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Zusammenfassung allgemeiner Wissenspunkte in Java

巴扎黑
Freigeben: 2017-07-21 16:59:06
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Kapitel 1

Welche Arten von Java-Programmen gibt es?

Front-End-(Applet), lokale (Anwendung) und Back-End-Programme (Servlets)

Java Sprachprogramm Es muss kompiliert und interpretiert werden.

In derselben Java-Quelldatei kann nur eine öffentlich geänderte Klasse definiert werden, und der Dateiname des Quellprogramms muss mit dem öffentlich geänderten übereinstimmen Klassenname. Main-Methode wird normalerweise auch in diese Klasse eingeordnet.

Welcher Befehl sollte beim Kompilieren eines Java-Quellprogramms verwendet werden?

javac bedeutet die Verwendung eines Compilers zum Kompilieren eines Quellprogramms in ein Bytecode-Programm; Java bedeutet die Verwendung eines Interpreters zum Interpretieren und Ausführen eines Applet-Applets;

Was sind die Erweiterungen von Java-Quellprogrammen und Bytecode-Dateien?

.java .class

Beherrschen Sie das Schreiben von Anwendungsprogrammen

Meistern Sie das Schreiben von Applet-Programmen

importieren java.applet.Applet; import-Anweisung wird verwendet, um Javavom System bereitgestellte Klassen einzuführen

import java.awt.*;

public class j1_3 extends Applet // Inherit AppletKlasse

{

public void paint(Graphics g) //Die Methode ist Applet Methode zum Implementieren von Grafikzeichnungen

{ //

AppletDas Programm ruft automatisch diese Methode zum Zeichnen auf, paint()Parameter der Methodeg ist ein Grafik-Objekt, das einen „Pinsel“ darstellt.

g.setColor(Color.

red); //Stellen Sie die Pinselfarbe ein

g. drawString ("

Hallo alle zusammen", 40, 80); //Zeichne einen String an der angegebenen Position, die nächsten beiden Parameter sind die Koordinatenpositionen

g.drawLine(30, 40, 130, 40); //

Zeichne eine gerade Linie, Startpunkt- und Endpunktkoordinaten

g.drawOval(30, 40, 80, 60); / /

Zeichnen Sie eine Ellipse. Die vier Parameter sind die Koordinaten, die Breite und die Höhe der oberen linken Ecke des Rechtecks, das die Ellipse umschreibt

}

}

Java-Plattformversionen: J2SE, J2ME, J2EE

Der Unterschied zwischen print und println .

Print implementiert die Datenausgabe ohne Zeilenumbrüche.

Println implementiert den Zeilenumbruch nach der Datenausgabe.

Kapitel 2

Die Definition und Verwendung von Arrays.

Array-Definitionsformat: int c[ ]=new int[5]; float f[ ][ ]=new float [5][6];

Beim Erstellen eines mehrdimensionalen Arrays muss die Größe der letzten Dimension nicht angegeben werden. int c[ ][ ]=new int [5][ ];

Initialisierung des Arrays. Es gibt zwei Möglichkeiten:

(1)

Direkte Zuweisung, zum Beispiel int a[ ][ ] = {{1,2,3,4}, {5, 6, 7,8}, {9,10,11,12}};

(2)

Nachdem Sie es zuerst erstellt haben, weisen Sie Werte Element für Element zu. Zum Beispiel int c[ ]=new int[5]; c[0]=1 ......

Grundlegende Datentypen.

int, char, boolean, float usw., die Länge und der Standardwert (Standardwert), die jeder Typ im Speicher belegt.

int 4 Bytes 0

char 2 Bytes 0

boolean 1 Byte false

float 4 Bytes 0.0F

Was ist die automatische Datentypkonvertierung? Was ist eine erzwungene Datentypkonvertierung?

Java schreibt vor, dass das System einen „kurzen Datentyp“ mit einem kleinen Datendarstellungsbereich automatisch in einen „langen Datentyp“ mit einem großen Datendarstellungsbereich umwandelt. Andernfalls muss eine erzwungene Typkonvertierung verwendet werden.

Die aufsteigende Reihenfolge der automatischen Konvertierung grundlegender Datentypen ist: byte->short->char->int->long->float->double.

Das erzwungene Typkonvertierungsformat ist: Variable = (Datentyp) Ausdruck.

double i=15; short b=(short) i;

[Hinweis] Boolesche Typen können nicht in andere Typologien konvertiert werden.

Benennungsregeln für Java-Sprachbezeichner.

Vier Regeln:

(1) Bezeichner besteht aus englischen Buchstaben (a~z, A~Z), Zahlen, Bestehend aus Unterstrich _ und Dollarzeichen $; Klasse;

(4) Groß- und Kleinbuchstaben stellen unterschiedliche Bedeutungen dar, das heißt, sie stellen unterschiedliche Bezeichner dar. (Groß-/Kleinschreibung beachten)

Welche sind die häufig verwendeten reservierten Wörter (Schlüsselwörter) in Java? Wofür werden sie verwendet? abstract, static, public, final, super, const, void, int, float...

Hinweis: Reservierte Wörter sind alle Kleinbuchstaben und reservierte Wörter können nicht als Bezeichner verwendet werden.

Der Umfang der Variable. Der Unterschied zwischen lokalen Variablen und globalen Variablen.

Globale Variablen, auch Mitgliedsvariablen genannt, sind Mitglieder einer Klasse. Sie können die Verwendung anderer Klassen auch über Zugriffsmodifikatoren steuern .

Lokale Variablen werden in Methoden, Codeblöcken, Methodenparametern usw. deklariert. Der Gültigkeitsbereich erstreckt sich nur von der Stelle, an der sie deklariert werden, bis zur nächsten rechten geschweiften Klammer. Sie kann nicht außerhalb dieses Bereichs verwendet werden. Globale Variablen ausblenden. Wenn eine globale Variable den gleichen Namen hat wie eine lokale Variable, dann ist die globale Variable im Gültigkeitsbereich der lokalen Variablen verborgen, das heißt, sie spielt keine Rolle.

main()-Methode.

Die Hauptmethode ist das Ein- und Aussteigen aus dem Programm; das Format der Hauptmethode ist festgelegt und kann im Allgemeinen nicht geändert werden. public static void main(String args[ ])

Häufig verwendete Operatoren.

(1) bedingter Operator: c<10 ? 1: c<25 ?

(

2) logischer Operator && ||! (3)

Arithmetische Operatoren:

x+=y; 5%3 int s+3;

Hinweis : Der Unterschied zwischen arithmetischer Addition und String-Addition:

String s=s+3;

Kapitel 3

Master die Verwendung von Java-Flusskontrollanweisungen, einschließlich Verzweigungsanweisungen, Schleifenanweisungen und Sprunganweisungen.

Zum Beispiel die Verwendung von if…then… else…-Anweisungen und switch…case…-Anweisungen. int c=1;

switch (c) {

Fall 1: … Pause;

Fall 2: … break;

 Standard: …break;

}

Der Unterschied zwischen while-Schleife und do.. .while-Schleife

While wird zuerst beurteilt und dann ausgeführt. do...while wird zuerst ausgeführt und dann mindestens einmal beurteilt.

Der Unterschied zwischen Pause und Fortfahren

.

Pause: Aus der Schleife ausbrechen. Beenden Sie den Zyklus. Weiter: Aktuellen Zyklus beenden und mit dem nächsten Zyklus fortfahren.

Die Verwendung von drei Kommentaranweisungen.

//: Einzeilige Kommentare

/**/: Mehrzeilige Kommentare /***/: Dokumentation Kommentare

Kapitel 4

Wie erstelle ich ein Objekt einer Klasse und welche reservierten Wörter sollten verwendet werden?

Nachdem Sie die

Java-Klasse definiert haben, können Sie „new+constructor“ verwenden, um Objekte der Klasse zu erstellen.

Wie recycelt man einen Gegenstand, der nicht mehr verwendet wird? Welche reservierten Wörter werden verwendet?

Reserviertes Wort abschließen

Java-Speicherrecyclingmechanismus. Im Allgemeinen ist das Speicherrecyclingprogramm des Systems für die Freigabe von nutzlosem Speicher verantwortlich, und Programmierer müssen nicht für das Recycling von Speicher verantwortlich sein.

Java verwendet die Paketanweisung, um ein Paket zu erstellen.

Benutzer können ihre eigenen Pakete definieren, bei denen es sich um benutzerdefinierte Pakete handelt, oder sie können die vom Java-System bereitgestellten Pakete verwenden, bei denen es sich um Systempakete handelt.

Statische Variablen und Methoden.

static ist ein statischer Modifikator, der verwendet wird, um anzugeben, dass eine Variable oder Methode statisch ist. Eine statische Variable oder Methode gehört zur Klasse und nicht zu einem Objekt. Auf sie kann über „Klassenname. Variablenname“ und „Objektname. Variablenname“ zugegriffen werden. Nicht statische Variablen und Methoden gehören zu bestimmten Objekten und können nur über „Objektname.Variablenname“ aufgerufen werden. Statische Variablen, auch Klassenvariablen genannt, sind eine öffentliche Speichereinheit.

Statisch: statisch

Verwendung: Es handelt sich um einen Modifikator zum Ändern von Mitgliedern (Mitgliedsvariablen, Mitgliedsfunktionen)

Wenn ein Mitglied statisch geändert wird, gibt es eine zusätzliche Aufrufmethode. Zusätzlich zum Aufruf durch das Objekt kann

auch direkt über den Klassennamen aufgerufen werden. Klassenname .

statische Funktionen:

1. Wird geladen, wenn die Klasse geladen wird.

Mit anderen Worten: Mit dem Verschwinden der Klasse verschwindet die statische Aufladung, was darauf hinweist, dass ihr Lebenszyklus am längsten ist.

2. Priorisieren Sie die Existenz von Objekten

Lassen Sie uns klarstellen: Statisch existiert zuerst und Objekte existieren später.

3. Von allen Objekten geteilt.

4. Kann direkt über den Klassennamen aufgerufen werden.

Der Unterschied zwischen Instanzvariablen und Klassenvariablen:

1.

Klassenvariablen sind im Methodenbereich vorhanden, während die Klasse geladen wird.

Bei der Erstellung des Objekts sind Instanzvariablen im Heapspeicher vorhanden.

2. Lebenszyklus.

Klassenvariablen haben den längsten Lebenszyklus und verschwinden, wenn die Klasse verschwindet.

Der Lebenszyklus der Instanzvariablen verschwindet, wenn das Objekt verschwindet.

Hinweise zur statischen Verwendung:

1. Statische Methoden können nur auf statische Mitglieder zugreifen.

Nicht-statische Methoden können sowohl auf statische als auch auf nicht-statische Methoden zugreifen.

2. Dieses und Super-Schlüsselwörter können nicht in statischen Methoden definiert werden.

Da Statik der Existenz von Objekten vorausgeht, kann dies in statischen Methoden nicht vorkommen.

3. Die Hauptfunktion ist statisch.

Statisch hat Vor- und Nachteile

Vorteile: Speichern Sie die gemeinsam genutzten Daten von Objekten in einem separaten Bereich, wodurch Platz gespart wird. Es ist nicht erforderlich, in jedem Objekt eine Kopie zu speichern .

kann direkt über den Klassennamen aufgerufen werden.

Nachteile: Der Lebenszyklus ist zu lang.

Es gibt Einschränkungen beim Zugriff (statisch ist gut, aber es kann nur auf statisch zugegriffen werden).

Die wichtigste Methode zum Initialisieren von Mitgliedsvariablen einer Klasse. Es gibt hauptsächlich 5 Möglichkeiten.

(1), werden automatisch initialisiert. Wenn es sich um eine grundlegende Mitgliedsvariable handelt, wird ihr der Wert 0 zugewiesen, und andere Werte sind null, booleanZuweisungfalse.

(2) Die direkte Zuweisung von und bedeutet, den Wert der Klassenmitgliedsvariablen zuzuweisen, in der er definiert ist.

(3) , liefern den Anfangswert durch Aufrufen der Methode. Wenn die Methode Parameter akzeptiert, müssen die Parameter zuvor initialisiert werden .

(4) , Konstruktorinitialisierung. erstellt ein Java -Objekt über einen Konstruktor mit Parametern und erstellt ein Java-Objekt durch Eingabe verschiedener Parameter mit unterschiedliche Anfangswerte. Aber um es klar zu sagen: Es gibt keine Möglichkeit, die automatische Initialisierung zu verhindern, sie geschieht, bevor der Konstruktor aufgerufen wird.

(5) , Initialisierung statischer Daten. Statische Daten gehören zu Klassen und belegen nur einen Speicherbereich. Die statische Initialisierung erfolgt nur bei Bedarf. Statische Objekte werden initialisiert, wenn sie zum ersten Mal erstellt oder darauf zugegriffen werden. Danach werden statische Objekte nicht erneut initialisiert.

Kapitel 5

Die drei Hauptmerkmale der objektorientierten Technologie.

Kapselung, Vererbung, Polymorphismus.

Die Beziehung zwischen Unterklassenobjekten und übergeordneten Klassenobjekten.

Objekte einer Unterklasse können direkt Objekten der übergeordneten Klasse zugewiesen werden, Objekte der übergeordneten Klasse können jedoch nicht direkt Objekten der Unterklasse zugewiesen werden, und es muss eine Typkonvertierung durchgeführt werden.

Vater f=neuer Vater(); Sohn s=neuer Sohn();

f=(Sohn)f;

>

Das Konzept der Vererbung. Der Unterschied zwischen Einzelvererbung und Mehrfachvererbung.

Vererbung bezieht sich auf den Prozess, durch den eine Klasse Eigenschaften und Methoden von einer anderen Klasse erhält

. Vererben Sie mit dem Schlüsselwort

extends. Java unterstützt keine Mehrfachvererbung. Um die Funktion der Mehrfachvererbung zu realisieren, verwendet Java Schnittstellentechnologie, und die Schnittstelle kann Mehrfachvererbung unterstützen. Die Variablen und Methoden in der Schnittstelle sind alle öffentlich .

Was ist die Klasse Object? Object

ist die übergeordnete Klasse aller Klassen. Sie verfügt über viele Methoden, die von Klassenobjekten verwendet werden, wie zum Beispiel das häufiger verwendete

toString , gleich, wenn Sie eine neue Klasse xx erstellen, können Sie Objekt überschreiben Bereits definierte Methoden können auch direkt Methoden in Object aufgerufen werden. Wenn Sie eine gekapselte Methode schreiben und nicht sicher sind, welche Art von Wert übergeben wird, können Sie Objekt als allgemeine Klasse .

Konstruktionsmethode der Java

-Sprache. Was ist eine Konstruktormethode? Was sind die Merkmale der Bauweisen? Was ist der Standardkonstruktor

? Die Konstruktormethode ist die Methode mit dem gleichen Namen wie die Klasse. Ihre Funktion soll für die Initialisierung verwendet werden.

Die Der Konstruktor muss mit der Klasse identisch sein. Gleicher Name (wenn mehrere Klassen in einer Quelldatei vorhanden sind, muss der Konstruktor denselben Namen wie die öffentliche Klasse haben)

2.

Jede Klasse kann mehr als einen Konstruktor haben

3.

Konstruktor kann

0

,

1 oder haben 1 Mehr als 🎜>4.Konstruktor hat keinen Rückgabewert5.Konstruktor ist immer begleitet von

new Operation wird zusammen mit

aufgerufen Wenn Sie die Form eines Konstruktors nicht angeben, erhält das Programm einen Konstruktor ohne Wenn Sie keine Parameter für Ihre Funktion haben, können Sie die Methode nur ohne Parameter verwenden, wenn Sie ein Objekt der Klasse generieren.

Das Parameterübergabeproblem beim Aufruf der Funktion (d. h es wurde nach Wert oder Lieferadresse übergeben).

Wenn der Typ des Parameters ein Basistyp ist, wird er normalerweise als Wert übergeben, dh der Wert des tatsächlichen Parameters wird an den formalen Parameter übergeben, wenn der Parameter ein Objekt ist einer Klasse, dann wird sie normalerweise per Adresse übergeben, das heißt, der tatsächliche Parameter wird übergeben. Die Adresse des Parameters wird an den formalen Parameter übergeben.

Überschreiben und neu laden.

Überladen bedeutet, dass es mehrere Methoden mit demselben Namen in derselben Klasse gibt, aber die Anzahl oder Art der Methodenparameter ist unterschiedlich

.

Überschreiben bedeutet, dass zwischen der übergeordneten Klasse und der untergeordneten Klasse mehrere Methoden mit demselben Namen vorhanden sind und die Anzahl und Art der Parameter gleich sind. Nur der Methodenkörper ist unterschiedlich.

Ein Java-Programm kann mehrere Klassen haben, aber es kann nur eine Hauptklasse (d. h. öffentliche Klasse) geben.

Es gibt im Allgemeinen eine Hauptmethode in der Hauptklasse, die main()-Methode.

Achten Sie auf das Format der main()-Methode.

Modifikator:

(1) Zugriffsberechtigungsmodifikator.

(2) abstrakter Modifikator.

Eine durch Abstract modifizierte Klasse wird als abstrakte Klasse bezeichnet, und eine durch Abstract modifizierte Methode wird als abstrakte Methode bezeichnet. Abstrakte Methoden können sich nur in abstrakten Klassen befinden, aber abstrakte Klassen können auch nicht abstrakte Methoden haben.

(3) letzter Modifikator. Die durch final geänderte Klasse wird als finale Klasse bezeichnet und die finale Klasse kann nicht vererbt werden. Die durch final geänderte Methode wird als finale Methode bezeichnet und kann nicht überschrieben werden.

Definition von Schnittstelle (Interface) und Implementierung (Implementierungen).

Interface ist eine spezielle Klasse, die aus Konstanten und abstrakten Methoden besteht. Die Variablen und Methoden in der Schnittstelle sind alle öffentlich.

Beachten Sie die Unterschiede zwischen öffentlich, geschützt, Standard (ohne Modifikatoren) und privat.

öffentlich geschützt Standard privat:

In derselben Klasse: ok ok ok ok

In derselben Klasse Paket In: ok ok ok nein

Unterkategorie: ok ok nein nein

In verschiedenen Paketen: ok nein nein nein

Kapitel 6

String-Klasse und StringBuffer-Klasse.

Achten Sie auf die Verwendung gängiger Methoden der String-Klasse: length(), charAt(), toUpperCase(), toLowerCase(), valueOf() Methoden;

String-Klasse eignet sich zur Beschreibung von String-Dingen.

Dann bietet es mehrere Methoden zum Bearbeiten von Zeichenfolgen.

Was sind die häufigsten Operationen?

1. Holen Sie sich

1.1 Die Anzahl der Zeichen in der Zeichenfolge, also die Länge der Zeichenfolge.

int length(): Ermittelt die Länge

1.2 Ermittelt ein Zeichen an der Position basierend auf der Position.

char charAt(int index)

1.3 Ermitteln Sie die Position des Zeichens in der Zeichenfolge basierend auf dem Zeichen.

int indexOf(int ch): Gibt die Position des ersten Vorkommens von ch in der Zeichenfolge zurück.

int indexOf(int ch,int fromIndex): Ermitteln Sie ausgehend von der durch fromIndex angegebenen Position die Position, an der ch zum ersten Mal erscheint.

1.4 Ermitteln Sie die Position der Zeichenfolge in der Zeichenfolge basierend auf der Zeichenfolge.

int indexOf(String str): Gibt die Position zurück, an der str zuerst in der Zeichenfolge erscheint.

int indexOf(String str,int fromIndex): Ermitteln Sie ausgehend von der durch fromIndex angegebenen Position die Position, an der str zum ersten Mal erscheint.

2. Bestimmen Sie, ob die Zeichenfolge

2.1 eine bestimmte Teilzeichenfolge enthält.

boolean contains(str):

Spezialität: indexOf(str): Sie können das erste Vorkommen von str indizieren. Wenn -1 zurückgegeben wird, bedeutet dies, dass str existiert nicht in der Zeichenfolge. Daher kann es auch verwendet werden, um festzustellen, ob ein bestimmter Artikel enthalten ist.

2.2 Ob Inhalt in der Zeichenfolge vorhanden ist.

boolean isEmpty(): Das Prinzip besteht darin, zu bestimmen, ob die Länge 0 ist.

2.3 Ob die Zeichenfolge an der angegebenen Position beginnt.

boolean getsWith(str):

2.4 Ob die Zeichenfolge an der angegebenen Position endet.

boolean endWith(str):

2.5 Bestimmen Sie, ob die Zeichenfolgeninhalte gleich sind. Überschreiben der Methode equal in der Object-Klasse.

boolean equal(str):

2.6 Bestimmen Sie, ob die Inhalte gleich sind, und ignorieren Sie die Groß-/Kleinschreibung.

boolean equalIgnoreCase():

3. Konvertierung

3.1 Zeichenarray in String konvertieren

Konstruktor:

String(char[])

String(char[],offset,count): Konvertieren Sie die Anzahl der Zeichen ab der Offset-Position im Zeichenarray in einen String.

Statische Methode:

statischer String copyValueOf(char[]);

statischer String copyValueOf(char[] data,int offset,int count )

statischer String valueOf(char[]);

3.2 String in Zeichenarray konvertieren

char[] toCharArray();

3.3 Byte-Array in String konvertieren

String(byte[]);

String(byte[],offset,count): Konvertieren Sie einen Teil von a Byte-Array in einen String umwandeln.

3.4 String in Byte-Array konvertieren

byte[] getBytes();

3.5 Basisdatentyp in String konvertieren

String valueOf(int)

String valueOf(double)

Spezialität: Zeichenfolgen und Zeichenarrays können während des Konvertierungsprozesses Codierungstabellen angeben

4.Ersetzen von Zeichenfolgen (oldchar,newchar);

5. Schneiden

String-Split(Regex);

6. String-Teilstring(Anfang) ;

String-Teilzeichenfolge (Anfang, Ende);

7. Konvertieren, Leerzeichen entfernen, u vergleichen

7.1 Zeichen konvertieren Wandeln Sie einen String in Großbuchstaben um oder Kleinbuchstaben.

String toUpperCase(): In Großbuchstaben konvertieren

String toLowerCase(): In Kleinbuchstaben konvertieren

7.2 Entfernen Sie mehrere Leerzeichen an beiden Enden der Zeichenfolge.

String trim();

7.3 Vergleichen Sie zwei Strings in natürlicher Reihenfolge.

int comparaTo(String);

StringBuffer

:

String-Puffer ist ein Container.

Eigenschaften: 1. Die Länge ist variabel. 2. Eine Vielzahl von Datentypen können direkt manipuliert werden.

3. Es wird schließlich durch die toString()-Methode in einen String umgewandelt.

StringBuffer kann String-Inhalte hinzufügen oder löschen.

CURD C erstellen U aktualisieren R lesen D löschen Als Parameter am Ende vorhandener Daten hinzugefügt.

StringBuffer insert(index, data): Daten können an der angegebenen Indexposition eingefügt werden.

2. Löschen

StringBuffer delete(start, end): Löschen Sie die Daten an der angegebenen Position im Puffer, einschließlich Start und Ende.

StringBuffer deleteCahrAt(index): Löscht das Zeichen an der angegebenen Position.

3. Holen Sie sich

char charAt(int index)

int indexOf(String str)

int lastIndexOf(String str )

int length()

String substring(int start,int end)

4.StringBuffer replacement( int start,int end,String str): Ersetzen Sie die Zeichenfolge an einer bestimmten Position durch eine Zeichenfolge.

void setCharAt(int index,char ch): Ersetzen Sie das Zeichen an einer bestimmten Position durch ein Zeichen.

5. Reverse

StringBuffer reverse():

Reverse the buffer The Die angegebenen Daten werden im angegebenen Zeichenarray gespeichert.

void getChars(int srcbegin,int srcend,char[] dst,int dstBegin)

srcbegin: die Startposition des Abfangens in der Zeichenfolge

srcend: das Ende von die Zeichenfolge Position

dst: Array

dstBegin: Die Position, an der das Array beginnt, Daten zu speichern

Die in Anführungszeichen eingeschlossene Zeichenfolge wird als Zeichenfolgenkonstante bezeichnet, die anonym ist

String-Objekt.

Es gibt nur eine String-Konstante im Speicher. Beispielsweise gibt es nur eine Konstante

„a“ im Speicher.

String-Verkettungsoperator:

+, zum Beispiel: 2+“,”+3

String-Vergleichsoperation

:

equals()-Methode: Wird verwendet, um zu vergleichen, ob die in zwei Zeichenfolgenobjekten enthaltenen Werte gleich sind. ==

Operator

: Wird verwendet, um zu vergleichen, ob die Speicheradressen zweier String-Objekte gleich sind.

Der Unterschied zwischen der Methode equal() und der Methode equalIgnoreCase().

equals()-Methode: Wird verwendet, um zu vergleichen, ob die in zwei Zeichenfolgenobjekten enthaltenen Werte gleich sind.

equalsIgnoreCase()-Methode: Vergleicht ohne Berücksichtigung der Groß- und Kleinschreibung, ob die in zwei String-Objekten enthaltenen Werte gleich sind.

Methoden im Mathematikunterricht

: random( ), sin(x) cos(x) ceil(x):

Finden Sie die kleinste ganze Zahl, die nicht kleiner als eine gegebene reelle Zahl ist.

Konstanten im Mathematikunterricht

:

PI, E

Wrapper-Klasse

:Integer-Klasse: parseInt(), toString()Double-Klasse: parseDouble() Float-Klasse…….

Kapitel 7

Java-Ausnahmebehandlungsmechanismus.

Die Throwable-Klasse ist die Superklasse für alle Fehler oder Ausnahmen in der Java-Sprache (das ist Throwable). Es gibt zwei Unterklassen: Fehler und Ausnahme.

Fehler: Wird verwendet, um auf schwerwiegende Probleme hinzuweisen, die vernünftige Anwendungen nicht beheben sollten. Diese Situation ist ein großes Problem, zu groß für Sie, also lassen Sie es einfach los und machen Sie sich darüber keine Sorgen.

Ausnahme: Sie weist auf eine Bedingung hin, die eine vernünftige Anwendung abfangen möchte. Die Ausnahme ist in zwei Kategorien unterteilt: eine ist CheckedException und die andere ist UncheckedException. Der Hauptunterschied zwischen diesen beiden Ausnahmen besteht darin, dass CheckedException explizit mit try...catch... erfasst werden muss, während UncheckedException nicht erfasst werden muss. Normalerweise wird UncheckedException auch RuntimeException genannt.

Verwenden Sie geprüfte Ausnahmen (CheckedException) für wiederherstellbare Bedingungen und Laufzeitausnahmen (RuntimeException) für Programmfehler (die Implikation ist, dass sie nicht behebbar sind und ein großer Fehler gemacht wurde).

Zu unseren allgemeinen RuntimeExcepitons gehören IllegalArgumentException, IllegalStateException, NullPointerException, IndexOutOfBoundsException usw. Es gibt zu viele CheckedExceptions, um sie aufzuzählen. Während des Schreibens des Programms sind alle von try...catch... abgefangenen Ausnahmen CheckedExceptions. IOException und seine Unterklassen im io-Paket sind CheckedException.

Wie werden Ausnahmen ausgelöst, abgefangen und behandelt?

Throws/Throw-Schlüsselwort:

Wenn eine Methode keine geprüfte Ausnahme abfängt, muss die Methode den Schlüssel throws verwenden Worte zu erklären. Das Schlüsselwort throws wird am Ende der Methodensignatur platziert.

Sie können auch das Schlüsselwort throw verwenden, um eine Ausnahme auszulösen, unabhängig davon, ob sie neu instanziiert oder gerade abgefangen wurde.

Eine Methode kann so deklariert werden, dass sie mehrere durch Kommas getrennte Ausnahmen auslöst.

Ausnahmen abfangen

Ausnahmen können mit den Try-and-Catch-Schlüsselwörtern abgefangen werden. Try/Catch-Codeblöcke werden dort platziert, wo Ausnahmen auftreten können.

Der Code im Try/Catch-Codeblock wird als Schutzcode bezeichnet. Die Syntax für die Verwendung von Try/Catch lautet wie folgt:

try

{

// Programmcode

}catch(ExceptionName e1)

{

//Catch-Block

}

Catch-Anweisung enthält Der Ausnahmetyp der abzufangenden Anweisung. Wenn im geschützten Codeblock eine Ausnahme auftritt, wird der Catch-Block nach dem Versuch überprüft.

Wenn die auftretende Ausnahme in einem -Catch-Block enthalten ist, wird die Ausnahme an den Catch-Block übergeben, was der Übergabe eines Parameters an eine Methode entspricht.

finally-Schlüsselwort

finally-Schlüsselwort wird verwendet, um einen Codeblock zu erstellen, der nach dem Try-Codeblock ausgeführt wird.

Egal ob eine Ausnahme auftritt oder nicht, der Code im finally-Block wird immer ausgeführt.

Im Finally-Codeblock können Sie Bereinigungsanweisungen und andere Bereinigungsanweisungen ausführen.

Schließlich erscheint der Codeblock am Ende des Catch-Codeblocks

Catch kann nicht unabhängig von Try existieren.

Es ist nicht zwingend erforderlich, nach try/catch einen Final-Block hinzuzufügen.

Nach dem Try-Code darf weder ein Catch-Block noch ein Final-Block stehen.

Zwischen den Blöcken „try“, „catch“ und „finally“ kann kein Code hinzugefügt werden.

Das Java-Ausnahmebehandlungsmodul kann mehrere Ausnahmen gleichzeitig abfangen. Wenn zwischen diesen Ausnahmen eine Vererbungsbeziehung besteht, ist die Ausnahme der Unterklasse muss zuerst abgefangen werden. Dann muss die Ausnahme der übergeordneten Klasse abgefangen werden.

Schlüsselwörter für die Java-Ausnahmebehandlung:

versuchen, werfen, fangen, werfen, endlich

Kapitel 10

Design und Entwicklung des Applet-Applets.

java.applet importieren.*

Hinweis Der Unterschied zwischen Applet und Anwendungsprogramm.

Der Lebenszyklus von Applet und die Rolle jeder Methode im Lebenszyklus.

Im Lebenszyklus von Java Applet gibt es vier Zustände (Anfangszustand, Laufzustand, Stoppzustand und Todeszustand) und vier Methoden: init(), start ( ), stop() und destroy().

1. init()

Wenn ein Java-Applet zum ersten Mal mit einem Java-fähigen Browser erstellt und geladen wird, wird die init()-Methode ausgeführt. Im Java-Applet-Lebenszyklus wird diese Methode nur einmal ausgeführt, sodass Sie damit einige Initialisierungsvorgänge ausführen können, die in der init()-Methode nur einmal ausgeführt werden müssen, z. B. das Initialisieren von Variablen.

2. start()

Nach dem Aufruf der init()-Methode ruft das System automatisch die start()-Methode auf. Wenn der Benutzer die Homepage mit dem Applet verlässt und dann zurückkehrt oder wenn der Browser vom Symbolstatus zu einem Fenster zurückkehrt, führt das System die start()-Methode automatisch erneut aus.

unterscheidet sich von der Methode init(). Die Methode start() wird während des Lebenszyklus des Applets mehrmals aufgerufen. Mit der Methode start() können Sie einige Aufgaben ausführen oder verwandte Threads starten, um Aufgaben auszuführen, z. B. das Wiederholen von Liedern usw.

3. stop()

entspricht der star()-Methode. Wenn der Benutzer die Seite verlässt, auf der sich das Applet befindet, oder der Browser zu einem Symbol wechselt, Das System ruft die Methode stop() auf, sodass diese Methode auch mehrmals aufgerufen werden kann.

Die Methode stop() hat folgende Aufgabe: Wenn der Benutzer dem Applet im aktuellen Moment nicht viel Aufmerksamkeit schenkt, stoppt sie einige ressourcenintensive Arbeiten, was die Laufgeschwindigkeit des Systems verbessern kann. und das System ruft automatisch auf. Diese Methode erfordert kein menschliches Eingreifen. Wenn das von Ihnen geschriebene Applet keine Multimedia-Inhalte wie Animationen enthält, müssen Sie diese Methode im Allgemeinen nicht neu schreiben.

4. destroy()

Wenn der Benutzer den Browser schließt, ruft das System die Methode destroy() auf und destroy()-Methode Unterschied.

Zeichnungsmethoden für Grafiken im Applet:

drawString, drawChars, drawBytes, drawLine, drawRect, fillRect, drawRoundRect, drawOval, drawArc, drawPolygon Warten.

Verwandte Methoden zum Zeichnen von Grafiken : drawRect(100,100,150,150); setColor(Color.black(10,10,10,) 50);

Kapitel 11

Entwicklung grafischer Java-Benutzeroberflächen.

Welche Behälter werden am häufigsten verwendet?

Frame, Panel, Applet, Dialog, Fenster.

Welche Layouttypen werden am häufigsten verwendet?

BorderLayout (Randlayout), FlowLayout (Flusslayout), GridLayout (Rasterlayout), CardLayout (Kartenlayout), GridBagLayout (Rastertaschenlayout), darunter Frame fehlt Die Provinz Der Layouttyp ist BorderLayout; der Standardlayouttyp von Panel und Applet ist FlowLayout.

Die Verwendung verschiedener Komponenten

Zum Beispiel Texteingabekomponenten (TextField und TextArea), Beschriftungen (Label ), Schaltfläche (Button), Liste (Liste), Dropdown-Liste (Auswahl) usw.

Legen Sie die Größe und Hintergrundfarbe von Rahmen, Panel und anderen Containern fest.

setBounds, setSize und setBackground.

Frame hat eine Titel- und Zoomfunktion

Panel hat keine Titel- und Zoomfunktion.

Das Frame-Objekt ist standardmäßig unsichtbar und seine Sichtbarkeit muss über die setVisible-Methode auf true gesetzt werden.

Darüber hinaus beträgt die Standardgröße des Frame-Objekts 0×0 Pixel.

Die Entwicklung der grafischen Java-Benutzeroberfläche erfordert das Importpaket: java.awt, und die Ereignisverarbeitung in der grafischen Benutzeroberfläche erfordert das Importpaket: java.awt.event

Implementierungsschritte der Java-Ereignisverarbeitung (drei Schritte).

Bei der Entwicklung der grafischen Java-Schnittstelle ist es erforderlich, jeder Komponente Ereignisverarbeitungsmechanismen hinzuzufügen, damit die grafische Schnittstelle Benutzeroperationen empfangen kann. Bei der Ereignisverarbeitung sind drei Arten von Objekten beteiligt. Das erste ist das Ereignisereignis, das die Operation des Benutzers auf der grafischen Schnittstellenkomponente realisiert und in Form einer Klasse angezeigt wird. Die der Fensteroperation entsprechende Klasse ist beispielsweise WindowEvent und die der Tastaturoperation entsprechende Klasse ist KeyEvent. der zweite ist die Ereignisquelle, also der Ort, an dem das Ereignis auftritt, wie z. B. Schaltflächen, Optionsfelder oder Kontrollkästchen, Textfelder usw.; der dritte ist der Ereignishandler, der die auftretenden Ereignisse empfängt und verarbeitet , auch Zuhörer genannt.

1. Erstellen Sie eine Komponente (Steuerung), die die Antwort akzeptiert

2. Registrieren Sie den Aktions-Listener der Ereignisquelle

4. Ereignisverarbeitung, wenn ein Ereignis ausgelöst wird

Fragentypen: Lückentextfragen, Multiple-Choice-Fragen, Kurzfragen Beantworten Sie Fragen, Fragen zum Lesen von Programmen, Fragen zum Ausfüllen von Programmen und Programmierfragen.

Überprüfungsmethode: Lesen Sie mehr ppt-Kursunterlagen und Unterrichtsmaterialien im Unterricht.

Bearbeiten Sie außerdem die experimentellen Fragen, die Sie im Experimentalkurs gestellt haben. Die Programmierfragen wurden möglicherweise in früheren Experimenten gestellt.

endlich: Endlich als Modifikator.

1. Sie können Klassen, Funktionen und Variablen ändern.

2. Von „finally“ geänderte Klassen können nicht vererbt werden. Um zu vermeiden, dass es nach der Vererbung von Unterklassen überschrieben wird.

3. Von „finally“ geänderte Funktionen können nicht überschrieben werden.

4. Die von „final“ geänderte Variable ist eine Konstante und kann nur einmal zugewiesen werden. Sie können sowohl Mitgliedsvariablen als auch lokale Variablen ändern.

Bei der Beschreibung von Dingen scheinen einige Daten feste Werte zu haben. Um die Lesbarkeit zu verbessern, werden diesen Werten dann Namen gegeben, um das Lesen zu erleichtern. Dieser Wert muss nicht geändert werden, also fügen Sie zuletzt die Änderung hinzu.

Paketname: Alle Buchstaben sind Kleinbuchstaben.

Klassenname-Schnittstellenname: Wenn er aus mehreren Wörtern besteht, müssen die Anfangsbuchstaben aller Wörter großgeschrieben werden.

Variablennamen und Funktionsnamen: Wenn sie aus mehreren Wörtern bestehen, ist der erste Buchstabe des ersten Wortes ein Kleinbuchstabe und der erste Buchstabe anderer Wörter ein Großbuchstabe.

Konstanter Name: Alle Buchstaben werden groß geschrieben. Wenn er aus mehreren Wörtern besteht, werden die Wörter durch Unterstriche verbunden.

Klassifizierung von Konstanten in Java:

1. Ganzzahlkonstanten, alle Ganzzahlen.

2. Dezimalkonstanten, alle Dezimalzahlen.

3. Boolesche Konstante, wahr, falsch.

4. Zeichenkonstante, kennzeichnen Sie ein numerisches Zeichen oder Symbol mit „“.

5. String-Konstante, markieren Sie ein oder mehrere Zeichen mit „“.

6. Nullkonstanten, nur Null

Escape-Zeichen : Wird verwendet, um die Bedeutung der folgenden Buchstaben oder Symbole zu ändern.

n: Zeilenumbruch

b: Rücktaste, entspricht der Rücktaste

r: Drücken Sie die Eingabetaste, Windows-System, die Eingabetaste wird durch zwei Zeichen dargestellt rn

t: Tabulatorzeichen, äquivalent zur Tabulatortaste

Die zukünftige Entwicklung besteht tatsächlich darin, ein zu verwendendes Objekt zu finden. Wenn kein Objekt vorhanden ist, erstellen Sie ein Objekt.

Kategorie: Beschreibung von Dingen im wirklichen Leben.

Objekt: Es ist das Individuum, dass so etwas tatsächlich existiert.

Für den Zugriff zwischen Paketen müssen die Mitglieder des Pakets und der Klasse, auf die zugegriffen wird, von public geändert werden.

Unterklassen in verschiedenen Paketen können auch direkt auf Mitglieder zugreifen, die durch protected in der übergeordneten Klasse geändert wurden.

Es gibt zwei Berechtigungen, die zwischen Paketen verwendet werden können: öffentlich geschützt

Um das Schreiben von Klassennamen zu vereinfachen, verwenden Sie ein Schlüsselwort: import

import importiert Klassen in das Paket.

Vorschlag: Schreiben Sie nicht das Platzhalterzeichen *, sondern importieren Sie die Klasse im Paket, die Sie verwenden müssen.

Es wird empfohlen, die Paketnamen nicht zu wiederholen.

kann mit der URL definiert werden, die eindeutig ist.

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