HTML5-Code zur Implementierung des Rubik's Cube-Spiels
Der Inhalt dieses Artikels befasst sich mit dem Code für die Implementierung des Rubik's Cube-Spiels in HTML5. Er hat einen gewissen Referenzwert. Ich hoffe, er wird für Sie hilfreich sein.
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>WebGL魔方小游戏 - www.web-tinker.com</title> <style>* {padding:0px;margin:0px;overflow:hidden;background:#000;}</style> <canvas id="canvas" width="512" height="512"></canvas> <script type="text/x-glsl" id="svShader"> attribute vec3 position; attribute vec3 normal; attribute vec3 color; uniform mat4 mMatrix; uniform mat4 mvpMatrix; uniform mat4 mvpShadowerMatrix; uniform vec3 lVector; varying float diffuse; varying vec4 vPosition; varying vec3 vColor; void main(){ vec4 v4Position=vec4(position,1.0); vPosition=mvpShadowerMatrix*v4Position; gl_Position=mvpMatrix*v4Position; vec3 tNormal=(mMatrix*vec4(normalize(normal),0.0)).xyz; diffuse=max(-dot(tNormal,normalize(lVector)),0.4); vColor=color; } </script> <script type="text/x-glsl" id="sfShader"> precision lowp float; varying float diffuse; uniform sampler2D depthData; uniform vec2 size; varying vec4 vPosition; varying vec3 vColor; vec2 depthMap; float f(float i,float j){ float z=texture2D(depthData,depthMap+vec2(i,j)*2.0/size).z; return abs(z-vPosition.z)<0.01?diffuse:0.4; } void main(){ depthMap=(vPosition.xy/vPosition.w*0.5+0.5)/512.0*size; float vDiffuse=0.0; for(float i=-2.0;i<=2.0;i++)for(float j=-2.0;j<=2.0;j++)vDiffuse+=f(i,j); vDiffuse/=25.0; gl_FragColor=vec4(vec3(vDiffuse*vColor),1.0); } </script> <script type="text/x-glsl" id="pvShader"> attribute vec3 position; attribute vec3 normal; attribute vec3 color; uniform mat4 mvpMatrix; varying float xx; void main(){ gl_Position=mvpMatrix*vec4(position,1.0); normal;color; } </script> <script type="text/x-glsl" id="pfShader"> precision lowp float; uniform float index; void main(){ gl_FragColor=vec4(vec3(index),1.0); } </script> <script type="text/x-glsl" id="bvShader"> attribute vec3 position; uniform mat4 mvpShadowerMatrix; varying float depth; void main(){ gl_Position=mvpShadowerMatrix*vec4(position,1.0); depth=gl_Position.z; } </script> <script type="text/x-glsl" id="bfShader"> varying lowp float depth; void main(){ gl_FragColor=vec4(vec3(depth),1.0); } </script> <base href="http://www.web-tinker.com/files/" /> <script src="SimpleWebGL.2.0.js"></script> <script src="SimpleWebGL.Matrix.1.0.js"></script> <script> new SimpleWebGL(canvas).namespace(function( Program,VertexShader,FragmentShader,ArrayBuffer, Framebuffer,Renderbuffer,Texture2D,Matrix ){ //基本函数 var π=Math.PI,sin=Math.sin,cos=Math.cos,acos=Math.acos,pow=Math.pow,abs=Math.abs, round=Math.round,random=Math.random,updateMvpMatrix=function(){ this.data.mvpMatrix=new Matrix(this.data.mMatrix).multiply(vpMatrix); this.data.mvpShadowerMatrix=new Matrix(this.data.mMatrix).multiply(vpShadowerMatrix); }; //定义方块 var Cube; (function(){ var i,j,k,p,n,position=[],normal=[],color=[],push=Array.prototype.push,a=1,b=0.9, ctab=[[1,1,0],[0,0,1],[1,0,0],[1,1,1],[0,1,0],[1,0.5,0]]; for(i=0;i<2;i++)for(j=0;j<3;j++){ //面 for(k=0;k<4;k++) p=[k>>1?b:-b,k&1?b:-b],p.splice(j,0,i?a:-a),push.apply(position,p), n=[0,0],n.splice(j,0,i?a:-a),push.apply(normal,n), push.apply(color,ctab[i*3+j]); push.apply(position,position.slice(-9,-3)); push.apply(normal,normal.slice(-9,-3)); push.apply(color,color.slice(-9,-3)); }; for(i=0;i<3;i++)for(j=0;j<4;j++){ //棱 for(k=0;k<4;k++) p=k<2?[a,b]:[b,a],p[0]*=j&2?1:-1,p[1]*=j&1?1:-1, p.splice(i,0,(k&1?1:-1)*b),push.apply(position,p), n=[a*(j&2?1:-1),a*(j&1?1:-1)],n.splice(i,0,0),push.apply(normal,n); push.apply(position,position.slice(-9,-3)); push.apply(normal,normal.slice(-9,-3)); for(k=0;k<6;k++)color.push(0.5,0.5,0.5); }; for(i=0;i<8;i++)for(j=0;j<3;j++){ //角 for(k=0;k<3;k++) position.push((k==j?a:b)*(i&1<<k?1:-1)), normal.push(a*(i&1<<k?1:-1)); color.push(0.5,0.5,0.5); }; var count=position.length/3,buffers={ position:new ArrayBuffer(position), normal:new ArrayBuffer(normal), color:new ArrayBuffer(color) }; Cube=function(){this.data=Object.create(buffers);}; Cube.prototype={update:updateMvpMatrix,valueOf:function(){return count;}}; })(); //生成操作对象 var cubes=[],ground; cubes.dimension=3, cubes.translation=Matrix.model([0,2,0]); cubes.rotation=Matrix.model([]).pitch(60).yaw(40).pitch(10); cubes.wMatrix=new Matrix(cubes.rotation).multiply(cubes.translation); (function(d){ var i,j,k,o,e=(cubes.dimension-1)/2; for(i=0;i<d;i++)for(j=0;j<d;j++)for(k=0;k<d;k++) cubes.push(o=new Cube()), o.location=[i,j,k],o.rotation=new Matrix(4), o.translation=[i*2-d+1,j*2-d+1,k*2-d+1], o.m=Matrix.model(o.translation), o.data.mMatrix=new Matrix(o.m).multiply(cubes.wMatrix), o.rotate=function(m,r){ this.location=Matrix.model(this.location).move(-e,-e,-e)[m](r*90).move(e,e,e).slice(-4,-1).map(round); this.m=Matrix.model(this.translation).multiply(this.rotation[m](r*90)); }; })(cubes.dimension); (function(i,j,k){ ground={update:updateMvpMatrix,data:{ position:new ArrayBuffer([-i,0,-j, -i,0,j, i,0,-j, i,0,j, -i,0,j, i,0,-j]), normal:new ArrayBuffer([0,1,0, 0,1,0, 0,1,0, 0,1,0, 0,1,0, 0,1,0]), color:new ArrayBuffer([].concat(k,k,k,k,k,k)),mMatrix:Matrix.model([0,-7,-9]) },valueOf:function(){return 6;}}; })(7,12,[0.5,0.5,0.5]); //打乱 (function shuffle(c){ var d=cubes.dimension,dir=random()*d|0,m=["pitch","yaw","roll"][dir], r=random()*3+1|0,cur=random()*d|0,offset=(d-1)/2,group=[],i,o; for(i=0;o=cubes[i];i++)if(o.location[dir]==cur)group.push(o); for(i=0;o=group[i];i++)o.rotate(m,r),o.data.mMatrix=new Matrix(o.m).multiply(cubes.wMatrix); if(c-->0)shuffle(c); })(30); //定义矩阵 var vpMatrix=Matrix.view([0,0,32]).multiply( Matrix.projection(30,canvas.width/canvas.height,0.01,200) ),lVector=[-0,-8,-8],vpShadowerMatrix=Matrix.view( //光 [-lVector[0],-lVector[1],-lVector[2]], acos(-lVector[2]/pow(pow(lVector[0],2)+pow(lVector[2],2),0.5))/π*180, -acos(-lVector[2]/pow(pow(lVector[1],2)+pow(lVector[2],2),0.5))/π*180 ).multiply(new Matrix(4).data(2,2,-1/32).data(3,3,9).data(3,1,-1.2)); //初始化着色器 var picker=new Program(new VertexShader(pvShader),new FragmentShader(pfShader)).link(), shadower=new Program(new VertexShader(bvShader),new FragmentShader(bfShader)).link(), stage=new Program(new VertexShader(svShader),new FragmentShader(sfShader)).link(); stage.use().data({size:[canvas.width,canvas.height],lVector:lVector}); //初始化缓冲区 var frameTexture=new Texture2D(null,"RGBA",512,512).bind(0), framebuffer=new Framebuffer(new Renderbuffer("DEPTH_COMPONENT16",512,512),frameTexture).unbind(); //播放帧 var active; this.play(function(){ var i,o,l=cubes.length; for(i=0;i<l;i++)cubes[i].update(); ground.update(); if(MBUTTON==null){ framebuffer.bind(),this.clear("COLOR","DEPTH"),picker.use(); for(i=0;o=cubes[i];i++)picker.data(o.data).data({index:(i+1)/l}).draw(o); active=round(frameTexture.readPixels(MX,512-MY)[0]/0xFF*l-1); }; framebuffer.bind(),this.clear("COLOR","DEPTH"),shadower.use(); for(i=0;o=cubes[i];i++)shadower.data(o.data).draw(o); shadower.data(ground.data).draw(ground); framebuffer.unbind(),this.clear("COLOR","DEPTH"),stage.use(); for(i=0;o=cubes[i];i++)stage.data(o.data).draw(o); stage.data(ground.data).draw(ground); }).setting({DEPTH_TEST:"LESS"}).color(0,0,0,1); //鼠标操作 var MX,MY,MBUTTON; (function(){ addEventListener("contextmenu",function(e){e.preventDefault();}); addEventListener("mousedown",function(e){MBUTTON=e.button;}); addEventListener("mouseup",function(e){MBUTTON=null;}); addEventListener("mousemove",function(e){MX=e.layerX,MY=e.layerY;}); //元素拖拽 var queue=[],offset=(cubes.dimension-1)/2; addEventListener("mousedown",function(e){ if(e.button!=0||active<0)return; var i,j,o,dir,mx=e.clientX,my=e.clientY,mousemove,mouseup, groups=[[],[],[]],methods=["pitch","yaw","roll"],mpos; for(i=0;o=cubes[i];i++)for(j=0;j<3;j++) if(o.location[j]==cubes[active].location[j])groups[j].push(o); addEventListener("mousemove",mousemove=function(e){ var ndir,group,i,j,o; mpos=Matrix.model([(e.clientY-my)/2,(e.clientX-mx)/2,0]).multiply(new Matrix(cubes.wMatrix).inverse()).slice(-4,-1); group=groups[o=mpos.map(abs),ndir=o.indexOf(Math.max.apply(Math,o))]; if(dir!=ndir)for(i=0;i<queue.length;i++)for(j=0;j<group.length;j++) if(queue[i].indexOf(group[j])>-1)ndir=dir,j=group.length,i=queue.length; if(dir!=void 0&&dir!=ndir) for(i=0;o=groups[dir][i];i++)o.data.mMatrix=new Matrix(o.m).multiply(cubes.wMatrix); if(group=groups[dir=ndir])for(i=0;o=group[i];i++) o.data.mMatrix=new Matrix(o.m)[methods[dir]](mpos[dir]).multiply(cubes.wMatrix); }),addEventListener("mouseup",mouseup=function(){ removeEventListener("mousemove",mousemove),removeEventListener("mouseup",mouseup); var m=methods[dir],r=round(mpos[dir]/90)%4,group=groups[dir],i,o,r; if(!group)return; queue.push(group); for(i=0;o=group[i];i++)o.rotate(m,r); if(r=mpos[dir]%=90)if(abs(r)>45)r=r<0?90-abs(r):abs(r)-90; (function callee(){ if(abs(r*=0.7)<0.5)r=0; for(i=0;o=group[i];i++)o.data.mMatrix=new Matrix(o.m)[m](r).multiply(cubes.wMatrix); if(r)setTimeout(callee,16); else queue.splice(queue.indexOf(group),1); })() }); }); //控制方向 addEventListener("mousedown",function(e){ if(e.button!=2)return; var x=e.clientX,y=e.clientY,mousemove,mouseup; addEventListener("mousemove",mousemove=function(e){ cubes.rotation.yaw((e.clientX-x)/2).pitch((e.clientY-y)/2); cubes.wMatrix=new Matrix(cubes.rotation).multiply(cubes.translation); for(var i=0,o;o=cubes[i];i++)o.data.mMatrix=new Matrix(o.m).multiply(cubes.wMatrix); x=e.clientX,y=e.clientY; }),addEventListener("mouseup",mouseup=function(e){ removeEventListener("mousemove",mousemove),removeEventListener("mouseup",mouseup); }); }); })(); }); </script> </head> <body> </body> </html>
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Ausführen des H5 -Projekts erfordert die folgenden Schritte: Installation der erforderlichen Tools wie Webserver, Node.js, Entwicklungstools usw. Erstellen Sie eine Entwicklungsumgebung, erstellen Sie Projektordner, initialisieren Sie Projekte und schreiben Sie Code. Starten Sie den Entwicklungsserver und führen Sie den Befehl mit der Befehlszeile aus. Vorschau des Projekts in Ihrem Browser und geben Sie die Entwicklungsserver -URL ein. Veröffentlichen Sie Projekte, optimieren Sie Code, stellen Sie Projekte bereit und richten Sie die Webserverkonfiguration ein.

Die Produktion von H5-Seiten bezieht sich auf die Erstellung von plattformübergreifenden kompatiblen Webseiten unter Verwendung von Technologien wie HTML5, CSS3 und JavaScript. Sein Kern liegt im Parsingcode des Browsers, der Struktur-, Stil- und interaktive Funktionen macht. Zu den allgemeinen Technologien gehören Animationseffekte, reaktionsschnelles Design und Dateninteraktion. Um Fehler zu vermeiden, sollten Entwickler debuggen werden. Leistungsoptimierung und Best Practices umfassen Bildformatoptimierung, Anforderungsreduzierung und Codespezifikationen usw., um die Ladegeschwindigkeit und die Codequalität zu verbessern.

In dem Artikel werden die Meta-Tags mit Ansichtsfenster besprochen, um die Seite zu steuern, die auf mobilen Geräten skaliert und sich auf Einstellungen wie Breite und initiale Maßstäbe für optimale Reaktionsfähigkeit und Leistung konzentriert.Character Count: 159

In dem Artikel werden die Sichtbarkeits -API der HTML5 -Seite mit der Sichtbarkeit von Seiten ermittelt, die Benutzererfahrung verbessert und die Ressourcennutzung optimiert. Zu den wichtigsten Aspekten gehören die Pause, die Verringerung der CPU -Last und die Verwaltung von Analysen auf der Grundlage von Sichtbarkeitsänderungen.

In dem Artikel wird die Verwaltung der Privatsphäre und Berechtigungen des Benutzerstandorts mithilfe der Geolocation -API erörtert, wobei die Best Practices für die Anforderung von Berechtigungen, die Gewährleistung der Datensicherheit und die Einhaltung der Datenschutzgesetze hervorgehoben werden.

In dem Artikel wird erläutert, wie die HTML5 -Drag & Drop -API verwendet wird, um interaktive Benutzeroberflächen zu erstellen, Schritte zu detaillieren, um Elemente draggierbar zu machen, Schlüsselereignisse zu verarbeiten und Benutzererfahrung mit benutzerdefiniertem Feedback zu verbessern. Es wird auch gemeinsame Fallstricke zu a diskutiert

Zu den Schritten zum Erstellen eines H5 -Klicksymbols gehören: Vorbereitung eines quadratischen Quellenbildes in der Bildbearbeitungssoftware. Fügen Sie die Interaktivität in den H5 -Editor hinzu und legen Sie das Klickereignis fest. Erstellen Sie einen Hotspot, der das gesamte Symbol abdeckt. Stellen Sie die Aktion von Klickereignissen fest, z. B. zum Springen zur Seite oder zum Auslösen von Animationen. Exportieren Sie H5 als HTML-, CSS- und JavaScript -Dateien. Stellen Sie die exportierten Dateien auf einer Website oder einer anderen Plattform ein.

Die H5 -Seite muss aufgrund von Faktoren wie Code -Schwachstellen, Browserkompatibilität, Leistungsoptimierung, Sicherheitsaktualisierungen und Verbesserungen der Benutzererfahrung kontinuierlich aufrechterhalten werden. Zu den effektiven Wartungsmethoden gehören das Erstellen eines vollständigen Testsystems, die Verwendung von Versionstools für Versionskontrolle, die regelmäßige Überwachung der Seitenleistung, das Sammeln von Benutzern und die Formulierung von Wartungsplänen.
