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Beschreiben Sie kurz das Konzept der Designmuster

王林
Freigeben: 2020-05-12 17:35:01
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Beschreiben Sie kurz das Konzept der Designmuster

Was ist ein Designmuster?

Ein Designmuster ist eine Reihe klassifizierter Code-Designerfahrungen, die wiederholt verwendet werden und den meisten bekannt sind Zusammenfassend lässt sich sagen, dass es nichts mit einer bestimmten Sprache zu tun hat, sondern eine Art Gedanke ist.

Nur wenn Sie objektorientiertes Denken beherrschen, können Sie Designmuster besser verstehen und umgekehrt.

Entwurfsmuster sind gute Programmiermethoden, die von Programmierern während der Praxis der Softwareentwicklung zusammengefasst werden.

Es gibt insgesamt 23 Designmuster.

Das Wesentliche dieser 23 Entwurfsmuster ist die praktische Anwendung objektorientierter Entwurfsprinzipien und ein umfassendes Verständnis der Kapselung, Vererbung und Polymorphie von Klassen sowie der Assoziations- und Kombinationsbeziehungen von Klassen.

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Klassifizierung von Entwurfsmustern

1. Erstellungsmuster

Kreative Muster (5 Typen): Singleton-Muster, Factory-Methodenmuster, abstraktes Factory-Muster, Builder-Muster, Prototyp-Muster.

2. Strukturmodus

Strukturmodus (7 Typen): Adaptermodus, Dekoratormodus, Proxy-Modus, Darstellungsmodus, Brückenmodus, Kombinationsmodus, Fliegengewichtsmodus.

3. Verhaltensmuster

Verhaltensmuster (11 Typen): Strategiemuster, Vorlagenmethodenmuster, Beobachtermuster, iteratives Untermuster, Muster der Verantwortungskette, Befehlsmuster, Memomuster, Zustand Muster, Besuchermuster, Vermittlermuster, Interpretermuster.

Sechs Prinzipien von Entwurfsmustern

Allgemeine Prinzipien: Öffnungs- und Schließprinzip

Offen für Erweiterung, geschlossen für Änderung. Wenn das Programm erweitert werden muss, kann der Originalcode nicht geändert werden, aber der Originalcode muss erweitert werden, um einen Hot-Swap-Effekt zu erzielen. In einem Satz lässt es sich also wie folgt zusammenfassen: Um das Programm skalierbar und einfach zu warten und zu aktualisieren.

Um diesen Effekt zu erzielen, müssen wir Schnittstellen und abstrakte Klassen usw. verwenden. Wir werden dies später im spezifischen Design erwähnen.

1. Prinzip der Einzelverantwortung

Es gibt nicht mehr als einen Grund für Klassenänderungen, das heißt, jede Klasse sollte eine einzelne Verantwortung umsetzen, andernfalls sollte die Klasse aufgeteilt werden.

2. Liskov-Substitutionsprinzip

Überall, wo eine Basisklasse erscheinen kann, kann definitiv eine Unterklasse erscheinen. Das Liskov-Substitutionsprinzip ist der Eckpfeiler der Wiederverwendung der Vererbung. Nur wenn die abgeleitete Klasse die Basisklasse ersetzen kann und die Funktion der Softwareeinheit nicht beeinträchtigt wird, kann die Basisklasse wirklich wiederverwendet werden und die abgeleitete Klasse kann auch neue hinzufügen die Basis des Basisklassenverhaltens.

Das Liskov-Substitutionsprinzip ist eine Ergänzung zum „Offen-Geschlossen“-Prinzip. Der entscheidende Schritt zur Verwirklichung des „Offen-Geschlossen“-Prinzips ist die Abstraktion. Die Vererbungsbeziehung zwischen Basisklassen und Unterklassen ist die spezifische Implementierung der Abstraktion, daher ist das Liskov-Substitutionsprinzip eine Spezifikation für die spezifischen Schritte zum Erreichen der Abstraktion. Beim Liskov-Substitutionsprinzip sollten Unterklassen versuchen, Methoden der Elternklasse nicht zu überschreiben oder zu überladen. Da die übergeordnete Klasse eine definierte Struktur darstellt und über diese standardisierte Schnittstelle mit der Außenwelt interagiert, sollten Unterklassen sie nicht einfach so zerstören.

3. Abhängigkeitsinversionsprinzip

Schnittstellenorientierte Programmierung basiert eher auf Abstraktion als auf Konkretheit. Wenn beim Schreiben von Code eine konkrete Klasse verwendet wird, interagiert sie nicht mit der konkreten Klasse, sondern mit der Schnittstelle der oberen Ebene der konkreten Klasse.

4. Prinzip der Schnittstellentrennung

Es gibt keine Methoden in jeder Schnittstelle, die nicht von Unterklassen verwendet werden, sondern implementiert werden müssen. Wenn nicht, muss die Schnittstelle aufgeteilt werden. Es ist besser, mehrere isolierte Schnittstellen zu verwenden, als eine einzelne Schnittstelle (mehrere Schnittstellenmethoden in einer Schnittstelle zusammengefasst).

5. Demeter-Prinzip (Demeter-Prinzip)

Je weniger eine Klasse über die Klassen weiß, von denen sie abhängt, desto besser. Unabhängig davon, wie komplex die abhängige Klasse ist, sollte die Logik innerhalb der Methode gekapselt und über die öffentliche Methode nach außen bereitgestellt werden. Auf diese Weise sind die Auswirkungen auf die Klasse minimal, wenn sich die abhängige Klasse ändert.

Ein weiterer Ausdruck des am wenigsten bekannten Prinzips ist: Kommuniziere nur mit direkten Freunden. Solange zwischen Klassen eine Kopplungsbeziehung besteht, spricht man von einer Freundschaftsbeziehung. Die Kopplung wird in Abhängigkeit, Assoziation, Aggregation, Kombination usw. unterteilt. Wir nennen Klassen, die in Mitgliedsvariablen, Methodenparametern und Methodenrückgabewerten erscheinen, direkte Freunde. Lokale Variablen und temporäre Variablen sind keine direkten Freunde. Wir verlangen, dass unbekannte Klassen nicht als lokale Variablen in der Klasse erscheinen.

6. Prinzip der zusammengesetzten Wiederverwendung

Versuchen Sie zuerst die Synthese/Aggregation anstelle der Vererbung.

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