


Teilen Sie den Code, um den Wasserfluss und die Poolanimation mithilfe von Canvas zu implementieren
Verwenden Sie das Canvas-Tag von HTML 5, um Wasserfluss- und Poolanimationen zu zeichnen
Bevor Sie das Canvas-Tag von HTML 5 zum Zeichnen von Animationen verwenden, Lassen Sie uns zunächst Grundkenntnisse vorstellen, einschließlich Canvas (wenn Sie mit Canvas vertraut sind, können Sie diesen Abschnitt direkt überspringen), dem oCanvas-Framework und der Sprite-Animation. Nachdem Sie die oben genannten Grundkenntnisse verstanden haben, können Sie mit der Verwendung von Canvas für Animationen beginnen.
Einführung in den Canvas-Tag
In diesem Teil gibt es viele Dinge, die auf verschiedenen Websites zu finden sind. Die Tutorials dazu Anfängern ist es ziemlich gut. Ich empfehle auch einen sehr guten Blog-Beitrag zum Spielen mit HTML 5-Canvas-Zeichnung. Ich empfehle Ihnen, ihn sorgfältig zu lesen.
Einführung in das Canvas-Framework oCanvas
Das Canvas-Tag ist sehr leistungsfähig. Es kann jedoch den Flash auf der Browserseite vollständig ersetzen Die Anzahl der Canvas-Elemente ist noch nicht vollständig, die API ist noch nicht vollständig und die Ereignisverarbeitungsfunktionen der Elemente sind noch nicht vollständig. Die Implementierung einiger komplexer Funktionen erfordert daher noch viel Aufwand Im Vergleich zu nativen Frameworks verfügen diese Frameworks über einfachere und benutzerfreundlichere APIs, was die Effizienz unserer Codierung erheblich verbessert. Hier können Sie sich die zugehörigen Nutzungsdokumente und Demos ansehen Link oben.
Einführung in die Sprite-Animation
Sprite-Animationen bestehen im Allgemeinen aus einer Reihe benutzerdefinierter Attributwerte und 3 Unterfunktionen (Init, Advance, Draw).
Die Funktionen der drei Funktionen sind wie folgt:
init: Initialisieren Sie den Attributwert der Sprite-Animation.
advance: Aktualisieren Sie den Statuswert des nächsten Frames, bevor Sie den nächsten Frame zeichnen.
draw: Hinzufügen die Advance-Funktion bis Der aktualisierte Statuswert wird in die Leinwand gezeichnet
Die Ausführungsreihenfolge der oben genannten drei Funktionen lautet: init->advance->draw->advance->draw->...und Die Schleife geht weiter. Lassen Sie mich den obigen Ausführungsprozess anhand eines Beispiels für die zufällige Erzeugung aufsteigender Blasen veranschaulichen.
var constructor_bubble = function (settings, core) { return oCanvas.extend({ core: core, shapeType: "rectangular",//下面定义了上面我们提到的三个函数:init(),advance(),draw()//在init中,我们map对象组、一个空的数组和一个代表高度的属性值 init: function () { this.map=[ {r:2,speed:3}, {r:3,speed:3}, {r:4,speed:3}, {r:5,speed:3}, {r:6,speed:3}, {r:7,speed:3}, {r:8,speed:3}, {r:9,speed:3}, {r:10,speed:3} ]; this.points=[]; this.height=this.container.height_now; },//下面是advance函数,在函数中我们利用if逻辑判断是否添加新的气泡以及进行气泡的位置更新,points数组利用队列的先进先出来存储气泡的 advance: function () { this.height=this.container.height_now; if(Math.random()>0.95){ var new_point={ x:this.start.x+this.offset*2*(Math.random()-0.5), y:this.start.y-this.map[0].r, r:this.map[0].r }; this.points.push(new_point); } if(this.points.length>0){ for(var i=0;i<this.points.length;i++){ this.points[i].x+=this.offset*2*(Math.random()-0.5); this.points[i].y-=3; if(this.start.y-this.points[i].y>this.height-this.points[i].r-33){ this.points.shift(); } } } },//draw函数中,利用canvas的圆弧绘制指令,将points数组中存储的气泡依次画出 draw: function () { var canvas = this.core.canvas; canvas.lineJoin = 'round'; canvas.lineWidth = this.GDwidth; canvas.strokeStyle = "#fff"; if(this.points.length>0){ for(var i=0;i<this.points.length;i++){ canvas.beginPath(); canvas.arc(this.points[i].x,this.points[i].y,5,0,2*Math.PI); canvas.stroke(); canvas.closePath(); } } } }, settings); }; oCanvas.registerDisplayObject("bubble", constructor_bubble, "init");//下面是在应用中定义和添加上面定义的精灵动画,其中:start数组代表了气泡的产生点,container代表了气泡的存在区域var pp1=canvas.display.bubble({ start:{x:425,y:566}, container:SC02, width:50, offset:1, speed:5 }).add();
Implementierung von Wasserfluss- und Poolanimationen
Im Folgenden finden Sie eine detaillierte Einführung in die detaillierten Schritte zur Implementierung von Wasserflussanimationen und Poolanimationen im Projekt:
Zeichnung der Pool-Animation
var constructor_show = function (settings, core) { return oCanvas.extend({ core: core, shapeType: "rectangular",//上面四行都是oCanvas框架的结构语法/*下面init()、advance()、draw()分别是上节中说的动画精灵三元素,第一个用来初始化,第二个用来 更新操作,第三个用来绘制图像/动画在管道对象中,定义了一些属性,包括:x、y、height、width、start、 height_now、full、speed、fill、trail_flag、[trail]。其中x、y分别代表水池参考点相对画布左 上角的位置,height、width是水池的宽高属性,start表征了动画是否开始,height_now代表了水池中水 位的高度,full表征了水池是否填满,speed水池上涨的速度,fill水的颜色,trail_flag表征了该水池 是否是一个标准的矩形,如果不是的话,配合trail属性,指定水池的轮廓*/ init: function () { //默认动画关闭,水池full为0,当前高度为0 this.start=0; this.full=0; this.height_now=0; }, advance: function () { //如果水池未满并且是开启状态,水位未满就更新当前高度,否则将full置为1 if(this.start==1&&this.full!=1){ if (this.height_now < this.Height) { this.height_now += this.speed; } else { this.full = 1; } } }, draw: function () { var canvas = this.core.canvas, //先获得水池的位置 origin = this.getOrigin(), x = this.abs_x - origin.x, y = this.abs_y - origin.y; //开始绘制 canvas.beginPath(); canvas.strokeStyle = "#000"; if (this.trail_flag == 1) { //如果是不规则图形,描出轮廓 canvas.moveTo(this.trail[0].x_t, this.trail[0].y_t); for (var i = 1; i < this.trail.length; i++) { canvas.lineTo(this.trail[i].x_t, this.trail[i].y_t); } canvas.lineTo(this.trail[0].x_t, this.trail[0].y_t); canvas.clip(); } if (this.fill !== "") { //设置颜色,绘制矩形水池 canvas.fillStyle = this.fill; canvas.fillRect(x, y + this.Height - this.height_now, this.Width, this.height_now); } canvas.closePath(); } }, settings); };//将上面的动画精灵注册进oCanvas的display图形库中oCanvas.registerDisplayObject("SC_show", constructor_show, "init");
Zeichnung der Pipeline-Wasserströmungsanimation
Im Pipeline-WasserströmungModell sind die folgenden Attribute definiert:
Ziel: Die aktuelle maximale Durchflussrate Position des vorderen Endes
Zellen: Pipeline-Pfad-Array
deta: Länge der Richtungshypothenuse
deta_x: Seitenlänge der Richtung x
deta_y: Richtung y-Seite Länge
flag_x: Kosinuswert
flag_y: Sinuswert
cellIndex: Index der aktuell gezeichneten Kante
Geschwindigkeit: Geschwindigkeit des Wasserflusses
GDwidth: Breite des Wasserflusses
LineHeight: Länge des Wasserflusses
x_now:
Pause: ob gestartet werden soll
Füllen: Farbe des Wasserflusses
voll: ob aufgefüllt werden soll
Initialfunktion
Vorlauffunktion
Zeichnungsfunktion
//init函数主要完成初始化工作init: function () { this.x_now = this.cells[0].x_cell; this.y_now = this.cells[0].y_cell; this.firstX = this.x_now; this.firstY = this.y_now; this.endHeight = 0; this.beginHeight = 0; this.paused=0; this.full=0; this.cellIndex = 0; this.destination.x_d = this.cells[0].x_cell; this.destination.y_d = this.cells[0].y_cell; this.legacyHeight = -1; this.LineHeight=10; this.Speed=2*this.LineHeight/20; }
Instanz eines Wasserpumpenraums
//advance函数主要实现每次动画的刷新步进操作 advance: function () { if(this.paused==1){ if (this.cellIndex < this.cells.length - 1) { this.deta_x = this.cells[this.cellIndex + 1].x_cell - this.cells[this.cellIndex].x_cell; this.deta_y = this.cells[this.cellIndex + 1].y_cell - this.cells[this.cellIndex].y_cell; this.deta = Math.sqrt(this.deta_x * this.deta_x + this.deta_y * this.deta_y); this.flag_x = this.deta_x / this.deta; this.flag_y = this.deta_y / this.deta; if (this.legacyHeight >= 0) { this.cellIndex++; if (this.cellIndex < this.cells.length - 1) { this.deta_x = this.cells[this.cellIndex + 1].x_cell - this.cells[this.cellIndex].x_cell; this.deta_y = this.cells[this.cellIndex + 1].y_cell - this.cells[this.cellIndex].y_cell; this.deta = Math.sqrt(this.deta_x * this.deta_x + this.deta_y * this.deta_y); this.flag_x = this.deta_x / this.deta; this.flag_y = this.deta_y / this.deta; this.destination.x_d = this.cells[this.cellIndex].x_cell + this.flag_x * this.legacyHeight; this.destination.y_d = this.cells[this.cellIndex].y_cell + this.flag_y * this.legacyHeight; if (Math.abs(this.destination.x_d - this.cells[this.cellIndex + 1].x_cell) > this.Speed * Math.abs(this.flag_x) || Math.abs(this.destination.y_d - this.cells[this.cellIndex + 1].y_cell) > this.Speed * Math.abs(this.flag_y)) { this.legacyHeight = -1; this.destination.x_d += this.flag_x * this.Speed; this.destination.y_d += this.flag_y * this.Speed; } else { if (this.flag_x == 0) { this.legacyHeight = this.Speed - Math.abs(this.destination.y_d - this.cells[this.cellIndex + 1].y_cell) / Math.abs(this.flag_y); } else { this.legacyHeight = this.Speed - Math.abs(this.destination.x_d - this.cells[this.cellIndex + 1].x_cell) / Math.abs(this.flag_x); } } } } else { this.destination.x_d += this.flag_x * this.Speed; this.destination.y_d += this.flag_y * this.Speed; if (Math.abs(this.destination.x_d - this.cells[this.cellIndex + 1].x_cell) >= this.Speed * Math.abs(this.flag_x) && Math.abs(this.destination.y_d - this.cells[this.cellIndex + 1].y_cell) >= this.Speed * Math.abs(this.flag_y)) { this.legacyHeight = -1; } else { if (this.flag_x == 0) { this.legacyHeight = this.Speed - Math.abs(this.destination.y_d - this.cells[this.cellIndex + 1].y_cell) / Math.abs(this.flag_y); } else { this.legacyHeight = this.Speed - Math.abs(this.destination.x_d - this.cells[this.cellIndex + 1].x_cell) / Math.abs(this.flag_x); } } } }else{ this.full=1; } this.deta_x = this.cells[1].x_cell - this.cells[0].x_cell; this.deta_y = this.cells[1].y_cell - this.cells[0].y_cell; this.deta = Math.sqrt(this.deta_x * this.deta_x + this.deta_y * this.deta_y); this.flag_x = this.deta_x / this.deta; this.flag_y = this.deta_y / this.deta; if (this.paused == 1) { if (Math.abs(this.firstX - this.cells[0].x_cell) >= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_x) && Math.abs(this.firstY - this.cells[0].y_cell) >= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_y)) { this.firstX = this.cells[0].x_cell; this.firstY = this.cells[0].y_cell; this.beginHeight = 0; } else { if (this.beginHeight < this.LineHeight) { if (this.beginHeight + this.Speed >= this.LineHeight) { this.beginHeight = this.LineHeight; } else { this.beginHeight += this.Speed; } this.firstX = this.cells[0].x_cell; this.firstY = this.cells[0].y_cell; } else if (this.beginHeight == this.LineHeight) { this.firstX += this.flag_x * this.Speed; this.firstY += this.flag_y * this.Speed; } } } } }
//draw函数在每次advance之后执行,将每次的步进更新重新绘制到画布上 draw: function () { var canvas = this.core.canvas; this.x_now = this.firstX; this.y_now = this.firstY; this.deta_x = this.cells[1].x_cell - this.cells[0].x_cell; this.deta_y = this.cells[1].y_cell - this.cells[0].y_cell; this.deta = Math.sqrt(this.deta_x * this.deta_x + this.deta_y * this.deta_y); var myEnd = false; this.flag_x = this.deta_x / this.deta; this.flag_y = this.deta_y / this.deta; canvas.beginPath(); canvas.lineJoin = 'round'; canvas.lineCap="round"; this.endHeight = 0; canvas.lineWidth = this.GDwidth / 4; canvas.strokeStyle = this.fill; if (this.beginHeight > 0) { canvas.moveTo(this.x_now, this.y_now); canvas.lineTo(this.x_now + this.flag_x * this.beginHeight, this.y_now + this.flag_y * this.beginHeight); } this.x_now += this.flag_x * (this.beginHeight + this.LineHeight); this.y_now += this.flag_y * (this.beginHeight + this.LineHeight); for (var i = 1; i <= this.cellIndex; i++) { myEnd = false; this.deta_x = this.cells[i].x_cell - this.cells[i - 1].x_cell; this.deta_y = this.cells[i].y_cell - this.cells[i - 1].y_cell; this.deta = Math.sqrt(this.deta_x * this.deta_x + this.deta_y * this.deta_y); this.flag_x = this.deta_x / this.deta; this.flag_y = this.deta_y / this.deta; if (this.endHeight > 0) { canvas.moveTo(this.cells[i - 1].x_cell, this.cells[i - 1].y_cell); canvas.lineTo(this.cells[i - 1].x_cell + this.flag_x * (this.endHeight ), this.cells[i - 1].y_cell + this.flag_y * this.endHeight); this.x_now = this.cells[i - 1].x_cell + this.flag_x * (this.LineHeight + this.endHeight); this.y_now = this.cells[i - 1].y_cell + this.flag_y * (this.LineHeight + this.endHeight); } if (this.endHeight < 0) { this.endHeight = Math.abs(this.endHeight); this.x_now = this.cells[i - 1].x_cell + this.flag_x * (this.endHeight); this.y_now = this.cells[i - 1].y_cell + this.flag_y * (this.endHeight); } if (this.endHeight == 0 && i != 1) { this.x_now = this.cells[i - 1].x_cell; this.y_now = this.cells[i - 1].y_cell; } while (Math.abs(this.x_now - this.cells[i].x_cell) >= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_x) && Math.abs(this.y_now - this.cells[i].y_cell) >= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_y)) { canvas.moveTo(this.x_now, this.y_now); canvas.lineTo(this.x_now + this.flag_x * this.LineHeight, this.y_now + this.flag_y * this.LineHeight); this.x_now += this.flag_x * this.LineHeight; this.y_now += this.flag_y * this.LineHeight; if (Math.abs(this.x_now - this.cells[i].x_cell) <= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_x) && Math.abs(this.y_now - this.cells[i].y_cell) <= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_y)) { if (this.flag_x == 0) { this.endHeight = Math.abs(this.y_now - this.cells[i].y_cell) / Math.abs(this.flag_y) - this.LineHeight; } else { this.endHeight = Math.abs(this.x_now - this.cells[i].x_cell) / Math.abs(this.flag_x) - this.LineHeight; } //this.endHeight = (Math.abs(this.y_now - this.cells[i].y_cell) + Math.abs(this.x_now - this.cells[i].x_cell) - this.LineHeight * (Math.abs(this.flag_y) + Math.abs(this.flag_x)))/2; myEnd = true; break; } else { this.x_now += this.flag_x * this.LineHeight; this.y_now += this.flag_y * this.LineHeight; } } if (myEnd == false && Math.abs(this.x_now - this.cells[i].x_cell) <= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_x) && Math.abs(this.y_now - this.cells[i].y_cell) <= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_y)) { canvas.moveTo(this.x_now, this.y_now); canvas.lineTo(this.cells[i].x_cell, this.cells[i].y_cell); //this.endHeight = this.LineHeight - Math.abs(this.x_now - this.cells[i].x_cell)*flag.x_flag - Math.abs(this.y_now - this.cells[i].y_cell)*flag.y_flag; if (this.flag_x == 0) { this.endHeight = this.LineHeight - Math.abs(this.y_now - this.cells[i].y_cell) / Math.abs(this.flag_y); } else { this.endHeight = this.LineHeight - Math.abs(this.x_now - this.cells[i].x_cell) / Math.abs(this.flag_x); } //this.endHeight = ( this.LineHeight * (Math.abs(this.flag_y) + Math.abs(this.flag_x)) - Math.abs(this.y_now - this.cells[i].y_cell) + Math.abs(this.x_now - this.cells[i].x_cell)) / 2; } } if (this.cellIndex < this.cells.length - 1) { myEnd = false; this.deta_x = this.cells[this.cellIndex+1].x_cell-this.destination.x_d; this.deta_y = this.cells[this.cellIndex+1].y_cell-this.destination.y_d; this.deta = Math.sqrt(this.deta_x * this.deta_x + this.deta_y * this.deta_y); if (this.deta > 0) { this.flag_x = this.deta_x / this.deta; this.flag_y = this.deta_y / this.deta; if (this.endHeight > 0) { canvas.moveTo(this.cells[this.cellIndex].x_cell, this.cells[this.cellIndex].y_cell); canvas.lineTo(this.cells[this.cellIndex].x_cell + this.flag_x * (this.endHeight ), this.cells[this.cellIndex].y_cell + this.flag_y * this.endHeight); this.x_now = this.cells[this.cellIndex].x_cell + this.flag_x * ( this.endHeight); this.y_now = this.cells[this.cellIndex].y_cell + this.flag_y * ( this.endHeight); if(Math.abs(this.destination.x_d-this.x_now)>this.LineHeight*Math.abs(this.flag_x)||Math.abs(this.destination.y_d-this.y_now)>this.LineHeight*Math.abs(this.flag_y)){ this.x_now+=this.LineHeight*this.flag_x; this.y_now+=this.LineHeight*this.flag_y; } else{ this.x_now=this.destination.x_d; this.y_now=this.destination.y_d; } if (this.endHeight < 0) { this.endHeight = Math.abs(this.endHeight); this.x_now = this.cells[this.cellIndex].x_cell + this.flag_x * (this.endHeight); this.y_now = this.cells[this.cellIndex].y_cell + this.flag_y * (this.endHeight); } if (this.endHeight == 0 && this.cellIndex > 0) { this.x_now = this.cells[this.cellIndex].x_cell; this.y_now = this.cells[this.cellIndex].y_cell; } if (this.cellIndex == 0) { this.x_now = this.firstX; this.y_now = this.firstY; if (this.beginHeight > 0) { canvas.moveTo(this.x_now, this.y_now); canvas.lineTo(this.x_now + this.flag_x * this.beginHeight, this.y_now + this.flag_y * this.beginHeight); } this.x_now += this.flag_x * (this.beginHeight + this.LineHeight); this.y_now += this.flag_y * (this.beginHeight + this.LineHeight); } while ((Math.abs(this.x_now - this.destination.x_d) >= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_x) && Math.abs(this.y_now - this.destination.y_d) >this.LineHeight * Math.abs(this.flag_y))||(Math.abs(this.x_now - this.destination.x_d) > this.LineHeight * Math.abs(this.flag_x) && Math.abs(this.y_now - this.destination.y_d) >=this.LineHeight * Math.abs(this.flag_y))) { canvas.moveTo(this.x_now, this.y_now); canvas.lineTo(this.x_now + this.flag_x * this.LineHeight, this.y_now + this.flag_y * this.LineHeight); this.x_now += this.flag_x * this.LineHeight; this.y_now += this.flag_y * this.LineHeight; if (Math.abs(this.x_now - this.destination.x_d)<= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_x)&&Math.abs(this.y_now - this.destination.y_d) <= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_y)) { myEnd = true; break; } else { this.x_now += this.flag_x * this.LineHeight; this.y_now += this.flag_y * this.LineHeight; } } if (myEnd == false && Math.abs(this.x_now - this.destination.x_d) < this.LineHeight * Math.abs(this.flag_x) || Math.abs(this.y_now - this.destination.y_d) < this.LineHeight * Math.abs(this.flag_y)) { canvas.moveTo(this.x_now, this.y_now); canvas.lineTo(this.destination.x_d, this.destination.y_d); } } } canvas.stroke(); canvas.closePath(); }
Die
Prozesssteuerungvar SC01 = canvas.display.SC_show({ x: 326, y: 200, Width: 181, Height: 438, height_now: 0, trail_flag: 0, t: 0, fill: color_SC, speed:speed_SC, full:0, start:0 });canvas.addChild(SC01);
var GD01 = canvas.display.GD({ x: 0, y: 0, destination: { x_d: 0, y_d: 0 }, cells: [ {x_cell: 195, y_cell: 587}, {x_cell: 335, y_cell: 587} ], deta: 1, deta_x: 1, deta_y: 0, flag_x: 1, flag_y: 0, cellIndex: 0, Speed: speed_all, GDwidth: width_all, LineHeight: 10, x_now: 0, y_now: 0, firstX: 0, firstY: 0, beginHeight: 0, endHeight: 0, legacyHeight: 0, paused: 1, fill:color_GD, full:0 }); canvas.addChild(GD01);
canvas.setLoop(function () { //下面6个advance函数实现每一帧中的动画对象的更新操作 GD01.advance(); SC01.advance(); SC02.advance(); GD02.advance(); SC03.advance(); GD03.advance(); //下面几个if语句实现动画的流程控制 if(GD01.full==1){ SC01.start = 1; SC02.start = 1; } if(SC02.full==1){ GD02.paused = 1; } if(GD02.full==1) { SC03.start = 1; arrow_1.start(); arrow_2.start(); } if(SC03.full==1) { GD03.paused = 1; } canvas.redraw(); //重绘画布 }).start(); //循环开始
:
Version V0.1 von „php Programmer Toolbox“ herunterladen
2. H5canvas-Spezialeffektcode für fallenden Schnee 3. Beispiel für Füll- und Konturtexteffekte in h5 Canvas
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonTeilen Sie den Code, um den Wasserfluss und die Poolanimation mithilfe von Canvas zu implementieren. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

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Wenn Sie ein Gerät aus der Ferne programmieren müssen, hilft Ihnen dieser Artikel. Wir teilen Ihnen die besten Universal-Fernbedienungscodes von GE für die Programmierung aller Geräte mit. Was ist eine GE-Fernbedienung? GEUniversalRemote ist eine Fernbedienung, mit der mehrere Geräte wie Smart-TVs, LG, Vizio, Sony, Blu-ray, DVD, DVR, Roku, AppleTV, Streaming-Media-Player und mehr gesteuert werden können. GEUniversal-Fernbedienungen gibt es in verschiedenen Modellen mit unterschiedlichen Merkmalen und Funktionen. GEUniversalRemote kann bis zu vier Geräte steuern. Top-Universalfernbedienungscodes zum Programmieren auf jedem Gerät GE-Fernbedienungen werden mit einer Reihe von Codes geliefert, die es ihnen ermöglichen, mit verschiedenen Geräten zu arbeiten. Sie können

Was bedeutet der Bluescreen-Code 0x000000d1? Mit der Popularisierung von Computern und der rasanten Entwicklung des Internets sind Stabilitäts- und Sicherheitsprobleme des Betriebssystems immer wichtiger geworden. Ein häufiges Problem sind Bluescreen-Fehler, Code 0x000000d1 ist einer davon. Ein Bluescreen-Fehler oder „Blue Screen of Death“ ist ein Zustand, der auftritt, wenn auf einem Computer ein schwerwiegender Systemfehler auftritt. Wenn das System den Fehler nicht beheben kann, zeigt das Windows-Betriebssystem einen Bluescreen mit dem Fehlercode auf dem Bildschirm an. Diese Fehlercodes

Wir verwenden ppt häufig in unserer täglichen Arbeit. Sind Sie also mit allen Bedienfunktionen in ppt vertraut? Zum Beispiel: Wie werden Animationseffekte in ppt festgelegt, wie werden Umschalteffekte festgelegt und wie lang ist die Effektdauer jeder Animation? Kann jede Folie automatisch abgespielt werden, die PPT-Animation aufrufen und dann verlassen usw. In der heutigen Ausgabe werde ich Ihnen die spezifischen Schritte zum Aufrufen und Verlassen der PPT-Animation mitteilen. Schauen Sie sich diese an. 1. Zuerst öffnen wir ppt auf dem Computer und klicken außerhalb des Textfelds, um das Textfeld auszuwählen (wie im roten Kreis in der Abbildung unten dargestellt). 2. Klicken Sie dann in der Menüleiste auf [Animation] und wählen Sie den Effekt [Löschen] (wie im roten Kreis in der Abbildung dargestellt). 3. Klicken Sie anschließend auf [

Diese Website berichtete am 26. Januar, dass der inländische 3D-Animationsfilm „Er Lang Shen: The Deep Sea Dragon“ eine Reihe aktueller Standbilder veröffentlicht und offiziell angekündigt hat, dass er am 13. Juli in die Kinos kommen wird. Es wird davon ausgegangen, dass „Er Lang Shen: The Deep Sea Dragon“ von Mihuxing (Beijing) Animation Co., Ltd., Horgos Zhonghe Qiancheng Film Co., Ltd., Zhejiang Hengdian Film Co., Ltd., Zhejiang Gongying Film produziert wird Co., Ltd., Chengdu Der von Tianhuo Technology Co., Ltd. und Huawen Image (Beijing) Film Co., Ltd. produzierte und von Wang Jun inszenierte Animationsfilm sollte ursprünglich am 22. Juli 2022 auf dem chinesischen Festland erscheinen . Zusammenfassung der Handlung dieser Seite: Nach der Schlacht der verliehenen Götter nutzte Jiang Ziya die „Liste der verliehenen Götter“, um die Götter zu teilen, und dann wurde die Liste der verliehenen Götter vom himmlischen Gericht unter der Tiefsee von Kyushu versiegelt Geheimes Reich. Tatsächlich gibt es neben der Verleihung göttlicher Positionen auch viele mächtige böse Geister, die in der Liste der verliehenen Götter versiegelt sind.

Als Programmierer bin ich begeistert von Tools, die das Programmiererlebnis vereinfachen. Mithilfe von Tools der künstlichen Intelligenz können wir Democode generieren und die erforderlichen Änderungen entsprechend den Anforderungen vornehmen. Das neu eingeführte Copilot-Tool in Visual Studio Code ermöglicht es uns, KI-generierten Code mit Chat-Interaktionen in natürlicher Sprache zu erstellen. Durch die Erläuterung der Funktionalität können wir die Bedeutung des vorhandenen Codes besser verstehen. Wie verwende ich Copilot zum Generieren von Code? Um zu beginnen, müssen wir zunächst die neueste PowerPlatformTools-Erweiterung herunterladen. Um dies zu erreichen, müssen Sie zur Erweiterungsseite gehen, nach „PowerPlatformTool“ suchen und auf die Schaltfläche „Installieren“ klicken
