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Teilen Sie Ihre persönlichen Erfahrungen bei der Entwicklung kleiner Programme

Y2J
Freigeben: 2017-05-04 09:34:04
Original
13842 Leute haben es durchsucht

WeChat-Miniprogramme gibt es schon seit einiger Zeit. Ich habe kürzlich mehrere WeChat-Miniprogrammprojekte geschrieben.

Entwickeln Sie zunächst ein WeChat-Miniprogramm. Das Wichtigste ist, es für das Unternehmen zu betreiben, denn bei der Beantragung einer Appid (WeChat-Miniprogramm-ID-Nummer) müssen Sie relevante Unternehmenszertifizierungsinformationen eingeben B. eine Geschäftslizenz.

Verwenden Sie erneut ein QQ-Konto oder WeChat-Konto, das noch kein öffentliches Konto eröffnet hat, um ein WeChat-Miniprogrammkonto zu registrieren.

Laden Sie abschließend das WeChat Mini-Programmentwicklungstool herunter.

Da wir uns hier mehr auf die Entwicklung einiger Apps als auf das wissenschaftliche WeChat-Applet konzentrieren, werden wir hier nicht zu viel erklären. Detaillierte Anweisungen finden Sie im offiziellen Hilfedokument der Website.

Erklären und entwickeln wir zunächst Schritt für Schritt unser eigenes Projekt. Unten sehen Sie einen Screenshot einer WeChat-App

Nach dem Betrachten Im Bild oben haben Freunde ein allgemeines Verständnis dafür, dass dies im Debugging-Tool liegt und einige Effekte nicht so gut sind wie auf der realen Maschine.

Aufgrund der Entwicklung dachte ich, dass das Bild nicht sehr flüssig war. Tatsächlich übertraf es meine Erwartungen völlig. Der Animationseffekt ist sehr flüssig, vergleichbar mit der Entwicklung anderer Apps Apps, wenn ich in Zukunft Zeit habe.

Vor der Einführung dieses Artikels wird davon ausgegangen, dass der Benutzer die relevanten Dokumente des WeChat-Applets gelesen hat.

Dieses Projekt basiert im Wesentlichen auf der ursprünglichen Dateistruktur von WeChat und es muss keine zusätzliche Dateistruktur hinzugefügt werden, da das WeChat-Applet vorschreibt, dass die Projektdateigröße 1 MB nicht überschreiten darf, sodass wir unser Bestes geben müssen Komprimierter Applet-Code oder andere Bilddateien usw. Das Folgende ist ein Screenshot der gesamten Dateistruktur der WeChat-App

1.app.js ist hauptsächlich global öffentlich Die Datei, in der sich die Deklaration und der Aufruf der js-Methode befinden

2.app.json ist die gesamte Konfigurationsdatei des Miniprogramms, daher ist für einige Seiten diese Registrierung erforderlich, andernfalls ist der Zugriff nicht zulässig (wie (siehe Abbildung unten)

3.app.wxss ist die globale CSS-Datei des Miniprogramms. Am besten schreiben Sie hier öffentliches CSS

4.pages entspricht allen Seiten Seite kann vier Typen von Typdateien hinzufügen: .json, .wxss, .wxml, .js (wie in der Abbildung unten gezeigt)

5.utils ist der Ort, an dem unser öffentliches JS gespeichert ist, da das WeChat-Applet dies erfordert in jeder js-Datei Die Methode kann nicht direkt referenziert oder aufgerufen werden und muss mit der module.exports-Methode exportiert werden, damit die .js-Datei unter den Seiten die hier geschriebene js-Methode aufrufen kann. Auf diesen Punkt sollte besonders geachtet werden

1) app.json-Seitenkonfiguration und -Registrierung:

2) Seiten Seitenstruktur :

Lassen Sie uns beginnen, jede Seite im Detail zu erklären

1. Startseite

Die Homepage ist unterteilt in Vier Dateien: Wie in der folgenden Abbildung gezeigt, wurden die spezifischen Seitenfunktionen oben erwähnt.

Werfen wir einen Blick auf die Wirkung von index.wxml

Der Titel „Come Lucky“ oben ist Es ist unter der Datei index.json definiert. Natürlich kann der Code es auch dynamisch ändern

Es ist sehr einfach , der Titel sieht einfach so aus.

1) Schauen Sie sich als Nächstes das horizontal scrollende Banner an,

index.wxml beschreibt es so

Was ist also Swiper? Das WeChat-Applet-Hilfedokument erklärt dies: Swiper-Slider-View-Container

属性名 类型 默认值 说明
indicator-dots Boolean false 是否显示面板指示点
autoplay Boolean false 是否自动切换
current Number 0 当前所在页面的 index
interval Number 5000 自动切换时间间隔
duration Number 500 滑动动画时长
circular Boolean false 是否采用衔接滑动
bindchange EventHandle   current 改变时会触发 change 事件,event.detail = {current: current}

Hinweis: Es können nur <swiper-item/> Komponenten darin platziert werden, andere Knoten werden automatisch gelöscht.

swiper-item

kann nur in der <swiper/>-Komponente platziert werden und die Breite und Höhe werden automatisch auf 100 % gesetzt.

 1 示例代码: 2  3 <swiper indicator-dots="{{indicatorDots}}" 4   autoplay="{{autoplay}}" interval="{{interval}}" duration="{{duration}}"> 5   <block wx:for="{{imgUrls}}"> 6     <swiper-item> 7       <image src="{{item}}" class="slide-image" width="355" height="150"/> 8     </swiper-item> 9   </block>10 </swiper>11 <button bindtap="changeIndicatorDots"> indicator-dots </button>12 <button bindtap="changeAutoplay"> autoplay </button>13 <slider bindchange="intervalChange" show-value min="500" max="2000"/> interval14 <slider bindchange="durationChange" show-value min="1000" max="10000"/> duration15 Page({16   data: {17     imgUrls: [18       &#39;http://img02.tooopen.com/images/20150928/tooopen_sy_143912755726.jpg&#39;,19       &#39;http://img06.tooopen.com/images/20160818/tooopen_sy_175866434296.jpg&#39;,20       &#39;http://img06.tooopen.com/images/20160818/tooopen_sy_175833047715.jpg&#39;21     ],22     indicatorDots: false,23     autoplay: false,24     interval: 5000,25     duration: 100026   },27   changeIndicatorDots: function(e) {28     this.setData({29       indicatorDots: !this.data.indicatorDots30     })31   },32   changeAutoplay: function(e) {33     this.setData({34       autoplay: !this.data.autoplay35     })36   },37   intervalChange: function(e) {38     this.setData({39       interval: e.detail.value40     })41   },42   durationChange: function(e) {43     this.setData({44       duration: e.detail.value45     })46   }47 })
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Code anzeigen

Nachdem Sie das offizielle Dokument oben gelesen haben, können Sie klar erkennen, dass dies Wir sind kann es genauso verwenden wie das Banner-Slide-Plug-in, das wir beim Schreiben von HTML verwenden. Es ist sehr praktisch.

Wir verwenden in unserem Projekt auch Parameterbindung

Parameter werden in der index.js-Seiten({...})-Methode definiert

Warum müssen wir Parameter binden? Warum nicht einfach die Parameter direkt schreiben? Es gibt zu viele Vorteile. Wir können die Bilder nicht zu Tode schreiben und die Bilder vom Server anfordern. Gleichzeitig können wir unsere relevanten Parameter leicht steuern, um das Verhalten des Swipers zu ändern.

Was die Parameterbindung angeht, ist die offizielle Website sehr klar, daher werde ich sie hier nicht erklären.

2) Stadtauswahl und -wechsel

Dieser Teil sieht sehr einfach aus, ist aber in Wirklichkeit sehr mühsam könnte Ichiban beunruhigt sein.

Die obige Animation ist sehr flüssig, vielleicht weil das Bildschirmaufnahme-Tool nicht sehr gut ist, also machen Sie sich darüber keine Sorgen.

Wenn wir auf den „Austauschkreis“ in der Mitte klicken, werden „Abflugort“ und „Ankunftsort“ miteinander vertauscht. Sie ändern sich nicht sofort, es entsteht jedoch ein „Verschiebungseffekt“. Gleichzeitig muss auch der „Austauschkreis“ um 180 Grad gedreht werden.

Dieses Erlebnis gibt einem sofort das Gefühl, „überlegen“ zu sein. Haha, nicht wahr? Im Folgenden setzen wir es im Detail um.

Sehen wir uns zunächst die Dokumentation zur Animation auf der offiziellen Website an

wx.createAnimation(OBJECT)

Erstellen Sie eine Animationsinstanzanimation. Rufen Sie die Methoden der Instanz auf, um die Animation zu beschreiben. Abschließend werden die Animationsdaten über die Methode export der Animationsinstanz exportiert und an das Attribut animation der Komponente übergeben.

Hinweis: exportBei jedem Aufruf der Methode wird der vorherige Animationsvorgang gelöscht

OBJECT-Parameterbeschreibung:

参数类型必填说明
durationInteger动画持续时间,单位ms,默认值 400
timingFunctionString定义动画的效果,默认值"linear",有效值:"linear","ease","ease-in","ease-in-out","ease-out","step-start","step-end"
delayInteger动画延迟时间,单位 ms,默认值 0
transformOriginString设置transform-origin,默认为"50% 50% 0"
var animation = wx.createAnimation({
  transformOrigin: "50% 50%",
  duration: 1000,
  timingFunction: "ease",
  delay: 0})
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Animation

Die Animationsinstanz kann die folgende Methode aufrufen, um die Animation zu beschreiben. Nach Abschluss des Aufrufs kehrt sie zu sich selbst zurück und unterstützt das Schreiben von Kettenaufrufen.

Stil:

方法参数说明
opacityvalue透明度,参数范围 0~1
backgroundColorcolor颜色值
widthlength长度值,如果传入 Number 则默认使用 px,可传入其他自定义单位的长度值
heightlength长度值,如果传入 Number 则默认使用 px,可传入其他自定义单位的长度值
toplength长度值,如果传入 Number 则默认使用 px,可传入其他自定义单位的长度值
leftlength长度值,如果传入 Number 则默认使用 px,可传入其他自定义单位的长度值
bottomlength长度值,如果传入 Number 则默认使用 px,可传入其他自定义单位的长度值
rightlength长度值,如果传入 Number 则默认使用 px,可传入其他自定义单位的长度值

Rotation:

方法参数说明
rotatedegdeg的范围-180~180,从原点顺时针旋转一个deg角度
rotateXdegdeg的范围-180~180,在X轴旋转一个deg角度
rotateYdegdeg的范围-180~180,在Y轴旋转一个deg角度
rotateZdegdeg的范围-180~180,在Z轴旋转一个deg角度
rotate3d(x,y,z,deg)同transform-function rotate3d

Skalierung:

方法参数说明
scalesx,[sy]一个参数时,表示在X轴、Y轴同时缩放sx倍数;两个参数时表示在X轴缩放sx倍数,在Y轴缩放sy倍数
scaleXsx在X轴缩放sx倍数
scaleYsy在Y轴缩放sy倍数
scaleZsz在Z轴缩放sy倍数
scale3d(sx,sy,sz)在X轴缩放sx倍数,在Y轴缩放sy倍数,在Z轴缩放sz倍数

Versatz:

方法参数说明
translatetx,[ty]一个参数时,表示在X轴偏移tx,单位px;两个参数时,表示在X轴偏移tx,在Y轴偏移ty,单位px。
translateXtx在X轴偏移tx,单位px
translateYty在Y轴偏移tx,单位px
translateZtz在Z轴偏移tx,单位px
translate3d(tx,ty,tz)在X轴偏移tx,在Y轴偏移ty,在Z轴偏移tz,单位px

Neigung:

方法参数说明
skewax,[ay]参数范围-180~180;一个参数时,Y轴坐标不变,X轴坐标延顺时针倾斜ax度;两个参数时,分别在X轴倾斜ax度,在Y轴倾斜ay度
skewXax参数范围-180~180;Y轴坐标不变,X轴坐标延顺时针倾斜ax度
skewYay参数范围-180~180;X轴坐标不变,Y轴坐标延顺时针倾斜ay度

Matrixverformung:

方法参数说明
matrix(a,b,c,d,tx,ty)同transform-function matrix
matrix3d 同transform-function matrix3d

动画队列

调用动画操作方法后要调用 step() 来表示一组动画完成,可以在一组动画中调用任意多个动画方法,一组动画中的所有动画会同时开始,一组动画完成后才会进行下一组动画。step 可以传入一个跟 wx.createAnimation() 一样的配置参数用于指定当前组动画的配置。

示例:

 1 <view animation="{{animationData}}" style="background:red;height:100rpx;width:100rpx"></view> 2 Page({ 3   data: { 4     animationData: {} 5   }, 6   onShow: function(){ 7     var animation = wx.createAnimation({ 8       duration: 1000, 9         timingFunction: &#39;ease&#39;,10     })11 12     this.animation = animation13 14     animation.scale(2,2).rotate(45).step()15 16     this.setData({17       animationData:animation.export()18     })19 20     setTimeout(function() {21       animation.translate(30).step()22       this.setData({23         animationData:animation.export()24       })25     }.bind(this), 1000)26   },27   rotateAndScale: function () {28     // 旋转同时放大29     this.animation.rotate(45).scale(2, 2).step()30     this.setData({31       animationData: this.animation.export()32     })33   },34   rotateThenScale: function () {35     // 先旋转后放大36     this.animation.rotate(45).step()37     this.animation.scale(2, 2).step()38     this.setData({39       animationData: this.animation.export()40     })41   },42   rotateAndScaleThenTranslate: function () {43     // 先旋转同时放大,然后平移44     this.animation.rotate(45).scale(2, 2).step()45     this.animation.translate(100, 100).step({ duration: 1000 })46     this.setData({47       animationData: this.animation.export()48     })49   }50 })
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View Code

这里我并不想一个一个的介绍官方的动画说明文档,因为写的很清楚了,而是我想说下一些关于动画的机制

不管是位移,缩放,旋转,可能都会涉及到三个轴,那就是x,y,z,轴,这三个轴大致这样的如下图

x轴是水平的,y轴在垂直方向上,而z轴,是"指向我们的方向"的一个轴,这点必须清楚,不然动画的很多东西,你就没办法理解了。

好了,我们再来回过头来看看官网的几个动画方法。

旋转:1.rotate(deg),2.rotateX(deg),3.rotateY(deg),4.rotateZ(deg),5.rotate3d(x,y,z,deg)

1.rotate表示以原点在顺时针旋转一个度数deg范围在-180~180

假如我们要让一个图片,顺时针旋转90度,以原点为中心

可能刚开始图片这样排列的如下图

旋转后,由图A顺时针旋转90度至图B,它是在一个X与Y的平面上与Z轴成垂直90度来顺时针旋转的。

由上述可以看出,图片的左上角坐标是(x:0,y:0,z:0);而我们要旋转一个图片,一般不希望在左上角做为旋转点,最多的情况下,就是以图片的中心点为旋转点(x:50%,y:50%,z:0) z坐标是指向我们的坐标,就像css里的z-index一样,我们应该把它设为0,即使你设为任何一个数字,你的视角差也感不到任何不同,因为,图片的z轴是垂直我们视线的,故一般设置为0。

就像下面如图所示,可能是我们希望的旋转效果:

不好意思呀,用QQ绘图工具绘制,可能效果不太好,但是大致的表达了这种示意图,

上图描述了,由图片A由中心点,旋转90度后的效果,那么如何初始化,让图片的原点由(x:0,y:0,z:0)更换为(x:50%,y:50%,z:0)呢?回过头来看下官网教程的wx.createAnimation(OBJECT)方法

其中属性transformOrigin 已说明,默认为图片的中心点,可能是作者的初衷也这么认为的,旋转应该以”元素“的中心点来操作应用比较多点,这是合情可理的

至此,我们旋转一个图片得了到大致的思路。其它的以X轴,Y轴,Z轴旋转与些类似,不在累述。

animation样式:

如何让一个元素从一个位置从A点移到B点呢?可能通过上述的样式属性在改变”元素“的top bottom left right 达到效果,

当然也可以通过其它动画方法来改变,如偏移 translate(x,y,z)。

通过top bottom left right 样式属性来实现动画,前提是,这个”元素“一定是相对定位或者绝对定位的,不然是不出效果的,这和写css里的position:absolute相同的原理。

如果要让一个元素或图片从A点平移至B点,就像下图所以示

假如初始A坐标为(x:10px,y:0px,z:0px)移至B点坐标(x:120px,y:0px,z:0px),那样我们只需改变元素的left或者right即可,

同理,可以用bottom,top来改变y坐标。

好了,到此为止,我们项目的所需动画可能要用到的效果都基本上有了思路。那么下面我们就来实现它。

首先,我们在”出发城市'与"到达城市"以及"旋转图片"定义如下:

对应的wxml界面:

然后,我们为注意到在index.wxss(如下图)里给了绝对定位,目的就是想用left或right来动画交换城市

这里注意一点,animationsSourceCity初始化的时候,css里用了left, 动画时,必须用它的left来"位移",而不是right

不然会看不到效果,这点,在玩css3动画的时候,就遇到过。同理,下面的animationsDestCity只能用right来"位移"。

为什么有的朋友会想在初始化的时候用left可动画的时候想right的呢?可能考虑到元素的准确的定位原因,毕竟,精确的定位不是一件很容易的事情。 为什么这么说呢?因为考虑到app在其它屏上显示。

从上面的截图可以看到,现实中的问题,中间这块,宽与高是用了px,就是说,我们不希望中间这个旋转按扭自适应不同的手机屏,而希望他能够保持不变。这个时候,如果我们仅仅用left来平移"出发城市"至"到达城市"的坐标处,可能不管你用px还是rpx或其它单位,都达不到精确定位了(为什么?)。

这个时候,换个角度来思考下,我们不需要让它精确的位移至“到达城市”,为什么这么说呢?在”出发城市“移至”到达城市“前的一点很短的时间内,我们让它在0s交换城市(也就是复位但文本内容已交换),因为0s互换城市文本内容,估计没有任何人可以发觉到的。这就需要一个“恰当的时间”。

好了,我们来看看代码:

定义三个动画:

 1     animation1 = wx.createAnimation({ 2           duration: 300, 3           timingFunction: &#39;linear&#39;, 4           transformOrigin: "50%,50%" 5         }) 6  7         this.setData({ 8           animationData: animation1.export() 9         })10 11          animation2 = wx.createAnimation({12           duration: 300,13           timingFunction: &#39;linear&#39;14         })15 16         this.setData({17           animationSourceCity: animation2.export()18         })19 20          animation3 = wx.createAnimation({21           duration: 300,22           timingFunction: &#39;linear&#39;23         })24 25         this.setData({26           animationDestCity: animation3.export()27         })
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animation1是旋转图片的动画定义(初始化,具体的参数官网说的很清楚,不多说)。

animation2与animation3分别是”出发城市“与”到达城市“定义

下面我们先来说说animation2,animation3

animation2要完成的是从left ”出发城市“水平移动至”到达城市“坐标

我们看看点击旋转图片时事件:

 1 animation2.left(&#39;600rpx&#39;).step() 2         this.setData({ 3         animationSourceCity: animation2.export() 4       }) 5  6       setTimeout(function(){ 7         animation2.left(&#39;30rpx&#39;).step({duration: 0, transformOrigin: "50%,50%",timingFunction: &#39;linear&#39;}) 8         that.setData({ 9            animationSourceCity: animation2.export()10         })11       },285)12 13       animation3.right(&#39;580rpx&#39;).step()14         this.setData({15         animationDestCity: animation3.export()16       })17       18        setTimeout(function(){19         animation3.right(&#39;30rpx&#39;).step({duration: 0, transformOrigin: "50%,50%",timingFunction: &#39;linear&#39;})20         that.setData({21            animationDestCity: animation3.export()22         })23       },285)
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我们来分析下上面的代码:

在初始化的时候,设置了动画完成时间duration:300ms,紧接着,点击图片开始水平移动600rpx

animation2.left(&#39;600rpx&#39;).step()
        this.setData({        animationSourceCity: animation2.export()      })

这个时候600rpx只是粗略的计算,并不是真正的精确定位,原因上面我们解释很清楚了,移动600rpx所需时间是300ms,紧接着,如果这样的结束的话,很可能位置会错位,所以我们要写一个"特殊的动画"setTimeout(function(){
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<em>        animation2.left(&#39;30rpx&#39;).step({duration: 0, transformOrigin: "50%,50%",timingFunction: &#39;linear&#39;})        that.setData({            animationSourceCity: animation2.export()         })
    },285)<br/><br/>这个动画表示,在285ms后,将要在0s时间完成"复位",在0s时间,估计没有人会查觉得到,呵呵,复位的好处,太多了,如果不复位,意味,我们的元素真的交换了,那样事件也给交换了,给我们带来了<br/>太多的麻烦,<br/>而复位,可以让我们仅仅交换了”城市文本“而不是所有。哈哈~开心,只所以定义285ms,是给一个很短的机会,让人看不到复位的执行,毕竟上面的300ms的水平动画还没有执行完嘛<br/>而真正的换交在下面的一句话</em>
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  var tempSourceCity=this.data.sourceCity      var tempDestCity=this.data.destCity      this.setData({
        sourceCity:tempDestCity,
        destCity:tempSourceCity
      })
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同理,right也一样来现实,这里不多说了,有兴趣的可以尝试下。

下面我们来说说,交换按扭图片的旋转动画

如果在点击事件rotate里我们这样写入

animation1.rotate(180).step()     
     this.setData({
        animationData: animation1.export()
      })
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恩,看起来不错,我们尝试的时候,第一旋转了,然后第二次,第三次。。。并没有旋转。啊呀,愁人的事情又来了。我会不尽的报怨,小程序呀,你的bug又来了。

其实你看官网给出的例子也是如此,旋转一下,再也不旋转了,除非你刷新下页面。

报怨归报怨,纳闷归纳闷,问题还要是解决的。

这是不是我们自己的问题呢?一万个为什么。。。

不是!还记得,在css3动画的时候,确实也这样,我来画图解释下为什么!

图一、旋转前:(注意A点的位置)

图二、旋转180度后(注意A的位置)

图二是点击旋转图片后,自己处于180度状态,此时,再次点击此旋转图片,意味着,让它再次从0度旋转到180度,可是我们的代码是

animation1.rotate(180).step()
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这行代码表示,让它在300ms(初始化创建的时间)内旋转到180度,而是此时已处理180度啦,你点击当然它不会再旋转了。它会不停报怨”我已在180度了呀,你还想怎么样?!...“

所以,此时,我们能不能直接再让旋转360度,那么它不就相对于180度后的状态又转了180度了吗?可是看看官网,旋转的范围是-180~180度,既使没有这么范围限制,那么我们也会折腾死,不是吗?每次都要180*2,180*3...,表示不服!

我想只要问题找到了,其实都很简单了,此时估计都有朋友想到了,就是直接让它归0度嘛,这个归0度的动画时间必须要短,不然就要让人看到了一个”倒旋转的过程“,哇,那多么的难看呀,OK,动画嘛,上面我们都有先例,0s复位到0度,你眼神再好,也查觉不到,嘿嘿。。。

完整的旋转代码如下:

 1 animation1.rotate(180).step() 2       3      this.setData({ 4         animationData: animation1.export() 5       }) 6         7       var that=this; 
 8       setTimeout(function(){ 9         animation1.rotate(0).step({duration: 0, transformOrigin: "50%,50%",timingFunction: &#39;linear&#39;})10         that.setData({11            animationData: animation1.export()12         })13       },300)
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意思是,在点击时候,在300ms内旋转180度,同时在300ms后执行一个在0s时间完成新的动画让它复位至0度,下次点击时,它就再次可以旋转了!

animation1.rotate(0).step({duration: 0, transformOrigin: "50%,50%",timingFunction: &#39;linear&#39;})
//归0度”复位“
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上面的思想并不难,就是有时候不好发现,或者说,没接触过动画的朋友,一时半时找不出问题所在,写在此,尽可能的让大家少走弯路。

好了,这部分的动画就全部完成了,下面我们还有首页的上下不间断滚动、类似苹果手机ios app的滑动、删除效果,以及https api(基于asp.net mvc)的搭建、交互等等,期待着我们一个一个的解决呢,这些我准备将在后面的文章陆陆续续的写出,敬请关注,谢谢。 

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