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Sprechen Sie über die Erklärung von Prototypen und Prototypattributen sowie über gängige Methoden in js_javascript-Kenntnissen

WBOY
Freigeben: 2016-05-16 15:30:01
Original
1111 Leute haben es durchsucht

Prototyp ist ein Teil der Notizen in JavaScript, der schwer zu verstehen ist. Hier werden wir den Prototyp in JS anhand mehrerer wichtiger Wissenspunkte erklären. Einzelheiten zu den spezifischen Inhalten finden Sie weiter unten.

1 Prototyp-Designmuster

Sie können clone() verwenden, um die Prototyp-Methode in .Net zu implementieren

Die Hauptidee der Prototypenmethode besteht darin, dass es jetzt eine Klasse A gibt und ich eine Klasse B erstellen möchte. Diese Klasse basiert auf A und kann erweitert werden. Wir nennen den Prototyp von B A.

2 JavaScript-Methoden können in drei Kategorien unterteilt werden:

eine Klassenmethode
b Objektmethode
c-Prototyp-Methode

Beispiel:

function People(name)
{
 this.name=name;
 //对象方法
 this.Introduce=function(){
 alert("My name is "+this.name);
 }
}
//类方法
People.Run=function(){
 alert("I can run");
}
//原型方法
People.prototype.IntroduceChinese=function(){
 alert("我的名字是"+this.name);
}
//测试
var p1=new People("Windking");
p1.Introduce();
People.Run();
p1.IntroduceChinese(); 
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3 obj1.func.call(obj) Methode

Es bedeutet, obj als obj1 zu behandeln und die func-Methode aufzurufen

Okay, lasst uns die Probleme einzeln lösen:

Was bedeutet Prototyp?

Jedes Objekt in JavaScript verfügt über ein Prototypattribut. Die Erklärung des Prototypattributs eines Objekts in Javascript lautet: Gibt einen Verweis auf den Prototyp des Objekttyps zurück.

A.prototype = new B();
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Das Verständnis von Prototypen sollte nicht mit Vererbung verwechselt werden. Der Prototyp von A ist eine Instanz von B. Es versteht sich, dass A alle Methoden und Eigenschaften in B geklont hat. A kann die Methoden und Eigenschaften von B verwenden. Der Schwerpunkt liegt hier eher auf dem Klonen als auf der Vererbung. Diese Situation kann auftreten: Der Prototyp von A ist eine Instanz von B und der Prototyp von B ist auch eine Instanz von A.

Sehen wir uns ein experimentelles Beispiel an:

function baseClass()
{
 this.showMsg = function()
 {
  alert("baseClass::showMsg"); 
 }
}
function extendClass()
{
}
extendClass.prototype = new baseClass();
var instance = new extendClass();
instance.showMsg(); // 显示baseClass::showMsg
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Wir definieren zuerst die BaseClass-Klasse und dann ExtentClass. Wir planen jedoch, eine Instanz von BaseClass als Prototyp zu verwenden, und die zu klonende ExtendedClass enthält auch die Objektmethode showMsg.

extendClass.prototype = new baseClass() kann wie folgt gelesen werden: „ExtendClass“ wird erstellt, indem eine Instanz von „baseClass“ als Prototyp geklont wird.

Dann stellt sich die Frage, was passiert, wenn die Erweiterungsklasse selbst eine Methode mit demselben Namen wie die Methode der Basisklasse enthält?

Das Folgende ist erweitertes Experiment 2:

function baseClass()
{
 this.showMsg = function()
 {
  alert("baseClass::showMsg"); 
 }
}
function extendClass()
{
 this.showMsg =function ()
 {
  alert("extendClass::showMsg");
 }
}
extendClass.prototype = new baseClass();
var instance = new extendClass();
instance.showMsg();//显示extendClass::showMsg
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Experimenteller Beweis: Wenn die Funktion ausgeführt wird, wird zunächst in der Ontologie nach der Funktion gesucht. Wenn sie nicht gefunden wird, wird nach der Funktion im Prototyp gesucht. Oder es kann verstanden werden, dass der Prototyp die Funktion mit demselben Namen nicht klont.

Dann wird es eine neue Frage geben:

Was passiert, wenn ich eine Instanz von extensionClass verwenden möchte, um die Objektmethode showMsg von baseClass aufzurufen?

Die Antwort ist die Verwendung von call:

extendClass.prototype = new baseClass();
var instance = new extendClass();
var baseinstance = new baseClass();
baseinstance.showMsg.call(instance);//显示baseClass::showMsg
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baseinstance.showMsg.call(instance); lautet hier „Rufen Sie die Instanz als baseinstance auf und rufen Sie ihre Objektmethode showMsg auf“

Okay, jemand hier könnte fragen, warum nicht baseClass.showMsg.call(instance);

verwenden

Das ist der Unterschied zwischen Objektmethoden und Klassenmethoden. Was wir nennen wollen, ist die Objektmethode von baseClass

Wenn Sie schließlich den folgenden Code klar verstehen, können Sie verstehen, was in diesem Artikel steht:

<script type="text/javascript">
function baseClass()
{
 this.showMsg = function()
 {
  alert("baseClass::showMsg"); 
 }
 this.baseShowMsg = function()
 {
  alert("baseClass::baseShowMsg");
 }
}
baseClass.showMsg = function()
{
 alert("baseClass::showMsg static");
}
function extendClass()
{
 this.showMsg =function ()
 {
  alert("extendClass::showMsg");
 }
}
extendClass.showMsg = function()
{
 alert("extendClass::showMsg static")
}
extendClass.prototype = new baseClass();
var instance = new extendClass();
instance.showMsg(); //显示extendClass::showMsg
instance.baseShowMsg(); //显示baseClass::baseShowMsg
instance.showMsg(); //显示extendClass::showMsg
baseClass.showMsg.call(instance);//显示baseClass::showMsg static
var baseinstance = new baseClass();
baseinstance.showMsg.call(instance);//显示baseClass::showMsg
</script>
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ps: js Prototyp-Attributerklärung und allgemeine Methoden

Funktion: Prototyp

Jeder Konstruktor verfügt über ein Attribut namens Prototyp (Prototyp, der im Folgenden nicht übersetzt wird, verwenden Sie seinen Originaltext). Dieses Attribut ist sehr nützlich, um allgemeine Variablen oder Funktionen für eine bestimmte Klasse zu deklarieren.

Definition des Prototyps

Sie müssen ein Prototypattribut nicht explizit deklarieren, da es in jedem Konstruktor vorhanden ist. Sie können sich das folgende Beispiel ansehen:

Beispiel PT1
CODE:

function Test()
{
}
alert(Test.prototype); // 输出 "Object"
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Attribute zum Prototyp hinzufügen

Wie Sie oben sehen können, ist der Prototyp ein Objekt, daher können Sie ihm Eigenschaften hinzufügen. Eigenschaften, die Sie dem Prototyp hinzufügen, werden zu allgemeinen Eigenschaften für Objekte, die mit diesem Konstruktor erstellt wurden.
Ich habe zum Beispiel unten einen Datentyp „Fish“ und möchte, dass alle „Fish“ diese Attribute haben: „livesIn="water"“ und „price=20“. Um dies zu erreichen, kann ich diese Attribute zum Prototyp des Konstruktors „Fish“ hinzufügen.

Beispiel PT2

CODE:

function Fish(name, color)
{
this.name=name;
this.color=color;
}
Fish.prototype.livesIn="water";
Fish.prototype.price=20;
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Als nächstes machen wir etwas Fisch:

CODE:

var fish1=new Fish("mackarel", "gray");
var fish2=new Fish("goldfish", "orange");
var fish3=new Fish("salmon", "white");
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Werfen wir einen Blick auf die Eigenschaften von Fisch:

CODE:

for (int i=1; i<=3; i++)
{
var fish=eval_r("fish"+i); // 我只是取得指向这条鱼的指针
alert(fish.name+","+fish.color+","+fish.livesIn+","+fish.price);
}
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Die Ausgabe sollte sein:

CODE:

"mackarel, gray, water, 20"
"goldfish, orange, water, 20"
"salmon, white water, 20"
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你看到所有的鱼都有属性livesIn和price,我们甚至都没有为每一条不同的鱼特别声明这些属性。这时因为当一个对象被创建时,这个构造函数 将会把它的属性prototype赋给新对象的内部属性__proto__。这个__proto__被这个对象用来查找它的属性。

你也可以通过prototype来给所有对象添加共用的函数。这有一个好处:你不需要每次在构造一个对象的时候创建并初始化这个函数。为了解释这一点,让我们重新来看Example DT9并使用prototype来重写它:

用prototype给对象添加函数

Example PT3

CODE:

function Employee(name, salary)
{
this.name=name;    
this.salary=salary;
}
Employee.prototype.getSalary=function getSalaryFunction()
{
return this.salary;
}
Employee.prototype.addSalary=function addSalaryFunction(addition)
{
this.salary=this.salary+addition;
}
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我们可以象通常那样创建对象:

CODE:

var boss1=new Employee("Joan", 200000);
var boss2=new Employee("Kim", 100000);
var boss3=new Employee("Sam", 150000);
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并验证它:

CODE:

alert(boss1.getSalary()); // 输出 200000
alert(boss2.getSalary()); // 输出 100000
alert(boss3.getSalary()); // 输出 150000
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这里有一个图示来说明prototype是如何工作的。这个对象的每一个实例(boss1, boss2, boss3)都有一个内部属性叫做__proto__,这个属性指向了它的构造器(Employee)的属性prototype。当你执行 getSalary或者addSalary的时候,这个对象会在它的__proto__找到并执行这个代码。注意这点:这里并没有代码的复制(和 Example DT8的图表作一下对比)。

Quelle:php.cn
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