


PHP-objektorientierte erweiterte Entwurfsmuster: Beispiele für die Verwendung von Delegationsmustern
Eines der mächtigsten Merkmale der objektorientierten Programmierung ist ihre dynamische Natur. In einer Welt ständig wachsender Fähigkeiten, hybrider Gebäudestrukturen und sich weiterentwickelnder Standards erhält dynamischer Code eine völlig neue Bedeutung. Ob es sich um einen neuen Dateispeicherstandard oder einen Streaming-Standard, eine Social-Networking-Site oder etwas Neues mit einer Internet-Pionier-API handelt, die Webprogrammierung verändert sich ständig. Traditionelle Herangehensweisen an die Verurteilung sind heute angesichts der Vielzahl verfügbarer Optionen nicht mehr zielführend. Durch das Verschieben intelligenter Objekte an geeignete Orte erleichtert das Delegat-Entwurfsmuster komplexe Entscheidungen.
Was ist das Delegationsmuster?
Das Delegationsentwurfsmuster entfernt Entscheidungen und komplexe Funktionen aus dem Kernobjekt, indem es andere Objekte zuweist oder an diese delegiert.
Probleme und Lösungen bei der Anwendung von Delegationsmustern
Die meisten PHP-Programmierer sind zunächst mit prozeduralen Programmiertypen vertraut. Dieser Programmierstil basiert stark auf der Flusskontrolle, die auf bedingten Anweisungen basiert. Die objektorientierte Programmierung bietet einige Alternativen zu herkömmlichen bedingten Anweisungen und sorgt so für einen zustandsorientierteren Codefluss. Eine Möglichkeit, diese Funktionalität zu erreichen, besteht darin, Objekte basierend auf dem Delegat-Entwurfsmuster zu erstellen.
Das Delegate-Entwurfsmuster strebt danach, Komplexität aus Kernobjekten zu entfernen. An dieser Stelle entwerfen wir keine Objekte, die stark auf die Ausführung spezifischer Funktionen angewiesen sind, indem bedingte Anweisungen ausgewertet werden, die auf dem Delegationsmuster basieren und Entscheidungen an verschiedene Objekte delegieren können. Die Delegation kann so einfach sein wie die Verwendung eines Zwischenobjekts zur Verarbeitung eines Entscheidungsbaums oder so komplex wie die Verwendung eines dynamisch instanziierten Objekts zur Bereitstellung der gewünschten Funktionalität.
Es ist sehr wichtig, das Delegatenentwurfsmuster nicht als direkte Konkurrenz zu bedingten Anweisungen zu betrachten. Im Gegensatz dazu hilft das Delegate-Entwurfsmuster bei der Strukturierung der Architektur, indem es die richtige Funktionalität aufruft, ohne dass bedingte Anweisungen erforderlich sind. Die bedingte Anweisung befindet sich am besten in der eigentlichen Methode und die Verarbeitung der Geschäftsregeln wird in der Methode abgeschlossen.
Ein Beispiel für die Verwendung des Delegatenentwurfsmusters ist die Bereitstellung mehrerer Formate für einen bestimmten Teil der Daten. Angenommen, es gibt ein Archiv in einem Open-Source-Code-Repository. Wenn Besucher einen Teil des Quellcodes herunterladen möchten, können sie zwischen zwei verschiedenen Dateiformaten wählen. Die angegebene Datei wird komprimiert und an den Browser gesendet. In diesem Beispiel möchte ich Dateien in den komprimierten Formaten zip und TGZ verwenden.
Wenn ein Objekt komplexe, aber unabhängige Funktionsteile enthält, die auf der Grundlage von Entscheidungen ausgeführt werden müssen, besteht die beste Vorgehensweise darin, Objekte zu verwenden, die auf dem Delegate-Designmuster basieren.
UML
Dieses UML-Diagramm beschreibt detailliert einen Klassenentwurf unter Verwendung des Delegatenentwurfsmusters.
Das Folgende ist eine Beschreibung des obigen Bildes:
1 Die Basisklasse MyObject weiß, wie man Objekte verwendet, die auf dem Delegatenentwurfsmuster basieren . Diese Klasse enthält die private Zeichenfolge „delegateType“ und die private Instanz „internalDelegate“ von „MyDelegateObject“.
2. Die setDelegateType()-Methode empfängt einen Parameter namens type, der in der DelegateType-Zeichenfolge gespeichert wird.
3. Die Methode createDelegateObject() erstellt eine Instanz des Delegate-Objekts und benennt die Instanz entsprechend der DelegateType-Variable. Diese Methode speichert die Instanz dann intern, indem sie sie internalDelegate zuweist.
4. Die runDelegateAction()-Methode ist für die Ausführung der action()-Methode des internalDelegate-Objekts verantwortlich.
5.MyDelegateObject enthält die Logik, die für bestimmte Aktionen verantwortlich ist. MyObject führt die Methode action() aus, um bestimmte Funktionen zu implementieren.
Anwendungsszenario
Entwurf einer CD-Klasse mit MP3-Wiedergabemodus und MP4-Wiedergabemodus
Vor der Verbesserung musste der Wiedergabemodus der CD-Klasse verwendet werden die Instanz
Nach der Verbesserung wird der Wiedergabemodus als Parameter an die PlayList-Funktion übergeben und die entsprechende abzuspielende Methode kann automatisch gefunden werden.
Code: CD-Klasse, vor der Verbesserung war die Auswahl des Wiedergabemodus mühsam
Verwendungsbeispiel:
<?php //委托模式-去除核心对象中的判决和复杂的功能性 //使用委托模式之前,调用cd类,选择cd播放模式是复杂的选择过程 class cd { protected $cdInfo = array(); public function addSong($song) { $this->cdInfo[$song] = $song; } public function playMp3($song) { return $this->cdInfo[$song] . '.mp3'; } public function playMp4($song) { return $this->cdInfo[$song] . '.mp4'; } } $oldCd = new cd; $oldCd->addSong("1"); $oldCd->addSong("2"); $oldCd->addSong("3"); $type = 'mp3'; if ($type == 'mp3') { $oldCd->playMp3(); } else { $oldCd->playMp4(); }
Code: Durch Delegationsmodus, nach der Verbesserung der CD-Klasse
<?php //委托模式-去除核心对象中的判决和复杂的功能性 //改进cd类 class cdDelegate { protected $cdInfo = array(); public function addSong($song) { $this->cdInfo[$song] = $song; } public function play($type, $song) { $obj = new $type; return $obj->playList($this->cdInfo, $song); } } class mp3 { public function playList($list) { return $list[$song]; } } class mp4 { public function playList($list) { return $list[$song]; } } $newCd = new cd; $newCd->addSong("1"); $newCd->addSong("2"); $newCd->addSong("3"); $type = 'mp3'; $oldCd->play('mp3', '1'); //只要传递参数就能知道需要选择何种播放模式
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonPHP-objektorientierte erweiterte Entwurfsmuster: Beispiele für die Verwendung von Delegationsmustern. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

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Zu den OOP-Best Practices in PHP gehören Namenskonventionen, Schnittstellen und abstrakte Klassen, Vererbung und Polymorphismus sowie Abhängigkeitsinjektion. Zu den praktischen Fällen gehören: Verwenden des Lagermodus zum Verwalten von Daten und Verwenden des Strategiemodus zum Implementieren der Sortierung.

Im Java-Framework besteht der Unterschied zwischen Entwurfsmustern und Architekturmustern darin, dass Entwurfsmuster abstrakte Lösungen für häufige Probleme beim Softwaredesign definieren und sich dabei auf die Interaktion zwischen Klassen und Objekten konzentrieren, beispielsweise Fabrikmuster. Architekturmuster definieren die Beziehung zwischen Systemstrukturen und Modulen und konzentrieren sich auf die Organisation und Interaktion von Systemkomponenten, wie z. B. eine geschichtete Architektur.

Das Adaptermuster ist ein strukturelles Entwurfsmuster, das die Zusammenarbeit inkompatibler Objekte ermöglicht. Es wandelt eine Schnittstelle in eine andere um, sodass die Objekte reibungslos interagieren können. Der Objektadapter implementiert das Adaptermuster, indem er ein Adapterobjekt erstellt, das das angepasste Objekt enthält, und die Zielschnittstelle implementiert. In einem praktischen Fall kann der Client (z. B. MediaPlayer) über den Adaptermodus Medien im erweiterten Format (z. B. VLC) abspielen, obwohl er selbst nur normale Medienformate (z. B. MP3) unterstützt.

Das Dekoratormuster ist ein strukturelles Entwurfsmuster, das das dynamische Hinzufügen von Objektfunktionen ermöglicht, ohne die ursprüngliche Klasse zu ändern. Es wird durch die Zusammenarbeit von abstrakten Komponenten, konkreten Komponenten, abstrakten Dekoratoren und konkreten Dekoratoren implementiert und kann Klassenfunktionen flexibel erweitern, um sich ändernden Anforderungen gerecht zu werden. In diesem Beispiel werden Milch- und Mokka-Dekoratoren zu Espresso für einen Gesamtpreis von 2,29 $ hinzugefügt, was die Leistungsfähigkeit des Dekoratormusters bei der dynamischen Änderung des Verhaltens von Objekten demonstriert.

Zu den Vorteilen der Verwendung von Entwurfsmustern in Java-Frameworks gehören: verbesserte Lesbarkeit, Wartbarkeit und Skalierbarkeit des Codes. Zu den Nachteilen gehören Komplexität, Leistungsaufwand und eine steile Lernkurve aufgrund übermäßiger Nutzung. Praktischer Fall: Der Proxy-Modus wird zum verzögerten Laden von Objekten verwendet. Setzen Sie Entwurfsmuster mit Bedacht ein, um ihre Vorteile zu nutzen und ihre Nachteile zu minimieren.

Indem Sie das Verfolgen des Objektstatus, das Setzen von Haltepunkten, das Verfolgen von Ausnahmen und die Verwendung der xdebug-Erweiterung beherrschen, können Sie objektorientierten PHP-Programmiercode effektiv debuggen. 1. Objektstatus verfolgen: Verwenden Sie var_dump() und print_r(), um Objektattribute und Methodenwerte anzuzeigen. 2. Legen Sie einen Haltepunkt fest: Legen Sie einen Haltepunkt in der Entwicklungsumgebung fest. Wenn die Ausführung den Haltepunkt erreicht, wird der Debugger angehalten, sodass der Objektstatus einfacher überprüft werden kann. 3. Ausnahmen verfolgen: Verwenden Sie Try-Catch-Blöcke und getTraceAsString(), um den Stack-Trace und die Meldung abzurufen, wenn die Ausnahme auftritt. 4. Verwenden Sie den Debugger: Die Funktion xdebug_var_dump() kann den Inhalt von Variablen während der Codeausführung überprüfen.

Das Guice-Framework wendet eine Reihe von Entwurfsmustern an, darunter: Singleton-Muster: Durch die @Singleton-Annotation wird sichergestellt, dass eine Klasse nur eine Instanz hat. Factory-Methodenmuster: Erstellen Sie eine Factory-Methode über die Annotation @Provides und rufen Sie die Objektinstanz während der Abhängigkeitsinjektion ab. Strategiemodus: Kapseln Sie den Algorithmus in verschiedene Strategieklassen und geben Sie die spezifische Strategie über die Annotation @Named an.

Objektorientierte Programmierung (OOP) ist ein Programmierparadigma, das Daten und Verhalten in Objekten kapselt, um reale Entitäten darzustellen. In PHP ermöglicht OOP die Erstellung von Klassen und Objekten, um Entitäten in der realen Welt darzustellen: Klassen: Definieren Sie die Daten (Eigenschaften) und Operationen (Methoden) des Objekts. Objekt: Eine Instanz einer Klasse, die die Eigenschaften und Methoden der Klasse enthält und mit anderen Objekten interagieren kann. OOP-Praxisfall: Der Warenkorb enthält eine Reihe von Produkten, modelliert durch die folgenden zwei Klassen: Produkt: stellt ein einzelnes Produkt mit Name und Preis dar. Warenkorb: Stellt einen Warenkorb dar, der eine Produktliste enthält und Methoden zum Hinzufügen von Produkten und Berechnen des Gesamtpreises bereitstellt.
