In der Front-End-Entwicklung gibt es überall Bezier-Kurven. Dieser Artikel zeigt Ihnen hauptsächlich ein Beispiel für die Verwendung von Canvas zum Zeichnen einer Kurvenanimation.
Es kann zum Zeichnen von Kurven verwendet werden. In SVG und Canvas verwenden die bereitgestellten Kurven nativ Bezier-Kurven
Es kann auch verwendet werden, um einen Beschleunigungsalgorithmus zu beschreiben, indem Sie das Attribut transition-timing-function
von CSS festlegen, um die Beschleunigungsberechnung des Übergangs
zu beschreiben -end 2D- oder 3D-Grafikbibliotheken (echarts, d3, three.js) verwenden Bezier-Kurven
In diesem Artikel werde ich einen sehr einfachen Kurvenanimationseffekt implementieren indem wir jedem helfen, gründlich zu verstehen, was eine Bezier-Kurve ist und welche Eigenschaften sie hat. Der Artikel enthält einige mathematische Formeln, aber sie sind sehr einfach :).
Eine solche Kurvenanimation erreichen
Sie können hier klicken, um eine Online-Demonstration anzusehen
Bevor Sie Code schreiben, verstehen Sie zunächst, was Besser ist Nehmen wir eine Kurve.
Bezier-Kurve ist eine sehr wichtige parametrische Kurve in der Computergrafik. Sie beschreibt eine Kurve durch eine Gleichung der höchsten Ordnung und wird in lineare Bezier-Kurven unterteilt , quadratische Bezier-Kurven, kubische Bezier-Kurven und Bezier-Kurven höherer Ordnung.
Das Folgende ist eine detaillierte Einführung in die häufiger verwendete quadratische Bezier-Kurve und die kubische Bezier-Kurve
Quadratische Bezier-Kurve Die Kurve wird durch drei Punkte bestimmt P0
, P1
, P2
, die auch Kontrollpunkte genannt werden. Die Gleichung der Kurve lautet:
Diese Gleichung hat tatsächlich ihre geometrische Bedeutung, was bedeutet, dass eine Kurve durch folgende Schritte gezeichnet werden kann:
Wählen Sie einen 0-1
-Wert von t
Berechnen Sie die Punkte P0
, P1
bis Q0
und Q0
Berechnen Sie auf der geraden Linie, die P0
P1
und length( P0, Q0 ) = length( P0, P1 ) * t
verbindet, auf ähnliche Weise P1
durch P2
und Q1
, sodass length( P1, Q1 ) = length( P1, P2 ) * t
Wiederholen Sie diesen Schritt noch einmal und berechnen Sie Q1
durch Q2
und B
, um length( Q0, Q1 ) = length( Q0, B ) * t
zu erhalten. B
ist der Punkt auf der aktuellen Kurve
Hinweis: Das obige length
stellt die Länge zwischen den beiden Punkten dar
Abbildung: Quadratische Bezier-Kurvenstruktur
Mit der Kurvengleichung können wir den Punkt t
direkt berechnen, indem wir den spezifischen B
-Wert ersetzen.
Wenn Sie den Wert von t
von 0
auf 1
übertragen und den Punkt B
kontinuierlich berechnen, erhalten Sie eine quadratische Bezier-Kurve:
Abbildung: Prozess zum Zeichnen einer quadratischen Bezier-Linie
Auf Leinwand ist die Methode zum Zeichnen einer quadratischen Bezier-Kurve
ctx.quadraticCurveTo( p1x, p1y, p2x, p2y )
wobeip1x, p1y, p2x, p2y
die Horizontale und Vertikale ist Koordinaten der letzten beiden Kontrollpunkte (P1
und P2
), wobei standardmäßig der Startpunkt des aktuellen Pfads als Kontrollpunkt (P0
) verwendet wird.
Die kubische Bezier-Kurve erfordert vier Punkte P0
, P1
, P2
, P3
zur Bestimmung, und die Kurvengleichung lautet
Der Berechnungsprozess ähnelt der quadratischen Bezier-Kurve, daher werde ich hier nicht auf Details eingehen. Sie können das Bild unten sehen:
Abbildung: Kubische Bezier-Kurvenstruktur
In ähnlicher Weise kann durch Ändern des Werts von t
von 0
auf 1
eine kubische Bezier-Kurve gezeichnet werden :
Abbildung: Prozess zum Zeichnen einer kubischen Bezier-Kurve
Auf Leinwand ist die Methode zum Zeichnen einer kubischen Bezier-Kurve
ctx.bezierCurveTo( p1x, p1y, p2x, p2y, p3x, p3y )
wobei p1x, p1y, p2x, p2y, p3x, p3y
die horizontalen und vertikalen Koordinaten der letzten drei Kontrollpunkte (P1
, P2
und P3
) sind, wobei standardmäßig der Startpunkt des aktuellen Pfads als Kontrollpunkt (P0
) verwendet wird ).
Nach der kubischen Bezier-Kurve gibt es Bezier-Kurven höherer Ordnung, deren Zeichnen ebenfalls komplizierter ist
图:四次贝塞尔曲线
图:五次贝塞尔曲线
我们可以归纳出贝塞尔曲线有几个重要的特征:
n阶贝塞尔曲线需要n+1个点来确定
贝塞尔曲线是平滑的
贝塞尔曲线的起点和终点与对应控制点的连线相切
复习完基础概念,接下来就要讲如果绘制贝塞尔曲线啦
为简单起见,我们选择使用二次贝塞尔曲线。
我们先不考虑动画的事,我们先将问题简化成:给定一个起点和一个终点,需要实现一个函数,它能够绘制出一条曲线。
也就是说我们需要实现一个函数drawCurvePath
,除渲染上下文ctx外(不清楚ctx是什么的同学可以先熟悉下canvas的基本概念),它接受三个参数,分别为二次贝塞尔曲线的三个控制点。我们将样式控制移到函数外,drawCurvePath
只用来绘制路径。
/** * 绘制二次贝赛尔曲线路径 * @param {Object} ctx * @param {Array<number>} p0 * @param {Array<number>} p1 * @param {Array<number>} p2 */ function drawCurvePath( ctx, p0, p1, p2 ) { // ... }
前文提到过,在canvas中,绘制二次贝赛尔曲线的方法是quadraticCurveTo
,所以只要短短两行就能完成这个方法。
/** * 绘制二次贝赛尔曲线路径 * @param {CanvasRenderingContext2D} ctx * @param {Array<number>} p0 * @param {Array<number>} p1 * @param {Array<number>} p2 */ function drawCurvePath( ctx, p0, p1, p2 ) { ctx.moveTo( p0[ 0 ], p0[ 1 ] ); ctx.quadraticCurveTo( p1[ 0 ], p1[ 1 ], p2[ 0 ], p2[ 1 ] ); }
这样就完成了基本的绘制二次贝塞尔曲线的方法了。
但是函数这样设计有点小问题
如果我们是在做一个图形库,我们想给使用者提供一个绘制曲线的方法。
对于使用者来说,他只想在给定的起点和终点间间绘制一条曲线,他想要得到的曲线尽量美观,但是又不想关心具体的实现细节,如果还需要给第三个点,使用者会有一定的学习成本(至少需要弄明白什么是贝塞尔曲线)。
看到这里你可能会比较疑惑,即使是二次贝塞尔曲线也需要三个控制点,只有起点和终点怎么绘制曲线呢。
我们可以在起点和终点的垂直平分线上选一点作为第三个控制点,可以提供给使用者一个参数来控制曲线的弯曲程度,现在函数就变成了这样
/** * 绘制一条曲线路径 * @param {CanvasRenderingContext2D} ctx * @param {Array<number>} start 起点 * @param {Array<number>} end 终点 * @param {number} curveness 曲度(0-1) */ function drawCurvePath( ctx, start, end, curveness ) { // ... }
我们用curveness
来表示曲线的弯曲程度,也就是第三个控制点的偏离程度。这样很容易就能计算出中间点。
现在完整的函数变成了这样:
/** * 绘制一条曲线路径 * @param {Object} ctx canvas渲染上下文 * @param {Array<number>} start 起点 * @param {Array<number>} end 终点 * @param {number} curveness 曲度(0-1) */ function drawCurvePath( ctx, start, end, curveness ) { // 计算中间控制点 var cp = [ ( start[ 0 ] + end[ 0 ] ) / 2 - ( start[ 1 ] - end[ 1 ] ) * curveness, ( start[ 1 ] + end[ 1 ] ) / 2 - ( end[ 0 ] - start[ 0 ] ) * curveness ]; ctx.moveTo( start[ 0 ], start[ 1 ] ); ctx.quadraticCurveTo( cp[ 0 ], cp[ 1 ], end[ 0 ], end[ 1 ] ); }
对,就这么短短几行,接下来我们就可以通过它来绘制一条曲线了,代码如下
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <title>draw curve</title> </head> <body> <canvas id="canvas" width="800" height="800"></canvas> <script> var canvas = document.getElementById( 'canvas' ); var ctx = canvas.getContext( '2d' ); ctx.lineWidth = 2; ctx.strokeStyle = '#000'; ctx.beginPath(); drawCurvePath( ctx, [ 100, 100 ], [ 200, 300 ], 0.4 ); ctx.stroke(); function drawCurvePath( ctx, start, end, curveness ) { // ... } </script> </body> </html>
绘制结果:
绘制一条曲线
终于来到文章的本体啦,我们的目的不是绘制一条静态的曲线,我们想绘制一条有过渡效果的曲线。
简化一下问题,那就是我们希望绘制曲线的函数还接受另一个参数,表示绘制曲线的百分比。我们定时去调用这个函数,递增百分比这个参数,就能画出动画了。
我们新增一个参数percent
来表示百分比,现在函数变成了这样:
/** * 绘制一条曲线路径 * @param {Object} ctx canvas渲染上下文 * @param {Array<number>} start 起点 * @param {Array<number>} end 终点 * @param {number} curveness 曲度(0-1) * @param {number} percent 绘制百分比(0-100) */ function drawCurvePath( ctx, start, end, curveness, percent ) { // ... }
但是canvas提供的quadraticCurveTo
方法只能绘制一条完整的二次贝赛尔曲线,没有办法去控制它只画一部分。
画完后用clearRect
擦除掉一部分?这不太可行,因为很难确定要擦除的范围。如果曲线的线宽比较宽,就还需要保证擦除的边界和曲线末端垂直,问题就变得很复杂了。
现在再重新看看这张图
我们是不是可以将percent
这个参数理解成t
值,然后通过贝赛尔曲线方程去计算出中间所有的点,用直线连接起来,以此模拟绘制贝赛尔曲线的一部分呢?
我们不再用canvas提供的quadraticCurveTo
来绘制曲线,而是通过贝赛尔曲线的方程计算出一系列点,用多端直线来模拟曲线。
这样做的好处时,我们可以很容易的控制绘制的范围。
那么函数实现就变成了这样:
/** * 绘制一条曲线路径 * @param {Object} ctx canvas渲染上下文 * @param {Array<number>} start 起点 * @param {Array<number>} end 终点 * @param {number} curveness 曲度(0-1) * @param {number} percent 绘制百分比(0-100) */ function drawCurvePath( ctx, start, end, curveness, percent ) { var cp = [ ( start[ 0 ] + end[ 0 ] ) / 2 - ( start[ 1 ] - end[ 1 ] ) * curveness, ( start[ 1 ] + end[ 1 ] ) / 2 - ( end[ 0 ] - start[ 0 ] ) * curveness ]; ctx.moveTo( start[ 0 ], start[ 1 ] ); for ( var t = 0; t <= percent / 100; t += 0.01 ) { var x = quadraticBezier( start[ 0 ], cp[ 0 ], end[ 0 ], t ); var y = quadraticBezier( start[ 1 ], cp[ 1 ], end[ 1 ], t ); ctx.lineTo( x, y ); } } function quadraticBezier( p0, p1, p2, t ) { var k = 1 - t; return k * k * p0 + 2 * ( 1 - t ) * t * p1 + t * t * p2; // 这个方程就是二次贝赛尔曲线方程 }
接下来就可以通过设置定时器,每隔一段时间调用一次这个方法,并且递增percent
为了动画更加平滑,我们使用requestAnimationFrame
来代替定时器
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <title>draw curve</title> </head> <body> <canvas id="canvas" width="800" height="800"></canvas> <script> var canvas = document.getElementById( 'canvas' ); var ctx = canvas.getContext( '2d' ); ctx.lineWidth = 2; ctx.strokeStyle = '#000'; var percent = 0; function animate() { ctx.clearRect( 0, 0, 800, 800 ); ctx.beginPath(); drawCurvePath( ctx, [ 100, 100 ], [ 200, 300 ], 0.2, percent ); ctx.stroke(); percent = ( percent + 1 ) % 100; requestAnimationFrame( animate ); } animate(); function drawCurvePath( ctx, start, end, curveness, percent ) { // ... } </script> </body> </html>
得到的结果:
这样基本实现了我们的需求,但它有一个问题:
测试发现,进行一次lineTo
的时间和一次quadraticCurveTo
的时间差不多,但是quadraticCurveTo
只需要一次就能画出曲线,而使用lineTo
则需要数十次。
换言之,用这样的方式绘制曲线,和我们前面的实现方式相比性能下降了数十倍之多。在绘制一条曲线时可能感觉不到区别,但是如果需要同时绘制上千条曲线,性能就会受到很大的影响。
那有没有什么方法可以做到用quadraticCurveTo
来实现绘制完整曲线的一部分呢?
我们再次回到这张图
在中间的某一时刻,例如t=0.25时,它是这样的:
我们注意到,曲线P0-B
这一段似乎也是贝赛尔曲线,它的控制点变成了P0,Q0,B
。
现在问题就迎刃而解了,我们只需要每次计算出Q0,B
,就能得到其中一小段贝赛尔曲线的控制点,然后就可以通过quadraticCurveTo
来绘制它了。
代码如下:
/** * 绘制一条曲线路径 * @param {Object} ctx canvas渲染上下文 * @param {Array<number>} start 起点 * @param {Array<number>} end 终点 * @param {number} curveness 曲度(0-1) * @param {number} percent 绘制百分比(0-100) */ function drawCurvePath( ctx, start, end, curveness, percent ) { var cp = [ ( start[ 0 ] + end[ 0 ] ) / 2 - ( start[ 1 ] - end[ 1 ] ) * curveness, ( start[ 1 ] + end[ 1 ] ) / 2 - ( end[ 0 ] - start[ 0 ] ) * curveness ]; var t = percent / 100; var p0 = start; var p1 = cp; var p2 = end; var v01 = [ p1[ 0 ] - p0[ 0 ], p1[ 1 ] - p0[ 1 ] ]; // 向量<p0, p1> var v12 = [ p2[ 0 ] - p1[ 0 ], p2[ 1 ] - p1[ 1 ] ]; // 向量<p1, p2> var q0 = [ p0[ 0 ] + v01[ 0 ] * t, p0[ 1 ] + v01[ 1 ] * t ]; var q1 = [ p1[ 0 ] + v12[ 0 ] * t, p1[ 1 ] + v12[ 1 ] * t ]; var v = [ q1[ 0 ] - q0[ 0 ], q1[ 1 ] - q0[ 1 ] ]; // 向量<q0, q1> var b = [ q0[ 0 ] + v[ 0 ] * t, q0[ 1 ] + v[ 1 ] * t ]; ctx.moveTo( p0[ 0 ], p0[ 1 ] ); ctx.quadraticCurveTo( q0[ 0 ], q0[ 1 ], b[ 0 ], b[ 1 ] ); }
将前面写的页面替换成上面的代码,可以看到得到的结果是一样的:
现在已经解决了最关键的问题,我们可以绘制动画啦。
不过这一部分并不重要,我就不贴代码了。
完整代码可以看这里
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