Beschreiben Sie kurz das Konzept der Designmuster
Was ist ein Designmuster?
Ein Designmuster ist eine Reihe klassifizierter Code-Designerfahrungen, die wiederholt verwendet werden und den meisten bekannt sind Zusammenfassend lässt sich sagen, dass es nichts mit einer bestimmten Sprache zu tun hat, sondern eine Art Gedanke ist.
Nur wenn Sie objektorientiertes Denken beherrschen, können Sie Designmuster besser verstehen und umgekehrt.
Entwurfsmuster sind gute Programmiermethoden, die von Programmierern während der Praxis der Softwareentwicklung zusammengefasst werden.
Es gibt insgesamt 23 Designmuster.
Das Wesentliche dieser 23 Entwurfsmuster ist die praktische Anwendung objektorientierter Entwurfsprinzipien und ein umfassendes Verständnis der Kapselung, Vererbung und Polymorphie von Klassen sowie der Assoziations- und Kombinationsbeziehungen von Klassen.
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Klassifizierung von Entwurfsmustern
1. Erstellungsmuster
Kreative Muster (5 Typen): Singleton-Muster, Factory-Methodenmuster, abstraktes Factory-Muster, Builder-Muster, Prototyp-Muster.
2. Strukturmodus
Strukturmodus (7 Typen): Adaptermodus, Dekoratormodus, Proxy-Modus, Darstellungsmodus, Brückenmodus, Kombinationsmodus, Fliegengewichtsmodus.
3. Verhaltensmuster
Verhaltensmuster (11 Typen): Strategiemuster, Vorlagenmethodenmuster, Beobachtermuster, iteratives Untermuster, Muster der Verantwortungskette, Befehlsmuster, Memomuster, Zustand Muster, Besuchermuster, Vermittlermuster, Interpretermuster.
Sechs Prinzipien von Entwurfsmustern
Allgemeine Prinzipien: Öffnungs- und Schließprinzip
Offen für Erweiterung, geschlossen für Änderung. Wenn das Programm erweitert werden muss, kann der Originalcode nicht geändert werden, aber der Originalcode muss erweitert werden, um einen Hot-Swap-Effekt zu erzielen. In einem Satz lässt es sich also wie folgt zusammenfassen: Um das Programm skalierbar und einfach zu warten und zu aktualisieren.
Um diesen Effekt zu erzielen, müssen wir Schnittstellen und abstrakte Klassen usw. verwenden. Wir werden dies später im spezifischen Design erwähnen.
1. Prinzip der Einzelverantwortung
Es gibt nicht mehr als einen Grund für Klassenänderungen, das heißt, jede Klasse sollte eine einzelne Verantwortung umsetzen, andernfalls sollte die Klasse aufgeteilt werden.
2. Liskov-Substitutionsprinzip
Überall, wo eine Basisklasse erscheinen kann, kann definitiv eine Unterklasse erscheinen. Das Liskov-Substitutionsprinzip ist der Eckpfeiler der Wiederverwendung der Vererbung. Nur wenn die abgeleitete Klasse die Basisklasse ersetzen kann und die Funktion der Softwareeinheit nicht beeinträchtigt wird, kann die Basisklasse wirklich wiederverwendet werden und die abgeleitete Klasse kann auch neue hinzufügen die Basis des Basisklassenverhaltens.
Das Liskov-Substitutionsprinzip ist eine Ergänzung zum „Offen-Geschlossen“-Prinzip. Der entscheidende Schritt zur Verwirklichung des „Offen-Geschlossen“-Prinzips ist die Abstraktion. Die Vererbungsbeziehung zwischen Basisklassen und Unterklassen ist die spezifische Implementierung der Abstraktion, daher ist das Liskov-Substitutionsprinzip eine Spezifikation für die spezifischen Schritte zum Erreichen der Abstraktion. Beim Liskov-Substitutionsprinzip sollten Unterklassen versuchen, Methoden der Elternklasse nicht zu überschreiben oder zu überladen. Da die übergeordnete Klasse eine definierte Struktur darstellt und über diese standardisierte Schnittstelle mit der Außenwelt interagiert, sollten Unterklassen sie nicht einfach so zerstören.
3. Abhängigkeitsinversionsprinzip
Schnittstellenorientierte Programmierung basiert eher auf Abstraktion als auf Konkretheit. Wenn beim Schreiben von Code eine konkrete Klasse verwendet wird, interagiert sie nicht mit der konkreten Klasse, sondern mit der Schnittstelle der oberen Ebene der konkreten Klasse.
4. Prinzip der Schnittstellentrennung
Es gibt keine Methoden in jeder Schnittstelle, die nicht von Unterklassen verwendet werden, sondern implementiert werden müssen. Wenn nicht, muss die Schnittstelle aufgeteilt werden. Es ist besser, mehrere isolierte Schnittstellen zu verwenden, als eine einzelne Schnittstelle (mehrere Schnittstellenmethoden in einer Schnittstelle zusammengefasst).
5. Demeter-Prinzip (Demeter-Prinzip)
Je weniger eine Klasse über die Klassen weiß, von denen sie abhängt, desto besser. Unabhängig davon, wie komplex die abhängige Klasse ist, sollte die Logik innerhalb der Methode gekapselt und über die öffentliche Methode nach außen bereitgestellt werden. Auf diese Weise sind die Auswirkungen auf die Klasse minimal, wenn sich die abhängige Klasse ändert.
Ein weiterer Ausdruck des am wenigsten bekannten Prinzips ist: Kommuniziere nur mit direkten Freunden. Solange zwischen Klassen eine Kopplungsbeziehung besteht, spricht man von einer Freundschaftsbeziehung. Die Kopplung wird in Abhängigkeit, Assoziation, Aggregation, Kombination usw. unterteilt. Wir nennen Klassen, die in Mitgliedsvariablen, Methodenparametern und Methodenrückgabewerten erscheinen, direkte Freunde. Lokale Variablen und temporäre Variablen sind keine direkten Freunde. Wir verlangen, dass unbekannte Klassen nicht als lokale Variablen in der Klasse erscheinen.
6. Prinzip der zusammengesetzten Wiederverwendung
Versuchen Sie zuerst die Synthese/Aggregation anstelle der Vererbung.
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Im Java-Framework besteht der Unterschied zwischen Entwurfsmustern und Architekturmustern darin, dass Entwurfsmuster abstrakte Lösungen für häufige Probleme beim Softwaredesign definieren und sich dabei auf die Interaktion zwischen Klassen und Objekten konzentrieren, beispielsweise Fabrikmuster. Architekturmuster definieren die Beziehung zwischen Systemstrukturen und Modulen und konzentrieren sich auf die Organisation und Interaktion von Systemkomponenten, wie z. B. eine geschichtete Architektur.

Das Dekoratormuster ist ein strukturelles Entwurfsmuster, das das dynamische Hinzufügen von Objektfunktionen ermöglicht, ohne die ursprüngliche Klasse zu ändern. Es wird durch die Zusammenarbeit von abstrakten Komponenten, konkreten Komponenten, abstrakten Dekoratoren und konkreten Dekoratoren implementiert und kann Klassenfunktionen flexibel erweitern, um sich ändernden Anforderungen gerecht zu werden. In diesem Beispiel werden Milch- und Mokka-Dekoratoren zu Espresso für einen Gesamtpreis von 2,29 $ hinzugefügt, was die Leistungsfähigkeit des Dekoratormusters bei der dynamischen Änderung des Verhaltens von Objekten demonstriert.

1. Factory-Muster: Trennen Sie Objekterstellung und Geschäftslogik und erstellen Sie Objekte bestimmter Typen über Factory-Klassen. 2. Beobachtermuster: Ermöglicht Subjektobjekten, Beobachterobjekte über ihre Zustandsänderungen zu benachrichtigen, wodurch eine lose Kopplung und ein Beobachtermuster erreicht werden.

Entwurfsmuster lösen Herausforderungen bei der Codewartung, indem sie wiederverwendbare und erweiterbare Lösungen bereitstellen: Beobachtermuster: Ermöglicht Objekten, Ereignisse zu abonnieren und Benachrichtigungen zu erhalten, wenn sie auftreten. Factory-Muster: Bietet eine zentralisierte Möglichkeit, Objekte zu erstellen, ohne auf konkrete Klassen angewiesen zu sein. Singleton-Muster: stellt sicher, dass eine Klasse nur eine Instanz hat, die zum Erstellen global zugänglicher Objekte verwendet wird.

Das Adaptermuster ist ein strukturelles Entwurfsmuster, das die Zusammenarbeit inkompatibler Objekte ermöglicht. Es wandelt eine Schnittstelle in eine andere um, sodass die Objekte reibungslos interagieren können. Der Objektadapter implementiert das Adaptermuster, indem er ein Adapterobjekt erstellt, das das angepasste Objekt enthält, und die Zielschnittstelle implementiert. In einem praktischen Fall kann der Client (z. B. MediaPlayer) über den Adaptermodus Medien im erweiterten Format (z. B. VLC) abspielen, obwohl er selbst nur normale Medienformate (z. B. MP3) unterstützt.

TDD wird verwendet, um hochwertigen PHP-Code zu schreiben. Die Schritte umfassen: Testfälle schreiben, die erwartete Funktionalität beschreiben und sie zum Scheitern bringen. Schreiben Sie Code so, dass nur die Testfälle ohne übermäßige Optimierung oder detailliertes Design erfolgreich sind. Nachdem die Testfälle bestanden wurden, optimieren und überarbeiten Sie den Code, um die Lesbarkeit, Wartbarkeit und Skalierbarkeit zu verbessern.

Das Guice-Framework wendet eine Reihe von Entwurfsmustern an, darunter: Singleton-Muster: Durch die @Singleton-Annotation wird sichergestellt, dass eine Klasse nur eine Instanz hat. Factory-Methodenmuster: Erstellen Sie eine Factory-Methode über die Annotation @Provides und rufen Sie die Objektinstanz während der Abhängigkeitsinjektion ab. Strategiemodus: Kapseln Sie den Algorithmus in verschiedene Strategieklassen und geben Sie die spezifische Strategie über die Annotation @Named an.

Zu den Vorteilen der Verwendung von Entwurfsmustern in Java-Frameworks gehören: verbesserte Lesbarkeit, Wartbarkeit und Skalierbarkeit des Codes. Zu den Nachteilen gehören Komplexität, Leistungsaufwand und eine steile Lernkurve aufgrund übermäßiger Nutzung. Praktischer Fall: Der Proxy-Modus wird zum verzögerten Laden von Objekten verwendet. Setzen Sie Entwurfsmuster mit Bedacht ein, um ihre Vorteile zu nutzen und ihre Nachteile zu minimieren.
