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1 Was ist ein Sprite--Objekt (Sprite)?
Das sogenannte Elfenobjekt ist ein Element mit Verhalten im Spiel. Marie und ihre Feinde werden alle als Elfenobjekte betrachtet. Im cnGameJS-Framework weist das Sprite-Objekt die folgenden Eigenschaften auf:
1. Animation hinzufügen : Im vorherigen Animationsartikel haben wir vorgestellt, wie cnGameJS Frame-Animationen implementiert. Als Sprite-Objekt ist es der Benutzer von Animationen. Wenn wir Mary beispielsweise so steuern, dass sie in verschiedene Richtungen geht, generiert Mary eine Gehanimation.
2. Bilder enthalten : Für andere Sprite-Objekte ist möglicherweise keine Bewegungsanimation erforderlich, dann können wir es einfach Bilder verwenden lassen.
3. Kann verschiedene Arten von Bewegungen ausführen: Sie können das Sprite-Objekt in verschiedene Richtungen und mit unterschiedlichen Beschleunigungen bewegen.
2.Demo-Anzeige
Hier ist eine einfache Demo. Wir steuern Marys Aktion (gleichmäßig beschleunigte Bewegung) mit der Maus. Wenn Mary sich bewegt, verwenden Sie die Animation, die linken und rechten Pfeiltasten der Tastatur, um Marys Bewegung zu steuern .
Wirkung:
Code:
<body> <div><canvas id="gameCanvas">请使用支持canvas的浏览器查看</canvas></div> </body> <script src="http://files.cnblogs.com/Cson/cnGame_v1.0.js"></script> <script> var Src="http://images.cnblogs.com/cnblogs_com/Cson/290336/o_player.png"; /* 初始化 */ cnGame.init('gameCanvas',{width:300,height:150}); var floorY=cnGame.height-40; var gameObj=(function(){ /* 玩家对象 */ var player=function(options){ this.init(options); this.speedX=0; this.moveDir; this.isJump=false; } cnGame.core.inherit(player,cnGame.Sprite); player.prototype.initialize=function(){ this.addAnimation(new cnGame.SpriteSheet("playerRight",Src,{frameSize:[50,60],loop:true,width:150,height:60})); this.addAnimation(new cnGame.SpriteSheet("playerLeft",Src,{frameSize:[50,60],loop:true,width:150,height:120,beginY:60})); } player.prototype.moveRight=function(){ if(cnGame.core.isUndefined(this.moveDir)||this.moveDir!="right"){ this.moveDir="right"; this.speedX<0&&(this.speedX=0); this.setMovement({aX:10,maxSpeedX:15}); this.setCurrentAnimation("playerRight"); } } player.prototype.moveLeft=function(){ if(cnGame.core.isUndefined(this.moveDir)||this.moveDir!="left"){ this.moveDir="left"; this.speedX>0&&(this.speedX=0); this.setMovement({aX:-10,maxSpeedX:15}); this.setCurrentAnimation("playerLeft"); } } player.prototype.stopMove=function(){ if(this.speedX<0){ this.setCurrentImage(Src,0,60); } else if(this.speedX>0){ this.setCurrentImage(Src); } this.moveDir=undefined; this.resetMovement(); } player.prototype.update=function(){ player.prototype.parent.prototype.update.call(this);//调用父类update if(cnGame.input.isPressed("right")){ this.moveRight(); } else if(cnGame.input.isPressed("left")){ this.moveLeft(); } else{ this.stopMove(); } } return { initialize:function(){ cnGame.input.preventDefault(["left","right","up","down"]); this.player=new player({src:Src,width:50,height:60,x:0,y:floorY-60}); this.player.initialize(); }, update:function(){ this.player.update(); }, draw:function(){ this.player.draw(); } }; })(); cnGame.loader.start([Src],gameObj); </script> 复制代码
3 .Implement
Genau wie das Animations-SpriteSheet-Objekt ist auch das Sprite-Objekt in drei Phasen unterteilt: Initialisierung, Aktualisierung und Zeichnen.
Schauen Sie sich zunächst die Sprite-Initialisierungsfunktion an :
/** *初始化 **/ init:function(options){ /** *默认对象 **/ var defaultObj={ x:0, y:0, imgX:0, imgY:0, width:32, height:32, angle:0, speedX:0, speedY:0, aX:0, aY:0, maxSpeedX:postive_infinity, maxSpeedY:postive_infinity, maxX:postive_infinity, maxY:postive_infinity, minX:-postive_infinity, minY:-postive_infinity }; options=options||{}; options=cg.core.extend(defaultObj,options); this.x=options.x; this.y=options.y; this.angle=options.angle; this.width=options.width; this.height=options.height; this.angle=options.angle; this.speedX=options.speedX; this.speedY=options.speedY; this.aX=options.aX; this.aY=options.aY; this.maxSpeedX=options.maxSpeedX; this.maxSpeedY=options.maxSpeedY; this.maxX=options.maxX; this.maxY=options.maxY; this.minX=options.minX; this.minY=options.minY; this.spriteSheetList={}; if(options.src){ //传入图片路径 this.setCurrentImage(options.src,options.imgX,options.imgY); } else if(options.spriteSheet){//传入spriteSheet对象 this.addAnimation(options.spriteSheet); setCurrentAnimation(options.spriteSheet); } }
Es gibt viele Parameter, hauptsächlich einschließlich: Objektposition, Drehwinkel, Größe, Geschwindigkeit in xy-Richtung, xy-Richtung Beschleunigung, die maximale Geschwindigkeit in xy-Richtung. Wenn der Benutzer außerdem die Bildadresse übergibt, wird das aktuelle Sprite-Objekt so eingestellt, dass es das Bild verwendet, andernfalls wird die SpriteSheet-Animation verwendet.
Schauen Sie sich zunächst an, wie das Sprite-Objekt das Bild verwendet:
/** *设置当前显示图像 **/ setCurrentImage:function(src,imgX,imgY){ if(!this.isCurrentImage(src,imgX,imgY)){ imgX=imgX||0; imgY=imgY||0; this.image=cg.loader.loadedImgs[src]; this.imgX=imgX; this.imgY=imgY; this.spriteSheet=undefined; } },
Überprüfen Sie zunächst, ob das Bild jetzt verwendet wird. Wenn nicht, holen Sie sich das heruntergeladene Bildobjekt (alle Bildressourcen). Der Loader wurde zu Beginn des Spiels heruntergeladen) und spriteSheet auf undefiniert gesetzt (was anzeigt, dass die SpriteSheet-Animation nicht verwendet wird), sodass Sprite-Objekte Bilder verwenden können.
Schauen wir uns an, wie man Animationen verwendet:
/** *设置当前显示动画 **/ setCurrentAnimation:function(id){//可传入id或spriteSheet if(!this.isCurrentAnimation(id)){ if(cg.core.isString(id)){ this.spriteSheet=this.spriteSheetList[id]; this.image=this.imgX=this.imgY=undefined; } else if(cg.core.isObject(id)){ this.spriteSheet=id; this.addAnimation(id); this.image=this.imgX=this.imgY=undefined; } } }, 复制代码
Bestimmen Sie zunächst, ob die Animation basierend auf dem eingehenden SpriteSheet oder der ID des SpriteSheets verwendet wird. Wenn nicht, legen Sie das Sprite fest um die SpriteSheet-Animation zu verwenden.
Nach dem Einrichten des Sprite-Objekts für die Verwendung von Animationen ist die Kernfunktion update dafür verantwortlich, das Update von SpriteSheet aufzurufen, um die von Sprite verwendete Animation zu aktualisieren. Es sollte beachtet werden, dass das xy von SpriteSheet ist das xy des Sprites:
if(this.spriteSheet){//更新spriteSheet动画 this.spriteSheet.x=this.x this.spriteSheet.y=this.y; this.spriteSheet.update(); }
Damit ist die Anzeige der Sprite-Objektanimation abgeschlossen.
Schließlich schauen wir uns an, wie die letzte Funktion implementiert wird: Sprites können sich mit variabler Geschwindigkeit bewegen.
Um eine Bewegung mit variabler Geschwindigkeit durchzuführen, müssen wir die folgenden Variablen festlegen: Anfangsgeschwindigkeit, verstrichene Zeit und Beschleunigung. Schauen Sie sich nun den Teil von cnGameJS an, der für die Bewegung mit variabler Geschwindigkeit verantwortlich ist:
/** *设置移动参数 **/ setMovement:function(options){ isUndefined=cg.core.isUndefined; isUndefined(options.speedX)?this.speedX=this.speedX:this.speedX=options.speedX; isUndefined(options.speedY)?this.speedY=this.speedY:this.speedY=options.speedY; isUndefined(options.aX)?this.aX=this.aX:this.aX=options.aX; isUndefined(options.aY)?this.aY=this.aY:this.aY=options.aY; isUndefined(options.maxX)?this.maxX=this.maxX:this.maxX=options.maxX; isUndefined(options.maxY)?this.maxY=this.maxY:this.maxY=options.maxY; isUndefined(options.minX)?this.minX=this.minX:this.minX=options.minX; isUndefined(options.minY)?this.minY=this.minY:this.minY=options.minY; if(this.aX!=0){ this.startTimeX=new Date().getTime(); this.oriSpeedX=this.speedX; isUndefined(options.maxSpeedX)?this.maxSpeedX=this.maxSpeedX:this.maxSpeedX=options.maxSpeedX; } if(this.aY!=0){ this.startTimeY=new Date().getTime(); this.oriSpeedY=this.speedY; isUndefined(options.maxSpeedY)?this.maxSpeedY=this.maxSpeedY:this.maxSpeedY=options.maxSpeedY; } }
Jedes Mal, wenn der Benutzer setMovement aufruft, werden die Anfangsgeschwindigkeit des Sprites und die Zeit, zu der die Bewegung beginnt, beibehalten. Auf diese Weise kann bei jeder Aktualisierung die aktuelle Geschwindigkeit des Sprites basierend auf den beiden vorherigen Variablen ermittelt und die aktuelle Verschiebung in XY-Richtung berechnet werden:
if(this.aX!=0){ var now=new Date().getTime(); var durationX=now-this.startTimeX; var speedX=this.oriSpeedX+this.aX*durationX/1000; if(this.maxSpeedX<0){ this.maxSpeedX*=-1; } if(speedX<0){ this.speedX=Math.max(speedX,this.maxSpeedX*-1) ; } else{ this.speedX=Math.min(speedX,this.maxSpeedX); } } if(this.aY!=0){ var now=new Date().getTime(); var durationY=now-this.startTimeY; this.speedY=this.oriSpeedY+this.aY*durationY/1000; } this.move(this.speedX,this.speedY); 复制代码
Bei der Aktualisierung die Verschiebung des Sprites. Sie können das Sprite mit der Zeichenmethode der dritten Stufe zeichnen.
/** *绘制出sprite **/ draw:function(){ var context=cg.context; if(this.spriteSheet){ this.spriteSheet.x=this.x this.spriteSheet.y=this.y; this.spriteSheet.draw(); } else if(this.image){ context.save() context.translate(this.x, this.y); context.rotate(this.angle * Math.PI / 180); context.drawImage(this.image,this.imgX,this.imgY,this.width,this.height,0,0,this.width,this.height); context.restore(); } },
Beachten Sie, dass die Ausführung der Zeichenmethode unterschiedlich ist, unabhängig davon, ob das Sprite eine SpriteSheet-Animation oder ein Bild verwendet. Bei Verwendung der SprieSheet-Animation ruft die Zeichenmethode im Wesentlichen die Zeichenmethode von SpriteSheet auf, um das Rahmenbild zu zeichnen. Wenn Sprite ein Bild verwendet, können wir das Bild auch drehen, bevor wir es zeichnen.
Das Sprite-Objekt stellt auch eine getRect-Methode bereit, die das Rechteck zurückgibt, das das Sprite-Objekt enthält. Diese Methode erleichtert die Erkennung von Kollisionen zwischen Sprite-Objekten und anderen Objekten. Informationen zur Kollisionserkennung finden Sie unter: HTML5 Game Framework cnGameJS Development Record (Collision Detection)
Darüber hinaus verfügt das Sprite-Objekt auch über Funktionen wie „move“, „moveTo“, „resize“, „resizeTo“ usw., die die Steuerung erleichtern die Position und Größe des Objekts.
Alle Quellcodes von Sprite-Objekten:
/** * *sprite对象 * **/ cnGame.register("cnGame",function(cg){ var postive_infinity=Number.POSITIVE_INFINITY; var sprite=function(id,options){ if(!(this instanceof arguments.callee)){ return new arguments.callee(id,options); } this.init(id,options); } sprite.prototype={ /** *初始化 **/ init:function(options){ /** *默认对象 **/ var defaultObj={ x:0, y:0, imgX:0, imgY:0, width:32, height:32, angle:0, speedX:0, speedY:0, aX:0, aY:0, maxSpeedX:postive_infinity, maxSpeedY:postive_infinity, maxX:postive_infinity, maxY:postive_infinity, minX:-postive_infinity, minY:-postive_infinity }; options=options||{}; options=cg.core.extend(defaultObj,options); this.x=options.x; this.y=options.y; this.angle=options.angle; this.width=options.width; this.height=options.height; this.angle=options.angle; this.speedX=options.speedX; this.speedY=options.speedY; this.aX=options.aX; this.aY=options.aY; this.maxSpeedX=options.maxSpeedX; this.maxSpeedY=options.maxSpeedY; this.maxX=options.maxX; this.maxY=options.maxY; this.minX=options.minX; this.minY=options.minY; this.spriteSheetList={}; if(options.src){ //传入图片路径 this.setCurrentImage(options.src,options.imgX,options.imgY); } else if(options.spriteSheet){//传入spriteSheet对象 this.addAnimation(options.spriteSheet); setCurrentAnimation(options.spriteSheet); } }, /** *返回包含该sprite的矩形对象 **/ getRect:function(){ return new cg.shape.Rect({x:this.x,y:this.y,width:this.width,height:this.height}); }, /** *添加动画 **/ addAnimation:function(spriteSheet){ this.spriteSheetList[spriteSheet.id]=spriteSheet; }, /** *设置当前显示动画 **/ setCurrentAnimation:function(id){//可传入id或spriteSheet if(!this.isCurrentAnimation(id)){ if(cg.core.isString(id)){ this.spriteSheet=this.spriteSheetList[id]; this.image=this.imgX=this.imgY=undefined; } else if(cg.core.isObject(id)){ this.spriteSheet=id; this.addAnimation(id); this.image=this.imgX=this.imgY=undefined; } } }, /** *判断当前动画是否为该id的动画 **/ isCurrentAnimation:function(id){ if(cg.core.isString(id)){ return (this.spriteSheet&&this.spriteSheet.id===id); } else if(cg.core.isObject(id)){ return this.spriteSheet===id; } }, /** *设置当前显示图像 **/ setCurrentImage:function(src,imgX,imgY){ if(!this.isCurrentImage(src,imgX,imgY)){ imgX=imgX||0; imgY=imgY||0; this.image=cg.loader.loadedImgs[src]; this.imgX=imgX; this.imgY=imgY; this.spriteSheet=undefined; } }, /** *判断当前图像是否为该src的图像 **/ isCurrentImage:function(src,imgX,imgY){ imgX=imgX||0; imgY=imgY||0; var image=this.image; if(cg.core.isString(src)){ return (image&&image.srcPath===src&&this.imgX===imgX&&this.imgY===imgY); } }, /** *设置移动参数 **/ setMovement:function(options){ isUndefined=cg.core.isUndefined; isUndefined(options.speedX)?this.speedX=this.speedX:this.speedX=options.speedX; isUndefined(options.speedY)?this.speedY=this.speedY:this.speedY=options.speedY; isUndefined(options.aX)?this.aX=this.aX:this.aX=options.aX; isUndefined(options.aY)?this.aY=this.aY:this.aY=options.aY; isUndefined(options.maxX)?this.maxX=this.maxX:this.maxX=options.maxX; isUndefined(options.maxY)?this.maxY=this.maxY:this.maxY=options.maxY; isUndefined(options.minX)?this.minX=this.minX:this.minX=options.minX; isUndefined(options.minY)?this.minY=this.minY:this.minY=options.minY; if(this.aX!=0){ this.startTimeX=new Date().getTime(); this.oriSpeedX=this.speedX; isUndefined(options.maxSpeedX)?this.maxSpeedX=this.maxSpeedX:this.maxSpeedX=options.maxSpeedX; } if(this.aY!=0){ this.startTimeY=new Date().getTime(); this.oriSpeedY=this.speedY; isUndefined(options.maxSpeedY)?this.maxSpeedY=this.maxSpeedY:this.maxSpeedY=options.maxSpeedY; } }, /** *重置移动参数回到初始值 **/ resetMovement:function(){ this.speedX=0; this.speedY=0; this.aX=0; this.aY=0; this.maxSpeedX=postive_infinity; this.maxSpeedY=postive_infinity; this.maxX=postive_infinity; this.minX=-postive_infinity; this.maxY=postive_infinity; this.minY=-postive_infinity; }, /** *更新位置和帧动画 **/ update:function(){ if(this.aX!=0){ var now=new Date().getTime(); var durationX=now-this.startTimeX; var speedX=this.oriSpeedX+this.aX*durationX/1000; if(this.maxSpeedX<0){ this.maxSpeedX*=-1; } if(speedX<0){ this.speedX=Math.max(speedX,this.maxSpeedX*-1) ; } else{ this.speedX=Math.min(speedX,this.maxSpeedX); } } if(this.aY!=0){ var now=new Date().getTime(); var durationY=now-this.startTimeY; this.speedY=this.oriSpeedY+this.aY*durationY/1000; } this.move(this.speedX,this.speedY); if(this.spriteSheet){//更新spriteSheet动画 this.spriteSheet.x=this.x this.spriteSheet.y=this.y; this.spriteSheet.update(); } }, /** *绘制出sprite **/ draw:function(){ var context=cg.context; if(this.spriteSheet){ this.spriteSheet.x=this.x this.spriteSheet.y=this.y; this.spriteSheet.draw(); } else if(this.image){ context.save() context.translate(this.x, this.y); context.rotate(this.angle * Math.PI / 180); context.drawImage(this.image,this.imgX,this.imgY,this.width,this.height,0,0,this.width,this.height); context.restore(); } }, /** *移动一定距离 **/ move:function(dx,dy){ dx=dx||0; dy=dy||0; var x=this.x+dx; var y=this.y+dy; this.x=Math.min(Math.max(this.minX,x),this.maxX); this.y=Math.min(Math.max(this.minY,y),this.maxY); return this; }, /** *移动到某处 **/ moveTo:function(x,y){ this.x=Math.min(Math.max(this.minX,x),this.maxX); this.y=Math.min(Math.max(this.minY,y),this.maxY); return this; }, /** *旋转一定角度 **/ rotate:function(da){ this.angle+=da; return this; }, /** *旋转到一定角度 **/ rotateTo:function(){ this.angle=da; return this; }, /** *改变一定尺寸 **/ resize:function(dw,dh){ this.width+=dw; this.height+=dh; return this; }, /** *改变到一定尺寸 **/ resizeTo:function(width,height){ this.width=width; this.height=height; return this; } } this.Sprite=sprite; }); 复制代码
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonEntwicklungsprotokoll des HTML5-Spielframeworks cnGameJS – Kapitel über Elfenobjekte. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!