In diesem Artikel werden die Schritte und wichtigsten Punkte zum Erstellen eines Push-Box-Spiels mit JS durch Codeanalyse erläutert. Freunde, die es benötigen, können darauf zurückgreifen und es lernen.
Demo:
Schrittanalyse:
Der Code dieses Artikels wurde auf Github platziert, und vieles mehr Es wurde daran gearbeitet. Detaillierte Codekommentare können kopiert und lokal ausgeführt werden, um einen Blick darauf zu werfen.
1. Karte rendern
HTML-Struktur:
HTML-Struktur ist sehr einfach, machen Sie einfach ein paar P's Platzieren Sie sie. Die Kartenklasse reicht hier aus. Ich habe hier 12 * 9 p initialisiert und die Karte hat maximal neun Zeilen Höhe.
Diese ps haben alle die gleiche Größe und der einzige Unterschied bei der Kartendarstellung ist die Farbe.
Kartenfunktion:
var box=$('.box p'); //地图使用的p集合 function create(){ //创建地图函数 box.each(function(index){ //index的数量是固定的,是box p下面p的数量 // 每次创建地图初始化p box.eq(index).removeClass(); }); box.each(function(index,element){ //循环整个p的数量 二维数组里数量不够的 默认为空白 //level为关卡数 根据关卡渲染地图 builder为二维数组,为地图关卡 if(builder[level][index]){ //过滤0 box.eq(index).addClass('type'+builder[level][index]); } }); box.eq(origin[level]).addClass("pusher"); //推箱人 皮卡丘位置 } //第一关的地图长这样(下面只是栗子,不是代码),0代表不可抵达区域,1代表目标(要被推到的地方), //2代表普通路径(可以走的),3代表墙,4代表箱子 [0,0,0,0,3,3,3,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,3,1,3,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,3,2,3,3,3,3,0,0, 0,0,3,3,3,4,2,4,1,3,0,0, 0,0,3,1,2,4,2,3,3,3,0,0, 0,0,3,3,3,3,4,3,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,3,1,3,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,3,3,3,0,0,0,0]
2. Tastaturereignisse erfassen, um festzustellen, ob sie verschoben werden können
Verwenden Sie $(document).keydown( )jqery-Ereignis, Tastaturereignisse erfassen.
Erfassen Sie Tastaturereignisse, oben, unten, links und wsad.
$(document).keydown(function (e) { var key=e.which; switch(key){ //col 的值为12,上下移动要12个p为一个周期 //方向键上或者w case 87: case 38: move(-col);//判断移动函数 break; //方向键下或者s case 83: case 40: move(col); break; //方向键左或者a case 65: case 37: move(-1); break; //方向键右或者d case 68: case 39: move(1); break; } setTimeout(win,500); //按键之后调判断是否过关 });
Bestimmen Sie, ob es verschoben werden kann.
Es ist in zwei Beurteilungsbedingungen unterteilt: Eine besteht darin, die Kiste zu schieben, und die andere darin, sich auf natürliche Weise zu bewegen, ohne die Kiste zu schieben, sonst bewegt sich Pikachu nicht.
function move(step){ //是否移动判断 // 分为两个判断条件一个是推箱子,一个是不推箱子 自然移动。 否则不移动皮卡丘 //step 上下是12个p一个周期,左右是1个p positin是皮卡丘的原来位置 var pikaqiu1=box.eq(position);//皮卡丘现在的地方 var pikaqiu2=box.eq(position+step);//皮卡丘要去的下一个地方 var pushBox=box.eq(position+step*2);//箱子要去的下一个地方 if(!pikaqiu2.hasClass('type4')&&( pikaqiu2.hasClass('type1')||pikaqiu2.hasClass('type2'))){ //自然移动 //判断:如果下一个p的class不包含type4(箱子),并且 下一个p含有type1(目标位置),或者type2(普通路径) //这一步和下一步判断是否有type4的原因是普通路径会变成有type4的路径,这时候就会出现问题 pikaqiu1.removeClass("pusher"); //移除当前皮卡丘 pikaqiu2.addClass("pusher");//移动皮卡丘到下一个位置 position=position+step;//增加position值 } else if((pikaqiu2.hasClass('type4'))&&(!pushBox.hasClass('type4'))&&(pushBox.hasClass('type1')|| pushBox.hasClass('type2')) ) { //推箱子 //如果下一个p的class包含type4(箱子)并且 不包含重叠type4(箱子) 并且 包含class type1(目标位置)或者 包含type2(空路) pikaqiu2.removeClass('type4');//移除当前箱子 pikaqiu1.removeClass("pusher");//移除当前皮卡丘 pushBox.addClass('type4');//移动箱子到下一个位置 pikaqiu2.addClass("pusher").addClass("type2");// //本来是type4 移除之后,这里没有class了,要变成普通路径 position=position+step;//增加position值 } }
3. Siegesurteil:
Dieses Siegesurteil muss bei jedem Zug aufgerufen werden.
function win(){ //胜利条件判断 if($(".type1.type4").length===goal){ //推的箱子与关卡设置通过箱子的数量对比 if(level<9) { alert("666,挑战下一关吧--OBKoro1"); level++; //关卡+1 goal = goalList[level]; position = origin[level]; create(); }else { alert("厉害啊 大佬 通关了都"); } } }
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