


Verwandte Erläuterungen zum objektorientierten Design
Viele Elemente des Entwurfsmodells sind UML-Diagramme, die im Analysemodell verwendet werden. Der Unterschied besteht darin, dass diese Diagramme im Rahmen des Entwurfs verfeinert und detailliert werden und mehr umsetzungsspezifische Details liefern, indem sie die Struktur und den Stil der Architektur, die in der Architektur vorhandenen Komponenten und die Schnittstellen zwischen den Komponenten und der Außenwelt hervorheben.
1. Objektorientiertes Designmodell
Designmodellierungsaufgaben:
Architekturdesign
Paket- und Subsystemdesign
Klassendesign
Persistenzdesign
(1) Komponentendiagramm
(2) Bereitstellungsdiagramm
(3) Zustandsmaschinendiagramm
2. Architekturdesign
(1) 4 + 1 Architekturansicht
Logische Ansicht, Entwicklungsansicht, Prozessansicht, physische Ansicht, Szenenansicht
(2) Logisches Ansichtsdesign
Die logische Struktur der Software wird zur Unterstützung funktionaler Anforderungen verwendet.
(3) Prozessansichtsdesign
Die Prozessarchitektur der Software ist auf nichtfunktionale Anforderungen ausgerichtet.
Die Aufgaben, aus denen ein Prozess besteht, sind separate Steuerungsstränge, und die Software ist in eine Reihe unabhängiger Aufgaben unterteilt. (Bereitstellungsdiagramm)
(4) Design der Entwicklungsansicht
Die Entwicklungsarchitektur der Software, dh wie sie in Implementierungseinheiten zerlegt wird, ist die Grundlage der Nachfrageverteilung und die Grundlage der Entwicklungsorganisationsstruktur.
Wie in Abbildung 7-7 dargestellt, werden im horizontalen Aufteilungsschema 6 Pakete 6 Entwicklungsgruppen zugewiesen und befinden sich auf verschiedenen Ebenen der Architektur. Die Entwicklungsgruppen können Personal entsprechend den technischen Ebenen zuweisen.
Das vertikale Segmentierungsschema in der folgenden Abbildung verteilt Aufgaben entsprechend der Geschäftslogik auf mehrere Entwicklungsgruppen. Jede Entwicklungsgruppe muss über umfassende Entwicklungsfunktionen verfügen.
(5) Design der physischen Ansicht
Die physische Architektur der Software, Benutzerfreundlichkeit, Zuverlässigkeit, Skalierbarkeit usw. für nichtfunktionale Anforderungen. (Bereitstellungsdiagramm)
(6) Szenenansichtsdesign
Ein Szenario ist eine Instanz eines Anwendungsfalls, der die vier Ansichten organisch verknüpft. Es ist die treibende Kraft hinter der Entdeckung architektonischer Elemente und übernimmt die Rolle der Verifizierung und Erklärung.
3. Prinzipien des Paketdesigns
Wiederverwendungs-Release-Äquivalenz: Wiederverwendungsgranularität ist gleich Release-Granularität
Gemeinsame Wiederverwendung: Alle Klassen im Paket werden gemeinsam wiederverwendet
Gemeinsamer Abschluss: Alle Klassen im Paket sind gegenüber Änderungen desselben Typs geschlossen
Azyklische Abhängigkeit: azyklische Abhängigkeitsstruktur zwischen Paketen
Stabile Abhängigkeiten: Ein Paket sollte von einem Paket abhängen, das stabiler ist als es selbst
Stabile Abstraktion: Das stabilste Paket ist das abstrakteste, und das instabile Paket ist das konkrete Paket.
Einzelne Verantwortung, Lee-Ersatz, Abhängigkeitsumkehr, Schnittstellenisolation, Entwicklungs-Schließungs-Prinzip.
(1) Entitätsobjektmodellierung (3) Persistenz-Framework.
6. Objektorientierter Designprozess
Designelemente identifizierenBestimmen Sie den Architekturstil und entwerfen Sie die GesamtstrukturDesign auf Komponentenebene
7, Subsystem-Designprozess
(1) Definieren Sie die Verantwortlichkeiten des Subsystems, dh die Definition der Schnittstelle
(2) Bestimmen Sie die Elemente im Subsystem durch Zuweisung von Verantwortlichkeiten und implementieren Sie die Verantwortlichkeiten nach Komponenten und anderen Elementen
(3) Entwerfen Sie jedes Element im Subsystem, dh Klassendesign (statische Struktur und dynamische Struktur);
(4) Bestimmen Sie die Abhängigkeiten zwischen Subsystemen.
8. Schritte des Designs auf Komponentenebene
Anwendungsfallrealisierung aktualisieren
Subsystemdesign: Entwerfen Sie Interaktionsdiagramme und VOPC-Klassendiagramme für jede Operation jeder Schnittstelle, ähnlich wie das Design des Systems, das heißt das Design der Use-Case-Realisierung
(1) Erstellen Sie eine Designklasse: Ordnen Sie die Analyseklasse der Designklasse zu (2) Definieren Sie die Operation : eine einzelne Verantwortung implementieren; (3) Methode definieren: die interne Implementierung der Operation beschreiben; (4) Status definieren: die Auswirkung des Objektstatus auf das Verhalten beschreiben und die Attribute des Objekts mit der Operation verknüpfen ;
(5) Attribute definieren: Einbeziehung von Parametern in Methoden, Status von Objekten usw.;
(6) Abhängigkeiten definieren: bestehende Beziehungen zwischen Klassen, nichtstrukturelle Beziehungen; Einzelheiten zur Assoziationsklassifizierung, einschließlich Aggregation und Kombination, Anleitung, Multiplizität und Assoziationsklassen
(8) Erstellen Sie ein Spezifikationsbuch für Designspezifikationen.
9. Sequenzdiagramm
Extrahieren Sie verschiedene Ereignisse aus dem Anwendungsfall-Ereignisstrom und bestimmen Sie die Sende- und Empfangsobjekte des Ereignisinteraktionsverhaltens. Verwenden Sie das Sequenzdiagramm, um die Ereignissequenz zu verbinden und Ereignisse mit Objektbeziehungen werden ausgedrückt.
10. Zustandsmaschinendiagramm
Zustandsdiagramm zeigt die Beziehung zwischen Ereignissen und Objektzuständen. Wenn ein Objekt ein Ereignis empfängt, wird die verursachte Zustandsänderung als „Übergang“ bezeichnet.
Verwenden Sie ein Zustandsdiagramm, um das Verhalten eines Objekttyps zu beschreiben, der die Abfolge von Zuständen bestimmt, die durch die Abfolge von Ereignissen hervorgerufen werden. Es werden nur Klassen mit signifikantem Interaktionsverhalten berücksichtigt.
Im Ereignisverfolgungsdiagramm werden Ereignisse als gerichtete Kanten (d. h. Pfeillinien) in das Zustandsdiagramm eingegeben und die Kanten werden mit Ereignisnamen gekennzeichnet. Das Intervall zwischen zwei Ereignissen ist ein Zustand.
Die im Ereignisverfolgungsdiagramm projizierte Pfeillinie stellt das Verhalten des durch diese vertikale Linie dargestellten Objekts dar, wenn es einen bestimmten Zustand erreicht (häufig ein Ereignis, das den Zustandsübergang eines anderen Objekttyps verursacht).
In diesem Artikel werden verwandte Inhalte zum objektorientierten Design erläutert. Weitere verwandte Empfehlungen finden Sie auf der chinesischen PHP-Website.
Verwandte Empfehlungen:
php-Datei enthält Verzeichniskonfiguration, open_basedir-Nutzung und Leistungsanalyse
Linux verwendet den Befehl pwgen, um Zufallsgeneratoren zu erstellen Passwort
php-Datei enthält Verzeichniskonfiguration, open_basedir-Nutzung und Leistungsanalyse
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonVerwandte Erläuterungen zum objektorientierten Design. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

Heiße KI -Werkzeuge

Undresser.AI Undress
KI-gestützte App zum Erstellen realistischer Aktfotos

AI Clothes Remover
Online-KI-Tool zum Entfernen von Kleidung aus Fotos.

Undress AI Tool
Ausziehbilder kostenlos

Clothoff.io
KI-Kleiderentferner

Video Face Swap
Tauschen Sie Gesichter in jedem Video mühelos mit unserem völlig kostenlosen KI-Gesichtstausch-Tool aus!

Heißer Artikel

Heiße Werkzeuge

Notepad++7.3.1
Einfach zu bedienender und kostenloser Code-Editor

SublimeText3 chinesische Version
Chinesische Version, sehr einfach zu bedienen

Senden Sie Studio 13.0.1
Leistungsstarke integrierte PHP-Entwicklungsumgebung

Dreamweaver CS6
Visuelle Webentwicklungstools

SublimeText3 Mac-Version
Codebearbeitungssoftware auf Gottesniveau (SublimeText3)

Heiße Themen



So verwenden Sie die Go-Sprache zum Implementieren der objektorientierten ereignisgesteuerten Programmierung. Einführung: Das objektorientierte Programmierparadigma wird häufig in der Softwareentwicklung verwendet. Die ereignisgesteuerte Programmierung ist ein gängiges Programmiermodell, das den Programmfluss durch Auslösen und Verarbeiten von realisiert Ereignisse. In diesem Artikel wird die Verwendung der Go-Sprache zur Implementierung objektorientierter ereignisgesteuerter Programmierung vorgestellt und Codebeispiele bereitgestellt. 1. Das Konzept der ereignisgesteuerten Programmierung Die ereignisgesteuerte Programmierung ist ein auf Ereignissen und Nachrichten basierendes Programmiermodell, das die Ablaufsteuerung des Programms auf das Auslösen und Verarbeiten von Ereignissen überträgt. in ereignisgesteuert

Die Annotation @JsonIdentityInfo wird verwendet, wenn ein Objekt in der Jackson-Bibliothek eine Eltern-Kind-Beziehung hat. Die Annotation @JsonIdentityInfo wird verwendet, um die Objektidentität während der Serialisierung und Deserialisierung anzugeben. ObjectIdGenerators.PropertyGenerator ist eine abstrakte Platzhalterklasse, die zur Darstellung von Situationen verwendet wird, in denen der zu verwendende Objektbezeichner von einer POJO-Eigenschaft stammt. Syntax@Target(value={ANNOTATION_TYPE,TYPE,FIELD,METHOD,PARAMETER})@Retention(value=RUNTIME)public

Die Go-Sprache unterstützt die objektorientierte Programmierung durch Typdefinition und Methodenzuordnung. Es unterstützt keine traditionelle Vererbung, sondern wird durch Komposition implementiert. Schnittstellen sorgen für Konsistenz zwischen Typen und ermöglichen die Definition abstrakter Methoden. Praxisbeispiele zeigen, wie OOP zum Verwalten von Kundeninformationen verwendet wird, einschließlich Vorgängen zum Erstellen, Abrufen, Aktualisieren und Löschen von Kunden.

Analyse des Flyweight-Musters in der objektorientierten PHP-Programmierung In der objektorientierten Programmierung ist das Entwurfsmuster eine häufig verwendete Software-Designmethode, die die Lesbarkeit, Wartbarkeit und Skalierbarkeit des Codes verbessern kann. Das Flyweight-Muster ist eines der Entwurfsmuster, das den Speicheraufwand durch die gemeinsame Nutzung von Objekten reduziert. In diesem Artikel wird untersucht, wie Sie den Flyweight-Modus in PHP verwenden, um die Programmleistung zu verbessern. Was ist der Fliegengewichtsmodus? Das Fliegengewichtsmuster ist ein strukturelles Entwurfsmuster, dessen Zweck darin besteht, dasselbe Objekt zwischen verschiedenen Objekten zu teilen.

Zu den OOP-Best Practices in PHP gehören Namenskonventionen, Schnittstellen und abstrakte Klassen, Vererbung und Polymorphismus sowie Abhängigkeitsinjektion. Zu den praktischen Fällen gehören: Verwenden des Lagermodus zum Verwalten von Daten und Verwenden des Strategiemodus zum Implementieren der Sortierung.

Die Go-Sprache unterstützt objektorientierte Programmierung, definiert Objekte über Strukturen, definiert Methoden mithilfe von Zeigerempfängern und implementiert Polymorphismus über Schnittstellen. Objektorientierte Funktionen ermöglichen die Wiederverwendung, Wartbarkeit und Kapselung von Code in der Go-Sprache, es gibt jedoch auch Einschränkungen wie das Fehlen traditioneller Konzepte von Klassen und Vererbung sowie Methodensignaturumwandlungen.

In Golang (Go-Sprache) gibt es kein Konzept einer Klasse im herkömmlichen Sinne, es stellt jedoch einen Datentyp namens Struktur bereit, durch den objektorientierte Funktionen ähnlich wie Klassen erreicht werden können. In diesem Artikel erklären wir, wie Strukturen zur Implementierung objektorientierter Funktionen verwendet werden, und stellen konkrete Codebeispiele bereit. Definition und Verwendung von Strukturen Werfen wir zunächst einen Blick auf die Definition und Verwendung von Strukturen. In Golang können Strukturen über das Schlüsselwort type definiert und dann bei Bedarf verwendet werden. Strukturen können Attribute enthalten

Indem Sie das Verfolgen des Objektstatus, das Setzen von Haltepunkten, das Verfolgen von Ausnahmen und die Verwendung der xdebug-Erweiterung beherrschen, können Sie objektorientierten PHP-Programmiercode effektiv debuggen. 1. Objektstatus verfolgen: Verwenden Sie var_dump() und print_r(), um Objektattribute und Methodenwerte anzuzeigen. 2. Legen Sie einen Haltepunkt fest: Legen Sie einen Haltepunkt in der Entwicklungsumgebung fest. Wenn die Ausführung den Haltepunkt erreicht, wird der Debugger angehalten, sodass der Objektstatus einfacher überprüft werden kann. 3. Ausnahmen verfolgen: Verwenden Sie Try-Catch-Blöcke und getTraceAsString(), um den Stack-Trace und die Meldung abzurufen, wenn die Ausnahme auftritt. 4. Verwenden Sie den Debugger: Die Funktion xdebug_var_dump() kann den Inhalt von Variablen während der Codeausführung überprüfen.
