj.qq = qq;
obj.showName = function (){
alert('我的名字叫:' + this.name);
};
obj.showQQ = function (){
alert('我的QQ是:' + this.qq);
};
//3.出厂 - 返回
return obj;
}
var obj1 = userInfo('小白', '89898989');
obj1.showName();
obj1.showQQ();
var obj2 = userInfo('小明', '12345678');
obj2.showName();
obj2.showQQ();
</script>
5、new 和 this
<script>var user = function (){ this.name = '小明';
};var info = new user();
alert(info.name); //返回:小明</script>
<script>
var user = function (n){
this.name = n;
};
var info = new user('小明');
alert(info.name); //返回:小明
</script>
var info = new user;var info = new user();
<script>
var user = function (n){
this.name = n;
};
alert(this.name); //返回:小明
var info = user('小明');
alert(info.name); //报错
</script>
<script>
var user = function (){
//function = user(){
alert(this);
}
user(); //返回:Window
new user();//返回:Object
</script>
1 <script>2 function show(a, b) {3 return a * b;4 }5 alert(show(2, 3)); //返回:66 </script>
<script>
function show(a, b) {
return a * b;
}
alert(show(2, 3)); //返回:6
alert(window.show(2, 3));//返回:6
</script>
1 <script>2 function show() {3 return this;4 }5 alert(show()); //返回:[object Window]6 </script>
<script>
var user = {
name : '小明',
qq : 12345678,
info : function (){
return this.name + 'QQ是:' + this.qq;
}
}
alert(user.info());
</script>
<script>
var user = {
name : '小明',
qq : 12345678,
info : function (){
return this;
}
}
alert(user.info()); //返回:[object Object]
</script>
<script>
function user(n, q){
this.name = n;
this.qq = q;
}
var info = new user('小明', 12345678);
alert(info.name); //返回:小明
alert(info.qq); //返回:12345678
</script>
<script>
function show(a, b) {
return a * b;
}
var x = show.call(show, 2, 3);
alert(x); //返回:6
function shows(a, b) {
return a * b;
}
var arr = [2,3];
var y = shows.apply(shows, arr);
var y1 = shows.call(shows, arr);
alert(y); //返回:6
alert(y1); //返回:NaN
</script>
<body>
<div id="div1"></div>
<script>
var oDiv = document.getElementById('div1');
//给一个对象添加事件,本质上是给这个对象添加方法。
oDiv.onclick = function (){
alert(this); //this就是oDiv
};
var arr = [1,2,3,4,5];
//给数组添加属性
arr.a = 12;
//给数组添加方法
arr.show = function (){
alert(this.a); //this就是arr
};
arr.show(); //返回:12
function shows(){
alert(this); //this就是window
}
//全局函数是属于window的。
//所以写一个全局函数shows和给window加一个shows方法是一样的。
window.shows = function (){
alert(this);
};
shows(); //返回:[object Window]
</script>
</body>
6、原型
<script>
function userInfo(name, qq){
//1.原料 - 创建对象
var obj = new Object();
//2.加工 - 添加属性和方法
obj.name = name;
obj.qq = qq;
obj.showName = function (){
alert('我的名字叫:'+this.name);
};
obj.showQQ = function (){
alert('我的QQ是:'+this.qq);
};
//3.出厂 - 返回
return obj;
}
//1.没有new。
var obj1 = userInfo('小白', '89898989');
var obj2 = userInfo('小明', '1234567');
//调用的showName返回的函数都是相同的。
alert(obj1.showName);
alert(obj2.showName);
//2.函数重复。
alert(obj1.showName == obj2.showName); //返回:false
</script>
<script>
var arr = [1,2,3,4,5];
function isArray(obj) {
return arr.constructor.toString().indexOf("Array") > -1;
}
alert(isArray(arr)); //返回:ture
var d = new Date();
function isDate(obj) {
return d.constructor.toString().indexOf("Date") > -1;
}
alert(isDate(d)); //返回:ture
</script>
<script>
// 判断 a 是否是 A 类的实例 , 并且是否是其父类型的实例
function A(){}
function B(){}
B.prototype = new A(); //JS原型继承
var a = new B();
alert(a instanceof A); //返回:true
alert(a instanceof B); //返回:true
</script>
1 <script>2 function A(){}3 alert(A.prototype instanceof Object); //返回:true4 </script>
<script>
var arr1 = new Array(2,8,8);
var arr2 = new Array(5,5,10);
arr1.sum = function (){
var result = 0;
for(var i=0; i<this.length; i++){
result += this[i];
}
return result;
};
alert(arr1.sum()); //返回:18
alert(arr2.sum()); //报错:arr2没有sum方法
</script>
<script>
var arr1 = new Array(2,8,8);
var arr2 = new Array(5,5,10);
Array.prototype.sum = function (){
var result = 0;
for(var i=0; i<this.length; i++){
result += this[i];
}
return result;
};
alert(arr1.sum()); //返回:18
alert(arr2.sum()); //返回:20
</script>
<script>
function UserInfo(name, qq){
//1.原料 - 创建对象
//var obj = new Object();
//加了new之后,系统(浏览器)会自动替你声明一个变量:
//var this = new Object();
//2.加工 - 添加属性和方法
/*
obj.name = name;
obj.qq = qq;
obj.showName = function (){
alert('我的名字叫:'+this.name);
};
obj.showQQ = function (){
alert('我的QQ是:'+this.qq);
};
*/
this.name = name;
this.qq = qq;
//3.出厂 - 返回
//return obj;
//系统也会自动替你返回:
//return this;
}
//2.函数重复的解决:userInfo给类加原型。
UserInfo.prototype.showName = function (){
alert('我的名字叫:' + this.name);
};
UserInfo.prototype.showQQ = function (){
alert('我的QQ是:' + this.qq);
};
//1.加上没有new。
var obj1 = new UserInfo('小白', '89898989');
var obj2 = new UserInfo('小明', '1234567');
obj1.showName();
obj1.showQQ();
obj2.showName();
obj2.showQQ();
//加了原型之后
alert(obj1.showName == obj2.showName); //返回:true
</script>
<script>
function UserInfo(name, qq){
this.name = name;
this.qq = qq;
}
UserInfo.prototype.showName = function (){
alert('我的名字叫:' + this.name);
};
UserInfo.prototype.showQQ = function (){
alert('我的QQ是:' + this.qq);
};
var obj1 = new UserInfo('小白', '89898989');
var obj2 = new UserInfo('小明', '1234567');
obj1.showName();
obj1.showQQ();
obj2.showName();
obj2.showQQ();
alert(obj1.showName == obj2.showName); //返回:true
</script>
7、面向对象实例
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>JavaScript实例</title>
<style>
#div1 input{background:white;}
#div1 input.active{background:green;color:white;}
#div1 div{
width:200px;
height:200px;
background:#ccc;
display:none;
}
</style>
<script>
window.onload = function (){
//1、获取所需元素。
var oDiv = document.getElementById('div1');
var oBtn = oDiv.getElementsByTagName('input');
var aDiv = oDiv.getElementsByTagName('div');
//2、循环遍历所有按钮。
for(var i=0; i<oBtn.length; i++){
//5、给按钮定义index属性,当前按钮的索引号为按钮的索引号i
oBtn[i].index = i;
//3、给当前按钮添加点击事件。
oBtn[i].onclick = function (){
//4、再循环所有按钮,清空当前按钮的class属性,并将当前内容的样式设置为隐藏
//在执行清空和设置之前,需要给当前按钮定义一个索引
//这一步的目的:主要就是实现切换效果,点击下一个按钮时,当前按钮失去焦点,内容失去焦点
for(var i=0; i<oBtn.length; i++){
oBtn[i].className = '';
aDiv[i].style.display = 'none';
}
//6、最后给当前按钮class属性,再设置当前展示内容的样式为显示
this.className = 'active';
aDiv[this.index].style.display = 'block';
};
}
};
</script>
</head>
<body>
<div id="div1">
<input class="active" type="button" value="新闻">
<input type="button" value="热点">
<input type="button" value="推荐">
<div style="display:block;">天气预报</div>
<div>历史实事</div>
<div>人文地理</div>
</div>
</body>
</html>
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>JavaScript实例</title>
<style>
#div1 input{background:white;}
#div1 input.active{background:green;color:white;}
#div1 div{
width:200px;
height:200px;
background:#ccc;
display:none;
}
</style>
<script>
window.onload = function(){
new TabShow('div1');
};
function TabShow(id){
var _this = this;
var oDiv = document.getElementById(id);
this.oBtn = oDiv.getElementsByTagName('input');
this.aDiv = oDiv.getElementsByTagName('div');
for(var i=0; i<this.oBtn.length; i++){
this.oBtn[i].index = i;
this.oBtn[i].onclick = function (){
_this.fnClick(this);
};
}
}
TabShow.prototype.fnClick = function (oBtn){
for(var i=0; i<this.oBtn.length; i++){
this.oBtn[i].className = '';
this.aDiv[i].style.display = 'none';
}
oBtn.className = 'active';
this.aDiv[oBtn.index].style.display = 'block';
};
</script>
</head>
<body>
<div id="div1">
<input class="active" type="button" value="新闻">
<input type="button" value="热点">
<input type="button" value="推荐">
<div style="display:block;">天气预报</div>
<div>历史实事</div>
<div>人文地理</div>
</div>
</body>
</html>
8、继承和原型链
1 <script>
2 function A(){
3 this.abc = 12;
4 }
5 A.prototype.show = function (){
6 alert(this.abc);
7 };
8
9 function B(){
10 A.call(this);
11 }
12
13 for(var i in A.prototype){
14 B.prototype[i]=A.prototype[i];
15 }
16
17 B.prototype.fn=function (){
18 alert('abc');
19 };
20
21 var objB = new B();
22 alert(objB.abc); //返回:12
23 objB.show(); //返回:12
24 objB.fn(); //返回:abc
25
26 var objA = new A();
27 objA.fn(); //报错:A没有该方法
28 </script>
1 <script>
2 var A = function(name){
3 this.name = name;
4 };
5 A.prototype.getName = function(){
6 alert(this.name);
7 }
8 var obj = new A('小明');
9 obj.getName(); //返回:小明
10
11 </script>
1 <script>
2 var A = function(name){
3 this.name = name;
4 }
5 A.prototype.getName = function(){
6 alert(this.name);
7 }
8 var obj = new A('小明');
9 obj.getName(); //返回:小明
10
11 alert(obj.__proto__ === A.prototype); //返回:true
12 </script>
1 <script>
2 var A = function(name){
3 this.name = name;
4 }
5 A.prototype.getName = function(){
6 alert(this.name);
7 }
8 var obj = new A('小明');
9 obj.getName(); //返回:小明
10
11 alert(A.prototype.__proto__ === Object.prototype); //返回:true
12 </script>
1 <script>
2 var A = function(name){
3 this.name = name;
4 }
5 A.prototype.getName = function(){
6 alert(this.name);
7 }
8 var obj = new A('小明');
9 obj.getName(); //返回:小明
10
11 alert(Object.prototype.__proto__); //返回:null
12 </script>
9、JSON 的面向对象
1 <script>
2 //创建一个空的json
3 var json = {};
4
5 //现在就有了3个空的json
6 json.a = {};
7 json.b = {};
8 json.c = {};
9
10 //现在3个json里边各有一个getUser函数,而且各不相同。
11 //在JS中,如果是相同命名的函数就会产生冲突,相互覆盖。
12 //但是这3个json不会相互冲突,相互覆盖。
13 json.a.getUser = function (){
14 alert('a');
15 };
16 json.b.getUser = function (){
17 alert('b');
18 };
19 json.c.getUser = function (){
20 alert('c');
21 };
22 json.a.getUser(); //返回:a
23 json.b.getUser(); //返回:b
24 json.c.getUser(); //返回:c
25 </script>