So verwenden Sie die Malmethode zum Zeichnen von Bildern in Java
Der Hauptinhalt dieses Artikels befasst sich mit der Verwendung der Malmethode zum Zeichnen von Bildern in Java. Interessierte Freunde können etwas darüber lernen Ich hoffe, es hilft.
Java verwendet die Paint-Methode zum Zeichnen von Bildern
Sie müssen die JFrame-Klasse erben, um das Fenster zu zeichnen => öffentliche Klasse Game erweitert JFrame {}
setTitle(String s); / /Fenstertitel festlegen
setLocation(int x, int y); //Fensterposition festlegen
setSize(int width, int height); //Fensterbreite und -höhe festlegen
setVisible(true); // Das Einstellungsfenster ist sichtbar und der Standardwert ist flase. Es ist besser, diese Methode nach setLocation() und setSize einzufügen. Der ursprüngliche Standardwert ist weiß 🎜>
Malmethode zum Zeichnen von BildernRufen Sie automatisch die
public class paint(Graphics g) { Color c = g.getColor(); //记录原来的颜色 Font f = g.getFont(); //记录原来的字体 g.setColor(Color.BLACK); //设置画线的颜色 g.drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2); //两点画直线 g.drawRect(int x, int y, int width, int height); //左上角顶点加宽高画矩形 g.fillRect(int x, int y, int width, int height); //画填充矩形 g.setFont(new Font("楷体", Font.BOLD, 40)); //设置字体为楷体,粗体,大小为40 g.drawString(str, int x, int y); //画出str字符串 g.setColor(c); //变回原来的颜色 g.setFont(f); //变回原来的字体}
GameUtil-Toolklasse auf, um Bilder zu importieren
import java.awt.Image; import java.awt.image.BufferedImage; import java.io.IOException; import java.net.URL; import javax.imageio.ImageIO; public class GameUtil { // 工具类最好将构造器私有化。 private GameUtil() { } public static Image getImage(String path) { BufferedImage bi = null; try { URL u = GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path); bi = ImageIO.read(u); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } return bi; }}
Image imag = GameUtil .getImage("images/picture.png"); // Der Pfad des Bildes steht in Anführungszeichen g.drawImage(imag, x, y, width, height, null ); //image Bild, Position, Breite und Höhe, Beobachter
import java.awt.Color; import java.awt.Font; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import javax.swing.JFrame; public class MyGame extends JFrame{ Image imag = GameUtil.getImage("images/text1.png"); //指定图片 @Override public void paint(Graphics g) { Color c = g.getColor(); Font f = g.getFont(); g.setColor(Color.BLUE); //设置线体颜色 g.drawLine(100, 100, 650, 100); //直线 g.drawRect(50, 150, 200, 200); //空心矩形 g.fillRect(550, 150, 200, 200); //实体矩形 g.drawOval(300, 150, 200, 200); //圆形 g.setFont(new Font("楷体", Font.BOLD, 90)); //设置字体 g.drawString("How are you?", 100, 100); //写字 g.drawImage(imag, 250, 400, 300, 300, null); //插入图片 g.setColor(c); //线条颜色变为原来的样子 g.setFont(f); //字体变为原来的样子 } public void launchJFrame() { this.setTitle("我的游戏"); //设置窗口标题 this.setSize(800, 800); //设置窗口大小 this.setLocation(100, 100); //设置窗口位置 this.setVisible(true); //设置窗口可见 /*this.addWindowListener(new WindowAdapter() { //叉掉窗口后,结束窗口所在的应用程序 @Override public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); } }); */ this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); //叉掉窗口后,结束窗口所在的应用程序 } public static void main(String args[]) { MyGame game = new MyGame(); game.launchJFrame(); }}
Legen Sie die Größe des Bildes festpublic Image getScaledInstance(int width, int height, int hints) //hints – ein Flag, das den Typ des Algorithmus angibt, der für das Resampling von Bildern verwendet wird (Ich weiß nicht, was dieser Satz bedeutet, schreiben Sie ihn einfach als folgt)
Image img = GameUtil.getImage("images/text1.jpg");img = img.getScaledInstance(width, height, Image.SCALE_DEFAULT);
Wenn Sie die Bildgröße erhalten möchten, verwenden Sie einfach die Methoden getWidth() und getHeight()
width = img.getWidth();height = img.getheight();
Doppelte Puffertechnologie zur Lösung von Flackern Das Prinzip ist wahrscheinlich: Übertragen Sie zuerst die erforderlichen Elemente. Laden Sie die gezeichneten Dinge in den Puffer und zeichnen Sie dann den gesamten Inhalt im Puffer auf den Bildschirm. Dadurch kann vermieden werden, dass der Bildschirm aufgrund zu vieler Dinge verrückt flackert wird auf den Bildschirm geladen
public void paint(Graphics g){ BufferedImage imag = new BufferedImage(width, height, BufferedImage.TYPE_INT_RGB); //构建缓冲区 Graphics g2 = imag.creatGraphics(); //新建一支画笔,使用这支画笔来将内容画到缓冲区中 g2.drawRect(...); //括号里面的参数就不写了,此处用来说明一些画图操作 g2.drawImag(...); g2.fillOval(...); g.drawImage(imag, x, y, width, height, null); //将内容画到屏幕上}
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